Objetivo
En Loop Inc. seremos trabajadores de la agencia de viajes en el tiempo más prestigiosa del mundo. Mmmmm, bueno, en realidad se trata de una agencia de tercera mal gestionada en la que lo más importante es conseguir dinero. Si consigues hacer bien tu trabajo podrás hasta conseguir una bonificación al final de cada día. Haz bien tu trabajo y no generes mucho caos con las idas y venidas al pasado.
Componentes
- 16 cartas de viaje
- 51 cartas de acción
- 60 componentes para las máquinas del tiempo
- 40 marcadores de máquinas del tiempo
- 4 marcadores de puntuación
- 16 marcadores de agujero temporal
- 12 marcadores de Ad!
- 4 tableros de jugador
- 1 tablero de puntuación
- 1 tablero de mercado
Cómo se juega
Preparación de la partida
En Loop Inc. cada jugador dispone de varios componentes:
- Un tablero personal junto a las seis máquinas del tiempo que están distribuidas por días, el primer día una, el segundo dos y el tercero tres. Además cada jugador dispone de 3 marcadores de Ad! y un marcador de puntuación.
Además en la mesa se coloca lo siguiente:
- Un tablero de puntuación y otro de mercado. En la marcador de mercado, en la zona de tienda se colocan 1 componente por cada jugador, igual que en el garaje. En la armería se hace de la misma manera un marcador por jugador. Los marcadores de puntuación de los jugadores se colocan en el 0
- Colocar en la mesa los marcadores de agujero temporal
- Debajo del mercado se disponen las diferentes cartas que se pueden adquirir. Se colocan una carta por jugador más una extra. Además en la tienda y Garaje se disponen 2 cartas por jugador más otra extra.
- Debemos colocar encima de los tableros de mercado y puntuación las cartas de viaje. Dependiendo de cuantos jugadores seamos en la partida.
- 2 jugadores: Se colocan dos 3 d.C y 2 a.C.
- 3 jugadores: Se colocan dos 3 d.C y 3 a.C.
- 4 jugadores: Se colocan dos 4 d.C y 2 a.C.
- Las cartas de anomalía se barajan y se colocan en una mazo boca abajo.
Turno de juego
Loop Inc. es un juego que se juega en 3 rondas que llamaremos días. En realidad jugamos el mismo día 3 veces, pero para entender mejor el juego diremos día una a la ronda 1, día 2 a la ronda 2 y día 3 a la ronda 3. Una vez finaliza el día 3 se acaba la partida.
La ronda uno del juego tendrá 3 turnos, la ronda dos tendrá 6 turnos y la ronda tres tendrá 9 turnos. Esto es debido a que durante el primer día dispondremos de 3 acciones, el segundo día dispondremos de 3 acciones nuevas más las 3 del día anterior y el tercer día dispondremos de otras 3 acciones nuevas más las 6 acciones de los dos días anteriores.
En nuestro turno deberemos elegir una acción entre estas posibilidades:
- Elegir una acción nueva
- Jugar una acción del pasado
- Lanzar la máquina del tiempo (opcional)
Elegir una acción nueva
En este caso deberemos elegir una carta del muestrario que disponemos en la mesa, es decir de las 7 tipos de cartas disponible deberemos elegir una y ejecutar su acción. La carta seleccionada la dejaremos en la mesa en nuestra zona de juego y estará de forma consecutiva a la anterior jugada sin alterar su orden.
- Tipos de acción
Garage, Shop o Armory
En estos lugares simplemente deberemos elegir uno de los componente disponibles en local escogido y colocarlos en nuestra máquina del tiempo. Eso si el componente debe ir en una máquina del tiempo que no haya sido lanzada. Además no se puede colocar en una máquina del tiempo que no esté disponible ese día. El día uno disponemos de una máquina del tiempo, el día dos tendremos dos y el día tres dispondremos de tres.
Exchange
Con esta acción podremos hacer un intercambio. Elegiremos un componente de una maquina del tiempo que todavía esté en nuestro tablero y lo intercambiaremos por un componente que se encuentre disponible en el tablero de mercado.
Move
Si seleccionamos mover, elegiremos un componente de una de nuestras maquinas del tiempo y lo ubicaremos en otra de nuestro tablero. Recordamos de nuevo que las dos máquinas del tiempo no deben haber realizado un viaje aun en la ronda.
Advertise
En esta ocasión cogemos un marcador de Ad! de nuestro tablero y lo ubicamos en un viaje. El viaje no debe tener la presencia de una máquina del tiempo de otro jugador ni otro marcador de Ad! La presencia de este marcador en un viaje en concreto nos da preferencia en la ronda para viajar a ese destino, si otro juagdor lo visita tendrá que coger un marcador de agujero temporal. Si completamos el viaje en el lugar promocionado a lo largo de la ronda tendremos un +1 en nuestra puntuación. Si no conseguimos durante la ronda viajar a nuestro destino promocionado perderemos 3 puntos. Disponemos de 3 marcadores de Ad! para toda la partida.
Trash
Si adquirimos esta carta podremos eliminar de la partida un componente de una de nuestras máquinas del tiempo, siempre y cuando estas se encuentren en nuestro tablero y no hayan viajado en el turno.
Anomalies
Estas cartas aparecerán en el segundo día, es decir la segunda ronda, nos ofrecen acciones diferentes a las mecionadas y en cada partida saldrán diferentes. Se pueden escoger como una acción más a partir del segundo día.
Jugar una acción del pasado
Si seleccionamos esta acción elegiremos la primera carta de nuestra mano y la jugaremos. Es importante el orden por lo que no podemos intercambiar las cartas de lugar. Una vez elegimos jugar una acción del pasado debemos coger la primera carta de nuestra mano (empezando por la izquierda) y colocarla en la mesa a continuación de las cartas que llevemos jugadas en la ronda, si es la primera no hay que tener en cuenta esto. La carta la colocaremos recta en la mesa, si seleccionamos una acción nueva colocaremos la carta girada para poder contabilizar con facilidad las 3 cartas nuevas en cada ronda. Llevaremos la acción a cabo de la misma manera que si fuera una acción nueva
Agujeros temporales
Si no somos capaces de completar nuestra acción seleccionada causamos un agujero en el continuo espacio-tiempo. Ese caso debemos coger un marcador de agujero temporal y colocarlo en nuestro tablero en la zona de Penalties. Un marcador nos restarán puntos al final de la partida:
– 1 marcador de agujero temporal: -1 punto
– 2 marcadores de agujero temporal: -3 puntos
– 3 marcadores de agujero temporal: -6 puntos
– 4 marcadores de agujero temporal: eliminado de la partida
Lanzar la máquina del tiempo (opcional)
La máquina del tiempo sólo puede ser lanzado una vez por día y en el turno de un jugador. Cuando se lanza la máquina del tiempo se coloca el marcador en la carta de viaje seleccionada. Para poder viajar debemos tener los componentes solicitados en la carta de viaje. Si no dispones de ellos no puedes realizar el viaje. Si tienes mas componentes de los necesarios, crearás basura cósmica y te restará puntos. Coges los componentes sobrantes, los giras y los colocas en la zona del tablero de «Penalties».
No puedes viajar a cartas de viaje que haya visitado en días anteriores o el mismo día. Sólo dos jugadores pueden visitar el mismo viaje. El primer jugador no tendrá penalidad, y el segundo jugador cogerá un marcador de agujero temporal. Si eres el primer jugador que llega a una carta de viaje pero este viaje está publicitado por otro jugador, también recibirás un marcador de agujero temporal.
Fin de día
Una vez finaliza el día, en Loop Inc., los jugadores deberán recoger las cartas jugadas en el mismo orden que se han jugado. Además se rellenarán la zona de mercado como al principio de la partida. Las máquinas del tiempo lanzadas en las cartas de viaje se colocan encima o debajo de las mismas según la flecha indique. Las máquinas del tiempo no lanzadas, se eliminan de la partida.
Si cualquier jugador colocó un marcador de Ad! en una carta de viaje y no realizó el viaje, recibe una penalidad de -3 puntos.
Se sacan 2 cartas de anomalías para estar disponibles el siguiente día.
Fin de partida
Una vez se termina el tercer día se termina la partida. El jugador con mayor puntuación gana la partida a Loop Inc. Si existe empate, el jugador con menos puntos de penalización gana.
Opinión
Juego curioso donde los haya este Loop Inc., resulta que ha pasado totalmente desapercibido al gran y al pequeño público a pesar de ser editado por Eagle Gryphon Games, su autor sea Scott Almes (Claim) o su artista sea Kwanchai Moriya, todos ellos nombres muy reconocibles en el mundo de los juegos. El juego a penas ha sido jugado si nos llevamos por las estadísticas de la BGG y es un juego que ya tiene 6 años.
Loop Inc. nos lleva a una temática fantástica clásica de viajar en el tiempo. Disponemos de la repetición de tres días para conseguir viajar al pasado, a momentos importantes de la historia de la humanidad. Para ello disponemos de una máquina del tiempo que debe ser equipada con ciertos componentes y ser lanzada en el momento oportuno para conseguir tener éxito.
El juego se estructura con una mecánica básica de programación de acciones con matices. Además tenemos una selección de acciones primero para ver como programamos, además la programación no aparece hasta la segunda ronda (día) aunque es progresiva y debemos tenerla en cuenta desde el primer momento porque nuestras acciones en el presente afectarán al futuro. Debemos realizar en el mismo orden nuestras acciones del pasado en el presente con ligeros cambios. Parece un lío, y luego es un juego sencillo que se juega en 30 minutos. Eso si la cabeza puede explotar un poco en la última ronda cuando queremos cuadrar todo.
Existe lucha por la selección de acciones, quizás no al principio, no son infinitas y puede que nos quedemos sin la acción que queremos realizar o por lo menos las veces que queremos realizarla. Además debemos tener en cuenta la ronda en la que estamos y las veces que podemos realizar la acción en el futuro. Es un puzle muy interesante en el que cuadrarlo todo al principio parece imposible pero al final después de varias partidas fluye todo, eso si previo estrujamiento de cabeza.
La interacción con los jugadores es indirecta pero puede ser muy puñetera. Quitar acciones puede ser muy doloroso. Además el juego penaliza gravemente si disponemos de una acción y por cualquier motivo no podemos realizarla, incluso puede eliminarnos de la partida si nos hemos planificado muy mal. Es difícil pero puede suceder. Vuelvo a incidir en el que la programación en el juego es la clave de todo.
El manual del juego no creo que sea lo mejor del juego. La explicación de las tres rondas relacionándolo con los tres viajes se hace un poco lioso. Me costó entender la mecánica cuando realmente es muy sencilla. Creo que la labor de redacción es mejorable.
La producción del juego es sencilla pero buena. Las carta son de calidad, y el cartón es aceptable. Destacar un inserto con su tapa de plástico para que no se caigan los componentes que esmuy útil. Las ilustraciones de Kwanchai Moriya están bien, pero me dejan un poco fría. No ayudan a meterse en el tema, parecen dibujos abstractos. Creo que otro estilo le hubiera venido mejor al juego. Aun así está bien ilustrado.
En definitiva, Loop Inc. Es un juego curioso, una rareza diría yo, con un tema atractivo y con una mecánica de programación de acciones con vistas al futuro que desafía a los jugadores. Me parece un juego original y distinto. No es imprescindible ni mucho menos pero en ludotecas extensas puede tener su sitio como juego diferente. Por lo menos probar.
Sé el primero en comentar