Objetivo
El objetivo en Revolución 1828 es que te conviertas en presidente de los Estados Unidos. Para ellos tendrás que conseguir la lealtad de los electores y emplear el poder de las campañas de desprestigio para inclinar la balanza a tu favor. Gana la mayoría de los votos y al final de la partida podrás ser el ganador.
Componentes
- 1 tablero de juego
- 1 bolsa de tela
- 78 fichas electorales
- 45 delegados
- 24 acciones de campaña
- 9 campañas de desprestigio
- 6 figuras
- 78 marcadores de voto
- 25 de valor 1
- 23 de valor 2
- 15 de valor 3
- 15 de valor 5
- 1 reglamento
Cómo se juega
Preparación de la partida
Una partida a Revolución 1828 se prepara realizando los pasos siguientes:
- Colocamos el tablero en el centro de la mesa
- Colocamos los peones en la zona centro de la columna coincidente en color.
- Hacemos una reserva con los marcadores de votos al alcance de todos los jugadores.
- Elegimos jugador inicial
- Metemos todas las fichas electorales dentro de la bolsa, barajamos y sacamos tantas como para que en cada espacio del tablero se coloquen tres de ellas.
Tras esto ya tenemos la partida lista para empezar a jugar.
Turno de juego
Una partida consta de 4 rondas en las que los jugadores de manera alternativa realizarán sus turnos. En cada uno de los turnos el jugador activo tendrá que coger un marcador de los disponibles en el tablero y se aplicará el efecto si tuviera. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador que hará lo mismo y así sucesivamente hasta que no queden marcadores en el tablero.
Cuando una jugador coge el último marcador de una columna, el jugador colocará el peón de delegado a su lado del tablero y además tendrá un turno extra.
Los fichas electorales tienen diferentes formas de proceder:
Si coges un marcador de delegado, simplemente tendrás que colocarlo tras la columna que le corresponda por el color en tu zona de juego.
Si coges un marcador de campaña de desprestigio, podrás colocarla tras la columna que decidas independientemente del color.
Si coges un marcador de acción, deberás resolver el efecto que tiene asociado dicho marcador y se colocará en la zona del tablero de la derecha. Los diferentes efectos de los marcadores de acción son:
- Acto de campaña: si en la ronda está este marcador el jugador inicial deberá cogerlo. Siempre debe ser ésta el primer marcador en cogerse en la ronda que se encuentre en el tablero.
- Edición especial: Con este marcador podrás pasar al rival un marcador de campaña de desprestigio.
- Agenda: Este marcador obliga al contrario a coger un marcador de la columna que se le indique.
- Financiación: Si tienes este marcador podrás repetir un turno si lo descartas junto con otro marcador que se encuentre en tu zona derecha del tablero.
- Impulso: Si coges este marcador deberás tumbar a uno de los delegados, pero no podrás disfrutar del turno extra que se otorga cuando se coge el último marcador de esa columna.
- Manipulación electoral: Podrás cambiar un marcador a otra columna que aún tenga al menos otro marcador. Si con esta acción se vacía la columna, se atraerá al delegado a tu zona del tablero disfrutando del tuno extra. Si consigues vaciar dos columnas podrás atraer al delegado de ambas columnas pero sólo realizarás un turno extra.
- Votación: Si coges este marcador, podrás robar un marcador de delegado a tu rival.
Cuando se vacía todo el tablero termina la ronda y procederemos a puntuar lo siguiente:
- El jugador que tenga más marcadores de acción recibe 3 votos. Si hay empate, nadie puntúa.
-
El jugador con más marcadores en cada zona (columna) recibirá 1 voto o 2 (si el contrincante no tiene ningún marcador asociado a dicha columna). Si hay empate, nadie puntúa. Además, si al puntuar tienes el delegado en tu zona, recibirás tantos votos como marcadores tengas en esa columna.
-
Los jugadores deberán pasar los marcadores de campañas de desprestigio que tengan a la zona izquierda del tablero, es decir, la columna de prensa (columna negra). El jugador tenga en su zona al editor deberá pagar tantos votos como fichas tenga en esa zona a su contrincante.
Tras esto, cogemos todos los marcadores de delegados y de acción, las sacamos del juego y volvemos a preparar la nueva ronda sacando nuevos marcadores de la bolsa que pasaremos al contrincante ya que ahora será el nuevo jugador inicial.
Fin de la partida
La partida a Revolución 1828 termina al final de la cuarta ronda.
El jugador que tenga más votos será el ganador. Si hubiera un empate, ganará el jugador con más campañas de desprestigio en su zona.
Opinión
Feld ataca de nuevo en 2019, saca juego nuevo y eso por lo menos es motivo de seguimiento. En esta ocasión saca un juego para 2 jugadores adornado con un tema político, sobre la «apasionante» campaña electoral de 1828 en EEUU, un tema que nos queda muy lejano y es poco atrayente por estos lares. La verdad es que no sé a quien se le ocurrió el tema pero se lució. Mira que me gustan los temas históricos pero elegir este evento, con la posibilidades que hay… Aunque pensándolo bien para la integración temática que hay en el juego… valía cualquier tema.
Stefan Feld, en Revolución 1828, vuelve hacer gala de su escasa inmersión temática y nos presenta un juego que es todo mecánica como suele ser normal en sus obras. Frosted Games edita el juego originalmente y Arrakis Games nos lo trae a nuestro país traducido, a quién agradecemos la copia para la reseña.
Revolución 1828 nos trae aromas de juegos más antiguos de Feld como puede ser Roma, un tablero central, en el que luchamos por las posiciones centrales, en esta ocasión son circunscripciones por las que nos peleamos. Además de las 5 zonas geográficas tenemos el añadido de la zona de la prensa. Es un poco la salsa del juego, junto con los marcadores de acción que modifican las reglas.
El juego funciona mecánicamente como un reloj, hay lucha permanente por las zonas y existe un cálculo permanente por ver que fichas nos merece más la pena. En un principio debemos aprendernos el uso de los marcadores de acción que no son muy intuitivas de primeras. Estas fichas son las primeras que debemos aprendernos y ver en que zonas están. Luego, es lanzarnos por las zonas que tengan todavía 3 fichas y luego jugar al gato y al ratón para ver quien puede conseguir coger la última ficha de una zona, salvo que esta sea la zona de la prensa que la evitaremos coger. Por que ya se sabe que las campañas de mala prensa son malas consejeras y nos quitan votos…
El problema que le veo el juego es su falta de personalidad, se trata de un juego soso. No tiene chispa, nos limitamos a coger fichas y ver quien ha sido más oportunista. Es un juego agradable durante su ejecución en las primeras partidas pero rápidamente ves que no tiene recorrido, unas cuantas partidas y ya has visto todo.
La edición de Arrakis Games, es idéntica a a la Frosted Games, tiene un aspecto visual muy neutro y pasa desapercibido, ni feo ni bonito. Los componentes son buenos, un cartón muy gordo y de buena calidad. El reglamento es sencillo y fácil de aprender.
En definitiva Revolución 1828 es juego para dos, que lucha con muchas alternativas en el mismo segmento, y me temo que bastante mejores que este 1828. Como digo el juego no tiene fallos de diseño, pero no tiene nada que enganche. Es un juego plano y soso. Esperemos que Feld vuelva por la senda y vuelva a ofrecernos grandes juegos.
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