Objetivos
Lincoln es un juego que va sobre La guerra de Secesión o guerra civil estadounidense que fue librada (aunque el Congreso nunca emitió una Declaración de Guerra) en los Estados Unidos desde 1861 hasta 1865. Como resultado de la controversia histórica sobre la esclavitud, la guerra estalló en abril de 1861, cuando las fuerzas de los Estados Confederados de América atacaron Fort Sumter en Carolina del Sur, poco después de que el presidente Abraham Lincoln asumiera su cargo. Los nacionalistas de la Unión proclamaron lealtad a la Constitución de los Estados Unidos y se enfrentaron a secesionistas de los Estados Confederados, que defendían los derechos de los estados a expandir la esclavitud.
¿Y tú has decidido ya con que bando jugarás? ¿Será mejor jugar del lado de los Unionistas o de los Confederados? Sólo hay una forma de averiguarlo, sigue leyendo y ponte a jugar.
Componentes
- 1 tablero central
- 62 fichas
- 38 fichas del bando Unionista
- 28 fichas del bando Confederado
- 69 Cartas Unionistas
- 50 Cartas Confederadas
- 119 cartas
- 69 cartas del bando Unionista
- 50 cartas del bando Confederado
- 2 marcadores negros
- 1 reglamento

Cómo se juega
Preparación de la partida
- Una partida a Lincoln se prepara de la siguiente manera:
- Desplegamos el tablero en el centro de la mesa
- Colocamos los marcadores negros en las casillas de salida marcada con una «C» de cada track
- Elegimos con qué bando queremos jugar y recibimos las cartas y las fichas correspondientes
- Colocamos las fichas iniciales en el tablero central según viene indicado en él
- Separamos las cartas según nos indique si son para la primera o segunda ronda (I o II) y las barajamos por separado.
- Cogemos el mazo preparado para la primera ronda y robamos 6 cartas que llevaremos a nuestra mano. Con estas cartas empezaremos a jugar. El resto de cartas del mazo de la primera ronda las dejaremos en un mazo de robo boca abajo.
- Siempre empieza a jugar quien lleve el bando Unionista
Turno de juego
Una partida consta de dos rondas con un número indeterminado de turnos cada una de ellas. En su turno cada jugador podrá llevar a cabo las siguientes acciones:
- Desplegar unidad: El jugador juega una carta con acción de despliegue y coloca una ficha con dicho valor en una localización que ya esté controlada por él mismo y con la que pueda seguir alimentado de su suministro sin cruzarse con localizaciones controladas por el adversario. Si la carta jugada es de valor 2 y/o 3 se eliminará de la partida. Las cartas con valor 1, al jugarlas no se eliminan sino que van al mazo de descarte. Si al jugar una carta con valor X no pudiera colocar ficha puesto que no le queden en su reserva fichas de ese valor, no podrá jugar dicha carta. Los jugadores también podrán en su turno, desplegar un político o un barco moviendo el marcador correspondiente en el track.
- Mover el ejército por ferrocarril: Un jugador podrá mover fichas de una localización a otra directamente conectadas por una vía ferroviaria o bien siguiendo una ruta con localizaciones bajo su control gastando cartas con el símbolo del ferrocarril.
- Si la localización de destino está controlada por el rival y tiene unidades en ella, se producirá un combate.
- Si la localización de destino tiene fichas de ambos bandos, podrá ocurrir:
- Que las fichas o unidades que hemos movido lo hagan en la mitad en la que se encuentran las unidades de él. En este caso el jugador decide si prefiere reforzar su ejército o por el contrario desea iniciar un nuevo combate.
- Que las fichas o unidades que hemos movido lleguen a la mitad en la que se encuentran fichas o unidades contrarias. En este caso el combate es inminente aunque el jugador podrá sumar a las unidades desplazadas las ya que se encontraban en dicha posición.
- Mover el ejército por barco: Esta acción sólo está disponible para el bando Unionista.
El jugador que controle el bando Unionista podrá gastar tantas cartas que muestren el símbolo del barco como unidades quiera mover en una única acción. Por cada carta que se descarte, se podrán mover una unidad siempre entre fichas que estén en localizaciones marcadas con el símbolo del puerto. Los movimientos se aplican de igual forma que en el caso del ferrocarril.
- Declarar ataque: si ya tenemos una ficha de ejército en la localización que nos queremos disputar con el contrario (hay fichas de ambos bandos en esa localización) y queremos atacar a las unidades contrincantes, no tenemos que gastar una carta para mover sino que simplemente declaramos la intención de atacar.
- Jugar la acción u evento de una carta: Esta acción nos permite llevar a cabo la acción especificada en la carta. Descartaremos la carta después de su uso.
- Descartar cartas: Colocamos una o más cartas de nuestra mano en la pila de descarte
- Pasar: Evidentemente si pasas, no haces nada.

¿Cómo se resuelve un combate?
Si decidimos combatir, todas las unidades que estén en esa localización se mueven al centro de la misma
Una vez hecho esto el atacante podrá si quiere jugar una carta de líder para añadir fuerza a su ejército. El jugador que defiende podrá jugar bien una carta de refuerzos y/o una carta de terreno elevado para contrarrestar el ataque. Ambas cartas se juegan boca abajo y una vez ambos bandos han sacado la suya se desvela y los valores de las cartas se suman a los valores que tienen sus ejércitos comprobando también si la localización suma algún punto para alguna de los bandos.
Comprobamos los valores de ambos bandos y el jugador con más fuerza será el vencedor. Los empates siempre los ganará quien defienda
El jugador que pierda el combate reducirá sus fuerzas a la mitad de sus fichas redondeando al alza y el ganador perderá la mitad de sus fichas redondeando a la baja pero nunca retirando más fichas que el perdedor.
Si un jugador es derrotado y tenía un fuerte en la otra mitad de la localización donde no se produjo la batalla, éste deberá ser destruido y volverá a la reserva del jugador del bando Unionista.
El jugador que haya perdido el combate deberá retirar las unidades a una localización que controle y que esté conectada a la localización batallada. Si no pudiera retirarse a ninguna localización por no cumplir estos requisitos, perderá todas las fuerzas.
El jugador que resulte ganador en el combate, avanzará tantas casillas en el track de Europa como fichas de fuerza elimine de su enemigo. Si además, es el bando Confederado el que pasa a controlar una localización del bando Unionista, éste avanzará el marcador de Europa un espacio extra. También pasará al contrario, es decir, que si se pierde una localización del bando Unionista, también se retrocederá un espacio extra en el track de Europa.
Retirarse no siempre es de cobardes
Existe la opción de retirarse en el caso de que no convenga o no tengas fuerzas suficientes para superar el combate. Se pueden dar varias situaciones:
- Si en un principio controlaba la localización, entonces repliega a la mitad contraria a la dirección del ataque.
- Si ya estaba en una localización disputada, debe replegarse a una localización adyacente conectada.
- Sólo puede replegarse a una localización que controle o a cualquier mitad de localización en la que tenga unidades
- Nunca podrá replegarse a través de localizaciones enemigas
- Está permitido dividir sus fueras y replegarse a localizaciones distintas
- Los fuertes siempre permanecerán en la localización en la que estaban.
- El jugador del bando Unionista, puede replegarse de un puerto jugando una carta de movimiento naval. Las unidades se mueve del vuelta a Washington.
- Si no se puede pagar el requisito de la carta, las unidades no podrán replegarse o retirarse, lo que puede suponer su eliminación y vuelta a la reserva.

Fin de la partida
Una partida a Lincoln puede terminar de varias maneras:
- El bando Unionista gana cuando:
- Juega su mazo completamente tres veces, siempre que haya conseguido una puntuación mínima de 2/5/12 puntos al terminar su mazo por 1ª/2ª/3ª vez.
- Controla Richmond y Vicksburg al final del turno del bando Confederado
- El bando Confederado gana cuando:
- Consigue llevar a la posición más baja el marcador en el track de Europa
- El jugador Unionista termina su mazo y no ha conseguido los puntos necesarios
- Controla Washington al final del turno del bando Unionista
Opinión
Lincoln es un juego de Martin Wallace un autor muy reconocido que tiene en su haber auténticos juegazos, como son Steam o Age of Steam, Brass Lancashire, Brass Birmingham o Age of Industry, Liberté… y muchos más. Llevaba tiempo sacando juegos mediocres o no tan buenos como sus antecesores, destacaría Ships como juego notable, pero este año pasado se soltó la melena y sacó tres de golpe en Essen: Wildlands, Auztralia y Lincoln que es del que nos ocupamos hoy. De los otros dos se oyen buenas críticas pero no puedo hablar porque no he probado ninguno.
Lincoln tiene como temática la guerra de secesión americana del siglo XIX. Las ambientaciones históricas me gustan bastantes mucho más que las fantásticas, pero la verdad es que la guerra elegida no me llama nada, no tiene ningún interés para mi. Afortunadamente el tema no es indispensable para que te guste Lincoln. Podríamos decir que es un wargame muy ligero donde las mecánicas intentan representar la historia de una manera muy ligera, ya que podría tratarse de cualquier conflicto bélico. Eso si, tiene toques para ambientar la época y la ubicación del conflicto.
El juego es para dos jugadores y es asimétrico, la forma de jugar y de ganar es diferente para el bando unionista como para el confederado. Cada jugador dispone de un mazo de cartas(no son iguales en número) y tenemos un mano de cartas para jugar. Los unionista disponen de 6 cartas y los confederados empiezan con 5 que pueden ser menos conforme avanza la partida.

Como he dicho anteriormente cada jugador dispone de un mazo de cartas y dispone de dos acciones en su turno, al más clásico estilo Wallace, dependiendo de la acción elegida la carta utilizada se descartará o se eliminará del juego. De esta manera vamos haciendo nuestro mazo más pequeño, una vez agotado el mismo entrarán en juego nuevas cartas para cada bando. El unionista saldrá reforzado y el confederado debilitado con las nuevas cartas. esto ocurre en dos ocasiones durante la partida si la partida no termina antes.
Las acciones disponibles para cada bando son similares, sacar tropas, mover tropas, iniciar un conflicto… aunque cada bando tiene sus peculiaridades que sólo tiene ese bando como el movimiento marítimo o la construcción de fuertes para la defensa.
El bando unionista debe jugar con la presión de atacar y obtener puntos de victoria porque si no se le escapa la victoria, cada vez que tenga que barajar su mazo tiene la obligación de haberse anotado ciertos punto de victoria. Por otro lado, el bando de los confederados disponen de ventaja inicial y quizás un pelín de mejor mazo inicial, pero con la desventaja de que van a ir perdiendo fuelle conforme avance la partida por lo que deben preparar un buena estrategia defensiva que les permita contener a su rival.
Antes de la salida del juego, durante su campaña de kickstarter la gente empezó a señalar que el juego era una versión depurada de su juego A Few Acres of Snow. Una vez jugado a los dos, no estoy de acuerdo, se parecen porque es un wargame dirigido por cartas pero nada más, tiene muchas diferencias. Lincoln es más sencillo, más destilado en mecánicas. Los dos juegos me gustan pero veo con más estrategias diferentes a Lincoln y más accesible para sacarlo a la mesa con más asiduidad.

El juego, por lo que me ha permitido ver las partidas jugadas, dispone de varias estrategias para obtener la victoria, algo de agradecer y que da mucha variedad a la partidas. El simple hecho de cambiar de bando te hace ver el juego de una manera diferente y afrontas los conflictos de otra manera. Además, todas las formas de obtener la victoria son plausibles no están por estar.
En los juegos bélicos el combate suele ser un momento culmen de la partida, en este caso no podía ser menos y, además, tenemos muchos de ellos durante la partida. Lincoln es un juego muy directo no se anda por las ramas. La gestión del combate es muy sencilla y con poco azar, no hay dados. El azar viene dado por la mano de cartas que dispongan en ese momento. Perder un combate no suele ser crítico, se pierden y se ganan batallas con facilidad. La resolución de los mismos es muy rápida y para no hacerla matemática, sumar los ejércitos y ver quien tiene más, le añade la carta de liderazgo que es oculta para darle emoción. Un acierto.
Como aspecto negativo me gustaría destacar las lagunas que nos deja el manual. A pesar de ser sencillo, una vez empiezas a jugar te encuentras con dudas que no se resuelven en el manual. En la BGG existen varios hilos de dudas que el propio Martin Wallace ha respondido o sigue respondiendo. Este demuestra por si sólo que el manual no es todo lo completo o concreto que sería necesario. Lincoln es un juego sencillo pero tiene su profundidad y su estrategia de ahí que te asalten dudas durante la partida.
Lincoln ha sido editado en España por Maldito Games, se trata de una edición muy cuidada y que realmente hay poco que destacar negativamente. La caja es lo que no me ha gustado, la tapa parece demasiado estrecha, cuesta abrir y cerrar la caja. Por lo demás buen tablero y buenas cartas. El enfundado me parece aconsejable por el constante manoseo y barajeo del mazo. La estética del juego me ha gustado ya que tiene una aspecto muy claro y el tablero es muy bonito. Las cartas no son espectaculares pero cumplen su función y la iconografía es clara.
Para finalizar, Lincoln es un excelente wargame ligero, muy entretenido y con buena dosis de estrategia. No sé si llenará a los grognard más duros pero a mi me ha convencido. Está muy conseguida la asimetría de los bandos, no tiene nada que ver jugar con unionistas o confederados. Martin ha vuelto por sus fueros y nos ha regalado un joyita que encima está en español y a muy buen precio. No lo dejéis escapar, él no lo haría…
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