7 Wonders Duel

Objetivo

En 7 Wonders Duel cada jugador es el líder de una civilización que construirá Estructuras y erigirá Maravillas. Las Estructuras y las Maravillas construidas por cada jugador componen su ciudad.

Componentes

  • 1 Tablero
  • 23 cartas de Era I
  • 23 cartas de Era II
  • 20 cartas de Era III
  • 7 cartas de gremio
  • 12 cartas de maravilla
  • 4 fichas militares
  • 10 fichas de progreso
  • 1 medidor de conflicto
  • 31 monedas
  • 1 reglamento
  • 1 cuadernillo de puntuación
  • 1 hoja de resumen

Cómo se juega

Preparación de la partida

Para comenzar una partida de 7 Wonders Duel hay que realizar los siguientes pasos:

1.- Colocar el tablero entre los dos jugadores
2.- El medidor de conflicto se ubica en la casilla neutral en el centro de tablero
3.- Se colocan las fichas militares en las casillas indicadas
4.- Se cogen al azar 5 fichas de progreso y se colocan boca arriba en el tablero
5.- Cada jugador recibe 7 monedas
6.- Se barajan todas las maravillas y se sacan 4, el jugador inicial elige una y el otro elige dos, de manera que el jugador inicial coge la que queda. Este proceso se repite de la misma manera pero eligiendo las maravillas de manera inversa, primero el jugador no inicial.
7.- Se devuelve a la caja tres cartas de cada era y se barajan cada una de las tres eras por separado. Se eligen al azar tres cartas de gremio de la era III y se barajan con todas las cartas de la era III.
8.- Se disponen las cartas de la era I de la forma indicada en el manual

Turno de juego

Una partida de de 7 Wonders Duel se desarrolla por turnos alternativos de los jugadores dividido en 3 eras.

En su turno un jugador puede hacer 3 acciones diferentes:

1.- Construir una estructura
2.- Descartar una carta para conseguir monedas
3.- Construir una Maravilla

Construir una estructura

Para construir una estructura debes pagar el coste de la estructura y la colocas frente a ti. El coste de la carta puedes ser sufragada de varias maneras. La forma más común es disponer de esos recursos con estructuras que produzcan recursos en tu ciudad. Los recursos no se gastan al utilizarlos. Si la carta pide monedas, si se gastan.

Otra forma es comerciando. Para ello, debemos pagar 2 monedas más una moneda por cada recurso, del mismo tipo que queramos, que produzca la ciudad del contrincante.

Otra forma de construcción es por construcción en cadena. Si dispones de una estructura que permite construir otra estructura futura, no tendrás que disponer de los recursos requeridos.

Descartar una carta para conseguir monedas

Para conseguir monedas deberás descartar una carta disponible de la mesa y conseguirás 2 monedas más 1 moneda por cada carta amarilla que dispongas en tu ciudad. LA carta se descartará boca abajo. El descarte se puede consultar en cualquier momento.

Construir una Maravilla

Para construir una Maravilla debes pagar los recursos solicitados por la carta de Maravilla y seleccionar una carta de la mesa y colocarla bocabajo en la propia Maravilla. La carta seleccionada no tiene efecto.

Fin de una Era

Cada era finaliza cuando se han jugado las 20 cartas de la mesa. Se prepara la siguiente Era con la forma definida de la Era correspondiente.

El jugador que disponga de menor poder militar decide quien empieza la siguiente Era.

Fin de la partida

La partida finaliza inmediatamente si alguien consigue supremacía militar o supremacía científica, o al final de la Era III.

Supremacía militar
Si el marcador militar llega a una de los extremos finaliza la partida dando la partida al jugador que ha conseguido llevar el marcador hasta el extremo del rival

Supremacía científica
Si un jugador consigue reunir 6 símbolos científicos diferente en su ciudad gana inmediatamente la partida

Victoria civil
Si no no hay supremacía militar, ni científica cuando se termina la era III se cuentan puntos. Se contabiliza lo siguiente.

  • Puntos militares
  • Puntos por tus estructuras de
  • Puntos por tus Maravillas
  • Puntos por tus Progresos
  • 1 Punto por cada 3 monedas

El jugador con más puntos gana la partida. En caso de empate, gana el jugador que más puntos de victoria por sus estructuras civiles(cartas azules). Si persiste el empate los jugadores comparten la victoria.

Opinión

7 Wonders Duel nos presenta una versión para dos jugadores del exitoso 7 Wonders. Uno de los autores, Antoine Bauza, repite y en esta ocasión se le añade otro francés famoso como Bruno Cathala. La editorial es Repos Production, se lanzó al mercado en 2015 y en España ha sido editado por Asmodee.

7 Wonders ha sido un juego con un tremendo éxito desde que se lanzó en 2010, en vista de ello y que es un juego que funciona a partir de 3 jugadores, la editorial decidió lanzar un versión para 2 jugadores. Esta maniobra que se ha repetido en varias ocasiones daría lugar algo más inusual, y es el que el juego de dos jugadores ha tenido el mismo o mayor éxito que el original (por lo menos está más alto en la BGG), después de haber pasado ya unos años desde el lanzamiento de ambos.

7 Wonders Duel es un juego de cartas para dos jugadores de unos 30 minutos de duración. Se juega en tres eras diferentes y nos evoca el avance de la civilización y la construcción de maravillas de una manera muy abstracta. La clave del juego y su mayor genialidad es la disposición de la cartas en las tres eras para que los jugadores seleccionen las mismas de la manera más óptima posible. Al no estar disponibles todas ellas desde un principio hay que saber gestionarse con los recursos.

Una de las características del juego es su forma de ganar, existen tres posibles caminos a la victoria, cada uno de ellos factible y diferente. En primer lugar podemos luchar por optimizar mejor nuestras cartas y seleccionarlas de manera que puntúen más que el rival así obtendremos una victoria por puntos. Otra de las maneras es arrasar al contrario militarmente. Por último es la victoria científica, para ello deberemos obtener unos marcadores que conseguiremos por coleccionar símbolos verdes.

Estas tres alternativas a la victoria es una de las cualidades del título y de su éxito. Ofrecer varios caminos a la victoria y posibilidades de desarrollo es fundamental para la variabilidad del titulo. En nuestro turno siempre tenemos que tomar una decisión, no hay suele haber turnos sosos. En cada elección de una carta hay un drama, primero por lo que coges y segundo por lo que dejas o le muestras al rival, porque hay cartas que se van revelando cuando liberas otras cartas.

La obtención de las maravillas en el momento oportuno es muy importante, conseguir un turno extra en un momento dado de la partida puede darnos la victoria. Conseguir dos cartas militares consecutivas puede hacernos ganar la partida. El camino de la victoria científica es el mas enrevesado y puede ser el más complejo, el militar es muy evidente y el de los puntos es el clásico y al que en un principio va todo el mundo.

7 Wonders Duel se le pueden dar muchas partidas, ofrece mucha rejugabilidad, la disposición aleatoria de las cartas y no jugar todas en cada partida, ayuda. Es un juego que su principal virtud a mi modo de ver es la tensión que genera, cada elección de carta es un drama. Esta cualidad no la tienen todos los juegos.

El juego dispone de dos expansiones en este momento, sólo he podido jugar a la primera, Pantheon, una expansión que no me gustó demasiado y terminé vendiéndola, la parte que añadía no me convenció. Ágora que hace poco que salió, quiero probarla. De todas formas 7 Wonders Duel es un juego que funciona perfectamente sin añadidos.

La edición es de buena calidad a un precio comedido, cartas de buena calidad y troquel bueno. Las ilustraciones a cargo de Miguel Coimbra son una delicia.

En resumen, 7 Wonders Duel es un juego ideal para aquellos jugadores que quieren dar un paso más en la afición y buscan un reto mayor a los Patchwork o Jaipur. Ideal para parejas jugonas. 30 minutos de tensión y toma de decisiones.

Muchachita Lúdica Escrito por:

Un comentario

  1. Jose
    7 abril, 2021
    Responder

    Te animo a probar la expa Agora. Personalmente creo que completa bien el juego, aunque es bastamte radical a veces en los efectos, bastamte más que Pantheon. Hace que el aspecto de duelo pese mucho más.

    La única parte que me chirría un poco es la de las cartas negras, que básicamente viene a sustituir a los dioses en Pantheon pero no es un sistema que engrane 100% según mi percepción.

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