Objetivo
Los jugadores deberán trazar una ruta desde el volcán de entrada hasta el centro de la Tierra y de ahí hasta uno de los volcanes de salida. Por el camino deberán encontrar agua para poder sobrevivir y especies que estudiar mientras esquivan las peligrosas zonas con bestias y dinosaurios. ¡Vive la inolvidable aventura creada por Julio Verne!
Componentes
- 19 cartas de exploración
- 12 cartas de túnel
- 3 cartas de personaje
- 3 cartas de volcán
- 1 reglamento
- 1 bloc
Cómo se juega
Preparación de la partida
En una partida a Viaje al Centro de la Tierra:
1º Cada jugador coge 2 hojas del bloc y las une mostrando en una cara la parte de exploración y en la otra la de exploración.
2º Baraja las 19 cartas de exploración y coloca el mazo boca abajo en la mesa, haz lo mismo con las 12 cartas de túnel.
3º Baraja las 3 cartas de volcán y colócalas boca abajo en la mesa
4º Coloca los 4 personajes del juego a la vista de los jugadores
5º Los jugadores deben escoger uno de los 4 volcanes disponibles como entrada y marcarlo con una flecha. cada uno de los volcanes siguientes deben marcarlos con las siguientes figuras geométricas: triángulo, cuadrado y círculo.
Turno de juego
La partida de Viaje al Centro de la Tierra se desarrolla por turnos en los que los jugadores juegan a la vez. Se revela una carta de túnel y una carta de exploración y a continuación cada jugador dibuja en su hoja de exploración lo indicado por las cartas.
En las cartas de túnel hay tres posibles indicaciones:
Galerías
En este caso serán líneas rectas o curvas (Túneles) que los jugadores dibujaran en la fila o línea indicada por las cartas de exploración.
Descubrimientos
Aquí podremos encontrar: Manantiales de Agua, Peces Prehistóricos, Cementerios de huesos u Hongos Gigantes.
Los jugadores deberán dibujar en la fila o columna indicada por la carta de exploración un símbolo que represente cada uno de los descubrimientos.
Cuando un jugador conecta con túneles desde el volcán de entrada uno de los descubrimientos lo debe rodear con un circulo. Después debe marcar con otro círculo en la hoja de puntuación la casilla libre más a la izquierda de la fila que corresponda al descubrimiento realizado. Si ya ha llegado a la última casilla ya no marca más.
También existe cartas de peligro en el mazo de túneles, en este caso debe pasar la hoja de exploración al jugador de su izquierda o derecha según indique la carta y este le tachará una casilla ubicada en la fila o columna señalada por la carta de exploración, a continuación le devuelve la hoja de exploración a su dueño.
Los descubrimiento representan un un túnel que nos da salida en las cuatro direcciones posibles, es decir es como si se dibujara una cruz en la casilla.
No se puede dibujar un descubrimiento en casillas sombreadas ni se pueden dibujar dos descubrimiento adyacentes.
Personajes
En el juego están representados los 3 protagonistas de la novela de Julio Verne, y estos nos ofrecen ayuda durante la partida. En el momento que se muestran las cartas nuevas de túnel y exploración cada jugador puede solicitar la ayuda a uno de los personajes.
Otto Lidenbrock
Este personaje nos permite ignorar lo que indique la carta de túnel y dibujar en su lugar una estrella, incluso en casillas adyacentes a un descubrimiento, pero no en casillas sombreadas. Una vez sea descubierta esta casilla el jugador elegirá que representa esa estrella: manantial de agua, hongo gigante, cementerio de huesos o pez prehistórico.
Axel Lidenbrock
Si utilizamos a este personaje podremos dibujar en las filas o columnas adyacentes a la mostrada por la carta de exploración. Si sale en la carta de exploración la primera o última fila o columna sólo tendremos una posibilidad de elección.
Hans Bjelke
El jugador ignora la carta de exploración y túnel. En su lugar dibuja una salida extra en una casilla que ya tenga un túnel, ya sea recto o curva.
Cuando utilizamos un personaje debemos marcarlo en la zona adecuada de la hoja de puntuación, este marcador en concreto nos restará puntos al final de la partida.
Existen cartas en el mazo de túnel que «agotan» a los personajes y dejan de estar disponibles hasta que este se termina y se vuelve a rehacer. En ese punto los personajes se vuelve a «actvar».
Centro de la Tierra
En el momento que un jugador alcanza desde su volcán de inicio el centro de la tierra se anota 3 puntos y además, si ha sido el primero en conseguirlo 3 puntos más, si es el segundos 2 puntos y si es el tercero 1 punto adicional.
El tiempo apremia
Cada vez que el mazo de túnel se agota, los jugadores deben consumir agua. Para ello tachan un punto de agua del marcador de cantimplora que está representado en el hoja de puntuación. Tras ello se se baraja el mazo de túnel, se forma un nuevo mazo y los personajes vuelven a estar disponibles.
Cuando se acaba el mazo de exploración se desvela una carta de túnel y el símbolo de la carta indica que salida de nuestra hoja de exploración de cierra y ya no es posible salir por ella. Tras ello se forma de nuevo el mazo y se continúa con la partida.
Fin de la partida
La partida puede finalizar de tres formas diferentes:
- Todos los jugadores menos uno se han quedado sin agua. En este caso el jugador que disponga de ella gana la partida sin contar puntos. Si todos se quedan sin agua en el mismo turno, todos pierden.
-
Si el tercer volcán entra en erupción se termina la partida y se procede a ver la puntuación de cada uno para decidir el ganador.
-
Un jugador consigue salir por un volcán diferente por el que entró. En este caso este jugador se anota 7 puntos, si hay más de un jugador que lo consigue en el mismo turno todos consiguen 7 puntos y se procede con la puntuación de cada jugador para decidir el ganador.
Opinión
Basada en la novela homónima de Julio Verne, se nos presenta este juego de Roll&Write o Flip&Write creado por Alberto Millán y editado por Looping Games, a quien agradecemos la copia para reseñar.
El juego nos pone en la situación de inicio de la novela. Es decir, entrar por un volcán para buscar el centro de la tierra y conseguir salir a la superficie de nuevo. El objetivo para ganar la partida no es conseguir salir o llegar al centro de la tierra sino conseguir más puntos que los rivales siempre y cuando sobrevivamos. Sin llegar al centro de la tierra o sin salir es muy complicado ganar pero se puede hacer.
El juego respira mucho tema a pesar de que la mecánica que lo acompaña es poco dada a los juegos temáticos. Gracias a las cartas y las ilustraciones se consigue la ambientación necesaria. De los juegos con esta mecánica es el que mejor tiene el tema integrado.
Las reglas son sencillas aunque tienen un nivel un pelín superior a la media de estos juegos. Consigue una mayor profundidad con ese añadido escaso de reglas. La preparación del juego es casi inmediata y se hace juntando dos hojas del bloc que forman un cuadro completo. En una cara disponemos de la tierra y es dónde dibujaremos nuestra aventura y en la otra hoja tenemos la puntuación que vamos consiguiendo.
Viaje al Centro de la Tierra es un rompecabezas de cuidado, trazar la ruta que queremos es complicado. Los ayudantes, los protagonistas de la novela, nos ofrecen una ayuda muy valiosa, a cambio de perder algún punto. A pesar de haberle echado unas cuantas partidas no consigo ver un patrón más acertado que otro para conseguir ganar. Eso si, en todas mis partidas el jugador que ha conseguido llegar al centro de la tierra y salir, ha ganado. Se puede conseguir dando vueltas por la tierra y consiguiendo «artefactos» pero si el rival es rápido en salir no podrás superarle.
El juego en la mayoría de las ocasiones, nos ofrece alternativas para dibujar y si no, tenemos a nuestra disposición los personajes de la novela para ayudarnos. La inclusión del agua en las mecánicas es un factor de presión que no permite relajarnos y acelera la partida.
Destacar los 4 volcanes del tablero que nos permite darle variabilidad a las partidas, y nos ofrece una versión deferente en cada una de ellas. No modifica la sensación de juego pero permite que los jugadores tracen rutas diferentes. Sin ellos muchas rutas de los jugadores serían muy parecidas.
La interacción está presente en Viaje al Centro de la Tierra en forma de cartas de peligro que permiten al resto de jugadores bloquearnos casillas al estilo Cartógrafos. Aunque me parece una mecánica algo más limpia y simple que en el juego mencionado. En este tipo de juegos la interacción suele brillar por su ausencia. Y, sin embargo, en éste entre estas cartas y la sensación de carrera, notamos algo la presión del resto de jugadores.
La producción del juego es española y es de un nivel equiparable a cualquier juego que salga de imprentas alemanas o chinas, buenos acabados y de calidad. Las cartas solventes y la caja robusta. Eso si, cuidado con inhalar enérgicamente el bloc nada más abrir la caja porque podemos marearnos al instante. Avisados quedáis.
Para cerrar, Viaje al Centro de la Tierra me parece, por un lado, un referente del género debido a unas mecánicas robustas y, por otro, por la integración de un tema que le va tan bien. Juego imprescindible para los amantes de esa mecánica. Acabado artístico a la altura de lo que nos tiene acostumbrado Pedro Soto, destacando esa magnífica portada.
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