Kanban

Objetivo

«Kanban» – o 看板, la palabra japonesa para cartelera. Se trata de un método para gestionar el trabajo intelectual, con énfasis en la entrega justo a tiempo, mientras no se sobrecarguen los miembros del equipo. En este enfoque, el proceso, desde la definición de una tarea hasta su entrega al cliente, se muestra para que los participantes lo vean y los miembros del equipo tomen el trabajo de una cola.

En este sentido, los jugadores de Kanban toman el papel de gerentes ambiciosos que intentan impresionar al consejo de administración para alcanzar la posición más alta posible en la empresa y asegurar sus carreras. A través de una gestión sólida, deberemos esforzarnos por brillar junto a nuestros compañeros. Necesitaremos gestionar proveedores y suministros, mejorar las piezas de automóviles, innovar, cualquier cosa para mantenerse a la vanguardia o engrasarse las manos en la línea de montaje para aumentar la producción.

¿Seremos capaces de impresionar a la junta?

Componentes

  • 1 tablero central
  • 4 tableros individuales
  • 2 cartas de ayuda
  • 12 cartas de pedido
  • 32 cartas de objetivos
  • 28 discos (7 de cada color)
  • 4 trabajadores (1 en cada color)
  • 4 Meeples de certificación (1 en cada color)
  • 1 Meeple rosado (Sandra)
  • 1 coche guía (blanco)
  • 40 coches (8 de cada color)
  • 60 cubos de piezas (10 de cada color)
  • 1 marcador de semana
  • 1 marcador de ciclo de producción
  • 1 marcador de reuniones
  • 20 fichas de candado
  • 16 fichas de manual
  • 11 fichas de pieza
  • 20 fichas de mérito
  • 24 fichas de asiento genérico
  • 20 fichas de asiento de jugador (5 de cada color)
  • 2 losetas de pista de pruebas
  • 35 losetas de diseño (7 de cada color)
  • 3 losetas de jornada almacenada
  • 12 losetas de objetivo de fábrica
  • 5 losetas de demanda
  • 5 losetas de objetivo final
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en la mesa
  • Cada jugador elige un color y recibe:
    • Tablero individual
    • los discos de su color
    • los meeples de su color
  • Barajamos el mazo de carta de objetivo de rendimiento y repartimos tres a cada jugador
  • Barajamos el mazo de carta de pedido y repartimos dos a cada jugador
  • Sacamos la primera carta de pedido y rellenamos el departamento de logística con un cubo de cada color que aparezca en dicha carta. Una vez relleno, la carta va al fondo del mazo.
  • Colocamos los asientos en la sala de reuniones y ponemos un candado sobre uno de los asientos y el resto en cada espacio bloqueado del tablero de jugador
  • Colocamos en nuestro tablero de jugador una ficha de pieza en su lugar
  • Además colocamos:
    • El meeple pequeño en el primer espacio del track de certificación
    • Un disco en la primera casilla del track de certificación de cada departamento
    • Un disco en la posición 0 del track de tiempo
  • Elegimos si queremos jugar con la Sandra buena (valor 0 ) o la mala (valor 15)
  • Se colocan las losetas de objetivos fábrica en el tablero en las que encima se pondrán tantos sillones rojos dependiendo del número de jugadores.
    • En partidas a 4 y 2 jugadores se pondrán 2 y 1 sillón respectivamente. En partidas a 3 jugadores se colocará dos fichas de sillón en la loseta de menor valor y una ficha de sillón en la de mayor valor.
  • Colocamos tres cubos distintos en el espacio de reciclaje
  • Barajamos las losetas de mérito y en función del número de jugadores colocaremos 3 losetas en partidas a 4 jugadores y dos losetas en partidas de 2/3 jugadores en el espacio final de cada track de certificación y encima un sillón.
  • Según el número de jugadores, utilizaremos una pista en el departamento de pruebas e innovación.
  • Colocamos un cubo de cada color en el primer espacio de la zona de diseño y dos coches de cada modelo en la zona del montaje
  • Barajamos las losetas de demanda de vehículos y sacamos dos que colocaremos en la zona de montaje. Encima de ellas colocamos tantos sillones como se indique en la loseta.
  • Barajamos las losetas de diseño y colocamos 8 en sus espacios y con el resto hacemos 3 pilas de 9 que colocaremos a la izquierda del departamento
  • Colocamos el disco rosa en el valor 0 del track de semanas
  • Hacemos una reserva con:
    • El resto de fichas de sillón
    • El resto de fichas de manual
    • El resto de fichas piezas
    • El resto de coches
    • Los cubos de piezas
  • Elegimos el jugador inicial y podemos empezar a jugar a Kanban.

Turno de juego

Una partida de Kanban se juegan un número indefinido de rondas que constan de dos fases cada una de ellas.

Fase 1: Elegir departamento

Empezando por el jugador inicial(el que esté situado más en el departamento más a la izquierda) y siguiendo el orden de departamentos, cada uno de los jugadores, elegirá uno de los espacios disponibles para realizar sus acciones durante ese turno. No podemos situarnos en el mismo departamento en el que se encuentre Sandra si jugamos a 2 jugadores.

Fase 2: Acciones o fase de trabajo

Empezará el jugador situado más a la izquierda y realizará su turno en el que podrá hacer tantas acciones como unidades de tiempo tenga disponible en ese departamento, puede utilizar horas que tenga almacenadas. No puede superar las cuatro unidades de tiempo en cada turno. Tras esto pasará el tuno al siguiente jugador.

Las acciones disponibles por departamentos son:

  • En el departamento de pruebas e innovación:
    • Reclamar un coche: Para reclamar un coche deberemos descartar una loseta de diseño del mismo color del coche que queremos adquirir y lo colocaremos en uno de los espacios de nuestro garaje consiguiendo la bonificación que se indique en dicho espacio. Después el coche guía avanzará tantas posiciones como coches se hayan reclamado. Si en este desplazamiento el coche guía alcanza la casilla ajedrezada, al final de la jornada se celebrará una reunión en la sala de juntas. Cogemos el cubo blanco y lo colocamos en el departamento de administración para acordarnos de que debemos hacer esta acción al final de la jornada.
    • Mejorar un diseño: Para mejorar un diseño debemos descartar una loseta de diseño y el cubo (pieza) que sea necesario. El cubo lo colocamos en uno de los espacios disponibles de los seis posibles en el coche correspondiente y conseguimos la bonificación si se indica alguna. La loseta de diseño la colocamos fuera de nuestro tablero individual boca abajo y anotamos los puntos que se indique en la misma y adelantamos en el marcador de desarrollo el cubo de la pieza correspondiente. Si estamos certificados en el departamento podemos avanzar el cubo de la pieza dos posiciones en vez de una. Sólo se puede hacer con un diseño por partida.
  • En el departamento de montaje podremos colocar un cubo de pieza en uno de los modelos (no se pueden repetir) para que ese modelo avance en el sentido que el jugador decida. Si el modelo en cuestión tiene alguna pieza mejorada debe ser entregada en primer lugar. Si tiene varias mejoradas, se puede eligir que pieza mejorada entregar.
    De esta manera se conseguirá que un coche salga a la pista de prueba anotándose los puntos que se indique en dicha salida. Si además el coche que sale a pista es uno de los coches que se demanda, cogerá una ficha de sillón y la colocará en su tablero individual. Cuando no queden disponibles fichas de sillones sobre una loseta de demanda, ésta se retira y se coloca una nueva con sus correspondientes fichas de sillones encima.
    Si al final del turno hay 4 coches en la pista, se deberá retirar el que se encuentre más cerca del coche guía.

  • En el departamento de logística, el jugador puede utilizar una carta de pedido en su poder y colocarla en el espacio habilitado para poder rellenar las casillas con los cubos de pieza que indique la carta en función si la coloca a la izquierda o a la derecha. Sólo se reponen las piezas cuya casilla coincidan con el lado del almacén. El jugador recibe una unidad de tiempo y una nueva carta del mazo. Esta acción cuesta una unidad de tiempo.

También puede reunir piezas, cogiendo cubos de piezas de cualquier almacén. Es necesario disponer de espacio para los cubos en el tablero individual, si no te caben, los cubos restantes se dejan en el almacén. Cuesta una unidad de tiempo coger piezas de un almacén independientemente del número de piezas.
Además, una vez por turno, se podrá solicitar una ficha de pieza comodín si estás certificado en el departamento de logística.
Si un jugador tiene necesidad de piezas de otro tipo (color) de las que tiene, cabe la posibilidad de ir al almacén de reciclaje en el que deberá dejar una pieza que no tenga existencias para coger otra diferente. En el almacén de reciclaje siempre debe haber 3 piezas distintas. Esto lo puede hacer en cualquier momento de su turno independientemente de que en que departamento esté trabando.

  • En el departamento de administración sirve para ejecutar acciones como si dicho trabajador se encontrase en otro departamento, ya sea para trabajar o para formarte.

  • En el departamento de diseño podremos coger tantas losetas como unidades de tiempo tengamos disponibles y queramos utilizar. Si el jugador está certificado en este departamento, tiene la posibilidad de coger los diseños de las pilas de reserva. Hay diseños que por su posición nos darán bonificaciones. Si cogemos las últimas losetas de alguno de los mazos, rellenaremos los huecos con las losetas del mazo central.

En todos los departamentos podremos gastar tiempo/ manuales para avanzar en los tracks de certificaciones de cada departamento. Cuando un jugador se certifica, desbloquea el espacio del candado y avanza una posición en el track de certificaciones poniendo un meeple en uno de los 4 espacios posibles y consiguiendo la bonificación indicada.

Recuerda que nunca se puede sobrepasar las cuatro unidades de tiempo en cada turno.

¿Cómo funciona Sandra en el juego?

En Kanban, Sandra también funciona como si fuera un jugador a la hora de moverse por el tablero. En cada departamento tiene asignada una función y unos refuerzos ya sean negativos, si jugamos con la Sandra mala o positivos si estamos jugando con la Sandra buena.

  • En el departamento de montaje, elimina todos los cubos existentes. El refuerzo positivo es tener al menos dos coches en el garaje y el negativo si tenemos dos o menos coches en el garaje.

  • En el departamento de logística, retira los cubos de los almacenes dejando al menos uno de cada tipo. El refuerzo positivo es tener al menos dos piezas en el tablero y el negativo si tenemos dos o menos piezas en el tablero.

  • En el departamento de administración, avanza el marcador de la semana ocasionando la fase de puntuación de fin de semana provocando una puntuación. Cada jugador puntúa por cada tipo de coche 2 puntos si tiene un diseño mejorado o un punto si es otro jugador el que posee un diseño mejorado de cada tipo de coche que tenga en su garaje. El refuerzo positivo es tener al menos dos certificaciones y el negativo si tenemos dos o menos certificaciones.

  • En el departamento de pruebas e innovación, avanza una casilla el coche guía y el resto también se mueve una posición

  • En el departamento de diseño, elimina las cuatro últimas losetas de la pila central.

Los refuerzos positivos se aplican al jugador que más hayan progresado en la formación de ese departamento recibiendo tantos puntos como unidades de tiempo tengan acumuladas. En cuanto a los negativos, se aplicará al jugador que menos haya progresado en la formación del departamento en cuestión perdiendo tantos puntos como unidades de tiempo le falten para llegar al mínimo (5).

Una vez Sandra vuelve al departamento de Administración concluye la semana y hay una puntuación semanal por los diseños mejorados y probados en los modelos de fábrica. 2 pp por cada mejora hecha por el jugador en un modelos y 1 pp por cada mejora hecha en ese modelo por el resto de jugadores.

Reuniones

En las reuniones, los jugadores deberán, de los tres objetivos que tienen en mano, jugar uno, presentar otro para la siguiente ronda y, por último, quedarse en su mano el restante.

El jugador puede exponer y por lo tanto colocar un asiento en una de las cuatro cartas de objetivo que están colocadas en el tablero o sacar (jugar) una carta de su mano y colocar o no, un asiento para poder puntuar. También existe la opción de pasar, sólo si el jugador ha jugado la carta de objetivo de su mano.

Los asientos utilizados para conseguir las bonificaciones de los objetivos se devuelven boca abajo y permanecerán así hasta que se consigan nuevos sillones. Los jugadores con sillones rojos(neutros) en su tablero principal podrán descartarlos para conseguir voltear de nuevo sus sillones y dejarlos activos para la siguiente ronda.
Descartamos todos los objetivos presentados y se colocan los nuevos, presentados por los jugadores, y en partidas a menos de cuatro se rellenan con otros dos del mazo al azar.
Avanzamos el marcado de ciclo de producción una posición.

Fin de la partida

La partida a Kanban termina cuando el marcador de ciclo de producción y el marcador de semana ocupen los espacios 2 y 3 o viceversa. Cuando llega este momento, se finaliza la ronda(día) en curso y se realizan las puntuaciones de final de semana o reunión según corresponda.

Una vez llegados al final, procederemos a realizar la puntuación final siguiendo los pasos siguientes:

  • Cada jugador podrá utilizar un asiento para activar objetivos finales
  • Conseguirá
    • Tantos puntos como haya avanzado en el track de tiempo
    • 1 punto de victoria por cada ficha de sillón, manual o pieza que tenga en su poder
    • Tantos puntos como corresponda por cada coche en el garaje que tenga
  • Por cada diseño probado conseguirá los puntos de victoria correspondiente al espacio que ocupe la pieza en el track de innovación
  • Anotará los puntos según la posición que tenga en los tracks de formación

En Kanban, el jugador será aquel que haya conseguido más puntos de victoria. Si hubiera empate, se resolverá comparando el número de coches, el número de diseños probados, quién tenga más tiempo acumulado, el que tenga más certificaciones y si aún así hay empate, la victoria se comparte.

Opinión

Nos adentramos de golpe de nuevo en un euro de tomo y lomo, uno de los que inició la senda de euros bastante complejos con multitud de mecánicas entrelazadas. Su autor, Vital Lacerda, es un abanderado de esta nueva hornada de euros complejos con una aparente sencillez mecánica pero que esconde cada acción una multitud de pasos a completar, complicando el acceso al juego de manera considerable.

Kanban editado originalmente por Stronghold Games y en español por Maldito Games, nos pone en el papel de la organización de una fabrica de coches. De hecho la palabra «Kanban» viene del japonés que significa algo así como “tarjetas visuales” (kan significa visual, y ban tarjeta). Esta técnica se creó en Toyota, y se utiliza para controlar el avance del trabajo, en el contexto de una línea de producción. Vamos que el título viene como anillo al dedo al juego porque es exactamente lo que vamos a hacer. Controlar una línea de producción de coches en una fabrica, pasando por todos los departamentos.

Además, tiene como mecánica principal la colocación de trabajadores, disponemos de un único peón que desplazamos entre los departamentos de la fábrica para desempeñar nuestras labores, dentro del departamento normalmente podemos realizar dos acciones una relacionada con la formación y otro con la consecución de piezas, pruebas en los coches, realizar diseños de prototipos etc. Es decir, la chicha del juego. Estas acciones, como es costumbre del autor, son una sucesión de pasos hasta completarla. La dificultad del juego viene por dos motivos principales por un lado aprender la cascada de mini acciones que desencadena una colocación del peón en un departamento y por otro el dominio de los tiempos para ubicarse en cada departamento. Dominar el tempo del juego para saber en que departamento debemos estar según el momento de la partida es crucial y lo más complicado de dominar.

Kanban es un juego bastante más temático de lo que suele suceder con este tipo de euros duros. Vital Lacerda parte del tema para realizar el juego al revés que los autores clásicos alemanes que primero imaginan una mecánica en su cabeza y luego le ponen el tema. Aquí el tema se respira por los cuatro costados y está perfectamente engarzado con la temática. Tampoco nos llevemos a engaño y pensemos que vamos a oler a gasolina, pero para lo que suele ser normal en este tipo de euros tiene mucho tema.

De igual modo, dispone de su carga táctica y estratégica. Como hemos mencionado anteriormente llevar el tempo de la partida es fundamental. La lucha por ir a un departamento u otro en momento dado puede ser la decisión fundamental durante la partida porque puede que perdamos el ritmo de la misma y cuando debíamos estar recogiendo coches de la pista de prueba nos encontremos recogiendo piezas en el departamento de logística y ya vayamos a contramano durante toda la partida. Así que las decisiones tácticas de donde colocarnos y tapar al contrario en un turno concreto es importante. Aunque si debemos destacar algo son las decisiones estratégicas del juego. Podemos trazar un plan en nuestra cabeza para conseguir diferente modelos de coche durante la partida y verlo realizado con satisfacción al termino de la misma. Eso si debemos contar con el resto de los jugadores que nos «molestarán» todo lo que puedan.

Uno de los peros que se encuentran los jugadores en este tipo de juegos como Kanban es la dureza de entrada a los mismos. Es un juego duro de reglas, se deben leer varias veces para comprender todos los detalles. Normalmente se juega con errores las primeras partidas ya que no te enteras del flujo de la misma y te sientes una marioneta golpeada por el juego pero todo esto es normal y me ha pasado. La curva de aprendizaje al juego es dura, no se puede esconder. Además no se puede jugar una partida y dejar el juego parado 6 meses porque nos vamos a olvidar de como se juega. Se necesitan partidas y este juego las merece totalmente. La satisfacción de preparar el juego sentarse a la mesa sin explicar nada y ventilarlo en 1 hora (2 jugadores) es total porque una vez llegas a este punto el juego lo disfrutas. Llevo 9 partidas al juego y creo que cuando llegué a la 4 ya estaba en este punto. Eso sí, hay que tener ganas de superar esa pequeña curva de aprendizaje. Como anécdota, en mi primera partida no conseguí ningún coche en mi garaje. Algo básico para poder puntuar decentemente. Es un juego de coches y por supuesto debes hacerte con coches en tu garaje. No se olviden.

La preparación del juego lleva su tiempo pero no es de los peores, una vez que sabes jugar reduces la preparación bastante. Es un juego con poco mantenimiento durante la partida. Como ventaja a destacar es la escalabilidad de Kanban, luce perfectamente a cualquier número de jugadores. A 2 jugadores lo disfruto enormemente.

A nivel artístico y de edición es correcto, con buenos materiales, alejado de la histeria colectiva a la que nos vemos abocados últimamente con las versiones deluxe. Cumple a la perfección el diseño. El tablero es clave en el juego y creo que se ha resuelto de manera correcta. La primera impresión es un poco agobiante porque no ves un hueco libre, pero cuando sabes jugar no hay problema. No tiene lugar a confusiones. En estos momentos Eagle Gryphon Games, junto a Vital Lacerda y su inseparable Ian O´Toole están preparando un kickstarter para 2020 para sacar Kanban con un lavado de cara y seguro un espectacular aumento de precio, al estilo Lisboa. Maldito Games me imagino que participará en el mecenazgo y lo traerá editado en español.

Para cerrar la reseña, señalar que Kanban me parece un juego con mayúsculas, imprescindible para todo buen eurogamer que se precie. El juego funciona como un reloj, sin fisuras. Me parece uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es un juego duro y despiadado con los jugadores sobretodo con el modo de Sandra «mala». Cuando dominas las reglas es una delicia. La rejugabilidad es bastante buena. Tiene una curva de aprendizaje, por lo que si estás empezando en la afición lo dejaría para un poco más adelante para no frustrarte y que le cojas manía. Altamente recomendable.

Muchachita Lúdica Escrito por:

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