Objetivo
En The Magnificent, los jugadores competirán para atraer la mayor cantidad de espectadores a sus espectáculos. En el proceso, cada jugador deberá ampliar su campamento colocando fichas al más estilo Tetris en el tablero de juego personal, reuniendo los elementos necesarios para los espectáculos y montando las actuaciones en tus carpas. ¿Conseguirás que los espectadores asistan a un espectáculo inolvidable? Sólo jugando podremos averiguarlo.
Componentes
- 1 tablero central
- 4 tableros de jugador
- 56 cartas de maestro
- 54 cartas de póster
- 16 losetas de tiendas del circo
- 40 monedas (con valor de 1,2,5 y 10)
- 19 dados (4 colores)
- 48 gemas (4 colores)
- 3 coches (3 colores)
- 32 marcadores de entrenador (4 colores)
- 4 discos de puntuación (4 colores)
- 8 figuras de sombrero (4 colores)
- 84 losetas de campamento (36 pequeñas y 48 grandes de 3 colores)
- 12 losetas de entrenador
- 1 inserto de plástico
- 1 reglamento
Cómo se juega
Preparación de la partida
- Colocamos el tablero en el centro de la mesa
- Hacemos una reserva con las monedas, gemas y losetas de campamento, para ello podemos utilizar el inserto de plástico que nos incorpora el juego, es muy útil.
- Dependiendo del número de jugadores se utiliza un número de dados, que se colocan una vez lanzados en l atienda principal:
–2 jugadores: 3 naranjas, 3 verdes, 3 púrpuras y 2 incoloros
–3 jugadores: 4 naranjas, 4 verdes, 4 púrpuras y 3 incoloros
–4 jugadores: 5 naranjas, 5 verdes, 5 púrpuras y 4 incoloros - Se baraja las cartas de maestro y las losetas de entrenador. Se colocan en el lugar reservado para ello en el tablero. Dependiendo del número de jugadores se roban:
–2 y 3 jugadores: 3 cartas y 3 losetas
–4 jugadores: 4 cartas y 4 losetas - Se colocan los tres carromatos en la zona de viaje, y en la casilla sombreada más fuerte, cada carromato asociado a su color
- Colocamos las tiendas, al azar, en la zona de viaje de forma aleatoria tapando los símbolos de póster, las sobrantes se quedan en la caja.
- Se dejan a un lado los pósters iniciales con la trasera de color verde, el resto se barajan y se colocan en la zona destinado para ello en el tablero. Además se roban 4 de ellos que quedan vistos
Preparación jugador
- Cada jugador elige un color y recibe un marcador de puntuación y dos sombreros.
- Se entrega a cada jugador un tablero personal. Estos tienen dos caras, A y B. La cara B es para la versión avanzada más asimétrica.
- Se entrega a cada jugador un póster inicial al azar.
- Cada jugador coloca su póster inicial sobre su tienda inicial, impresa en el tablero.
- Recibe las 4 cartas de maestro iniciales. Si se quiere una partida avanzada se pueden barajan todas las cartas de maestro y repartir 5 a cada jugador. Cada uno de ellos se queda con una carta y pasa el resto al jugador de su izquierda, repite este proceso hasta quedarse con 4 cartas.
- Coge de la reserva las recursos indicados en el tablero de jugador, si se juega con la cara A, cada jugador recibe: 6 monedas, 1 gema de cada color y un entrenador. El jugador inicial debe dar un amoneda al último jugador en orden de turno.
- Por último, se roban 3 losetas (2 o 3 jugadores) o 4 losetas (4 jugadores) de entrenador y el último jugador en turno elige una de ellas que coloca en su zona de entrenamiento. Siguen eligiendo losetas los jugadores en orden inverso al turno.
Turno de juego
The Magnificent consta de 3 rondas de juego las cuales se dividen en 4 turnos. El turno de cada jugador consiste en elegir un dado de la tienda principal y ejecutar una de las 3 posibles acciones.
El dado elegido se coloca sobre una de las 4 cartas de maestro que tiene cada jugador. Estas cartas están divididas en dos partes, la parte de arriba tiene un bonificador inmediato cuando se coloca el dado y en la parte de abajo encontramos formas de puntuar una vez finaliza una ronda.
Una vez elegido y colocado el dado en una carta se determina el poder del mismo. Para ello, debemos sumar los valores de los dados del mismo color más las posibles bonificaciones de la carta de maestro. Además, si el jugador descarta gemas del mismo color del dado o incoloras el poder aumenta en 2 por cada gema descartada.
Los dados incoloros son tratados como un dado del cualquier color, el jugador decide cual. El poder se calcula sumándole los valores de los dados del color elegido. Los dados incoloros de turno anteriores no cuentan para el poder del turno actual, sin importar el color.
Acciones
CONSTRUIR
Cuando selecciones esta acción, debemos cumplir las siguientes reglas.
- Según tu poder podrás elegir un número diferente de losetas del color del dado. El poder también influye en el tamaño de las losetas elegidas, grandes o pequeñas.
- Las losetas se cogen de la reserva general
- La primera loseta la puedes colocar en cualquier lugar del campamento las siguientes deben ser adyacentes a alguna loseta ya construida tocando al menos un espacio. Las losetas pueden rotarse y girase sin restricciones. Una vez colocada una loseta no se puede mover.
- Al tapar un espacio con bonificaciones, las recibes inmediatamente. Cuando consigues varias losetas, el jugador decide el orden de colocación.
VIAJAR
Si viajamos, movemos el carromato del color del dado elegido tantos espacios como el valor de poder. Siempre puedes viajar menos si lo deseas. Recibes todas las gemas y pósters de los espacios que sobrepases. Si acabas el viaje en un lugar con tienda la consigues, si la sobrepasas no.
- Las gemas que recibas las colocas en los espacios vacíos de tu almacén. Todas las gemas que no tengan hueco son intercambiadas a razón de 1 moneda.
- Los pósters que recibas se colocan en la zona de pósters del tablero del jugador, no es necesario tener debajo una tienda para colocarlo. Cuando tienes los 5 huecos llenos puedes reemplazar, descartar pósters que ya tengas o simplemente no coger ninguno.
- Las tiendas conseguidas con la acción de viajar se colocan en el tablero del jugador. Recibes las bonificaciones del lugar que tapes. Una vez completes todos los huecos para tiendas no puedes coger más.
ACTUAR
En la acción de actuar es la única donde da igual el color del dado elegido, no así el poder conseguido.
Lo primero de todos es colocar el sombrero del color del jugador en el marcador de actuación según el poder del dado seleccionado. A continuación completas todos los pósters que puedas en función del lugar que hayas alcanzado en el marcador de actuación y de los recursos que poseas.
Para cumplir un póster, debe tener una tienda debajo de él, debes cumplir con los requisitos de losetas mostrados en la carta, tanto en losetas en tu campamento como de gemas, así como de posibles gemas mostradas en la tienda. Si deseas completar varios pósters debes cumplir los requisitos independientemente. Por ejemplo una loseta que sirva para completar un póster no puede ser utilizada para otro. Las losetas no se descartan, pero las gemas si.
Recibes las monedas y puntos de victoria mostradas en los pósters y las tiendas. A continuación, descarta los pósters cumplidos, no así con las tiendas que permanecen en el tablero. Por último puedes reorganizar los pósters pendientes de exhibir en tu zona de pósters.
Habilidades de Entrenador
Durante tu turno puedes utilizar tus entrenadores sobre las losetas de entrenador que dispongas, más las que hay comunes en el tablero. Estas losetas suponen recompensas adicionales cuando se realiza determinadas acciones o potenciadoras de las mismas.
Fin de ronda
Una vez todos los jugadores juegan su cuarto dado se acaba la ronda y se desencadenan los siguientes pasos:
1º Se deben pagar por los dados seleccionados. Para calcular el pago, se cuenta el valor total más alto de todos los dados de un color, y ese es el número de monedas a pagar. Además, los dados incoloros se pagan a parte según su valor. Por cada moneda sin pagar se pierde un punto en la ronda 1, dos puntos en la ronda 2 y tres puntos en la ronda 3.
2º En función del orden en el marcador de actuación, el que tenga el sombrero en la posición más alta juega primero. Se selecciona una carta de maestro y su loseta adyacente de entrenamiento.
En partidas a 2 jugadores el primer jugador en elegir, después de su elección descarta un set de carta y loseta, dejando al otro jugador sin elección y cogiendo el set que quede.
3º Cada jugador selecciona una carta de maestro de las 5 que tiene disponible y la puntúa. Una vez puntuada se descarta.
4º Los jugadores recuperan todos los entrenadores utilizados para la siguiente ronda. Se rellena la zona principal con cartas de maestros y nuevas losetas de entrenamiento. Los sombreros vuelven a la posición inicial, y el nuevo jugador inicial lanza los dados los coloca de nuevo disponible para todos.
Fin de la partida
Una partida a The Magnificent finaliza después del final de la 3ª ronda. En este momento cada jugador puntúa de la siguiente manera:
1º Todas las cartas de maestro que le queden a cada jugador pero perdiendo la mitad de su valor.
2º Cada 5 monedas es un 1 punto
3º Cada jugador gana 4 puntos por cada zona completamente rellena de su zona de campamento. El jugador puede rellenar huecos con las gemas sobrantes para completar zonas.
El jugador que haya obtenido mayor puntuación será declarado ganador. En caso de empate el jugador cuyo sombrerero está más alto en el marcador de actuación será declarado ganador
Opinión
The Magnificent es un juego lanzado por Aporta Games en 2019 en Essen. Sus autores son Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Tanto editorial como autores son los mismos que publicaron Santa María dos años antes. Arrakis Games han sido los encargados de traer la licencia en español y agradecemos la copia cedida para su reseña.
The Magnificent en un juego de 2 a 4 jugadores fundamentalmente de gestión de dados pero con una pequeña gestión de recursos y puzzle. Esta misma definición es la que obtendría su título anterior (Santa María) y es que el juego que nos ocupa parece un refinamiento del juego anteriormente publicado. Comparte mecánicas pero con sensaciones diferentes. El juego podríamos calificarlos como euro medio.
Como características principales podríamos señalar que es un juego amable, no aprieta en exceso. Puedes cumplir con el deber de pagar las monedas necesarias en cada ronda sin grandes problemas. El juego está diseñado para poder jugar con gran parte de la familia, reglas sencillas pero con suficiente enjundia para que los más jugones disfruten. La selección de dados no es decisiva, puedes elegir casi siempre algún color o valor que te venga bien, algo que ha sido criticado por varios jugadores. En mi caso particular no me parece un defecto por el espectro de público al que va destinado. Creo que es una característica más que un fallo.
La forma en la que se decide el poder de cada acción en función del valor y color del dado elegido le otorga un puntito más de estrategia en cada ronda. Esto nos permite trazar un pequeño plan para conseguir un valor de poder determinado con nuestros siguientes dados a costa de tener que pagar un cierto valor en monedas si repetimos mucho un color. Los dados incoloros nos permiten tener mayor cintura y rebajar un punto la dureza del juego.
Otro de los juegos a los que es fácilmente comprable es Crystal Palace, salieron juntos en la feria y los dos tienen como mecánica principal la gestión de dados. La gestión es un poco más áspera en este último título. Más exigente pero luego el desarrollo del juego es demasiado enrevesado para el resultado final, muy similar a The Magnificent. Cumplir patentes gestionando recursos en Crystal Palace y cumplir actuaciones con un pequeño puzzle en The Magnificent. El desarrollo del juego me parece más acertado por Aporta Games que por Feuerland. El resultado es el mismo pero el camino es más simple y refinado en The Magnificent.
Está claro que si buscas un juego de gestión de dados duro no lo busques en este juego, tírate por Signorie o Troyes. Juegos con esa mecánica pero mucho más exigentes. Este título está destinado a otro público o a otro momento.
Uno de los aspectos más interesantes que tiene el juego son las decisiones que provoca la simple selección de un dado, algo que me recuerda a Coimbra, más suave que en el título de la ciudad portuguesa pero está presente. En nuestro turno estaremos calculando muchas posibilidades con sólo un dado y con el añadido de las losetas de entrenador que en este caso le añade un punto de complejidad para poder aprovecharlas. Nuestra mente estará calculando como mover el carromato, para después construir la pieza que nos falta, conseguir de rebote la gema roja que nos permite, seleccionando el dado oportuno, conseguir cuadrar todo ello consiguiendo una actuación magnifica de 4 o 5 espectáculos de circo sin que nos falte ningún recurso.
La pega fundamental que le veo a The Magnificent es la paleta de colores elegida. Excesivamente oscura, los tableros son muy oscuros y a veces es un problema. El diseño me parece elegante y bonito pero poco práctico para un juego de mesa. Comete el mismo error que Blackout: Hong Kong, estos últimos sacaron una edición revisada haciendo más claro el tablero. No debemos olvidar que antes que bonito o espectacular un juego de mesa debe ser práctico. Si se utilizan colores muy oscuros no ayudan a la experiencia de juego y menos a aquellos que tengan problemas de visión.
El juego escala bastante bien gracias a que no hay mayor interacción que la lucha por la selección de dados por parte de cada jugador y estos varían en número en función del número de jugadores por lo que no hay ningún problema en este aspecto. La interacción aparece en la selección de dados, en que te quiten una carta de póster que querías, una tienda, o que te mueven el carromato a un lugar que no te interese. Interacción de baja graduación. Un elemento más para que sea un euro familiar.
The Magnificent es un buen titulo de dureza media indicado para familias jugonas o aquellos que no quieran freírse la neurona en exceso con un arte bonito pero que trae consigo problemas de visibilidad por su paleta de colores oscura. Un euro de 2 a 4 jugadores de rápida ejecución y buena digestión. Un buen producto con las características y defectos señalados. No es imprescindible pero se merece una oportunidad. Una agradable sorpresa de Essen 2019. No duden en probarlo.
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