Captains of the Gulf

Objetivo

En Captains of the Gulf tomaremos el papel de pescadores para lo que vamos a tener que poner a prueba nuestra astucia para conseguir la mejor pesca. Nos enfrentaremos a los peligros de una temporada de pesca siendo esto un reto para nosotros, pero….. ¿Seremos capaces de planificar, maniobrar y pescar mejor que nuestros adversarios? Habrá que comprobarlo.

Componentes

– 1 Tablero  central

– 4 Tableros de Jugador

– 90 cartas de juego

– Cartas de 16 Cartas Redondas

– 12 Cartas de Mariscos

– 12 Tarjetas de Préstamo

– 4 botes de madera (uno de cada color)

– 4 marcadores de seguimiento de acción de madera (uno de cada color)

– 15 discos de madera (tres de cada color y tres más blancos)

– 12 Marcadores de Bonos de Madera y Tanques de Combustible (tres de cada color)

– 56 Monedas (20x «1», 12x «5», 16x «10», 8x «20»)

– 84 losetas de mariscos y mariscos cocidos (28 para camarones, ostras y cangrejos)

– 3 losetas  de bono de puerto

– 6 losetas de recompensas de Port Sales Track

– 8 Hojas de referencia (cuatro en inglés y cuatro en alemán)

– 8 losetas para cajas de carga

– 8 losetas para tanques de combustible

– 24 losetas de agotamiento/repoblación

– 16 losetas de bonificación

– 16 pequeñas fichas blancas circulares (para pegar a los tableros de juego)

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero principal de juego en el centro de la mesa. Ponemos el dinero, las losetas de mariscos, las losetas de bonificación, las losetas de agotamiento, repoblación  y las cartas de préstamo cerca del tablero formando una reserva.
  • Elegimos al jugador inicial que recibirá 4 monedas, el segundo y tercer jugador recibirá 5 monedas y el cuarto jugador 6 monedas.
  • Cada jugador elige un color y coge los recursos que le pertenecen como tablero individual, tanques de combustible, hoja de referencia.
  • Cada jugador coloca un disco en el primer espacio de cada uno de los tres puertos y el marcador de depósito de combustible en la posición 6.
  • Cada jugador pone su barco en el hexágono de puerto de Morgan City 
  • Barajamos las cartas de juego que van a ser utilizadas según el número de jugadores y las colocaremos boca abajo cerca del tablero. Repartiremos 6 cartas a cada jugador.
  • Separamos las cartas de rondas en dos pilas: A y B y las barajamos separadamente. Descartamos cuatro cartas de cada pila sin mirar y colocamos el resto en la mesa boca abajo . Revelamos la primera carta que estará disponible en la ronda siguiente. 
  •  Colocamos un disco blanco en el espacio más oscuro del temporizador de rondas (flotadores) Colocamos también un disco blanco sobre la gamba en el rondel de mariscos y otro disco blanco en la parte superior (mismo  hexágono) del rondel de registro de población. 
  • Poblaremos en orden las zonas de pesca inicial. En una partida a dos jugadores,  colocaremos sólo en las ocho localizaciones de pesca marcadas con boyas. En una partida de 3 o 4 jugadores, añadiremos los hexágonos de posición de pesca adicional marcados con los iconos correspondientes. 
  • Barajamos las cartas de marisco según el número de jugadores y revelamos la carta superior. Movemos el rondel de mariscos en el sentido de las agujas del reloj y tantos espacios como se muestra en la parte superior de la tarjeta y rellenaremos según se muestre en las cartas. Revelaremos una segunda carta y haremos lo mismo y así hasta que todas las localidades estén pobladas (8, 10 y 12 localidades en partidas a 2,3 y 4 jugadores respectivamente)
  • Para crear el mazo de repoblación, barajaremos de nuevo todas las cartas de  mariscos y las colocaremos boca abajo junto al tablero central
  • Barajaremos las losetas de bonificación de puerto y colocaremos una en cada uno de los espacios al lado de los tres puertos
  • Barajaremos las losetas de recompensa del track de venta de puerto  y colocaremos una boca arriba en el día 7 y 11 (marcados con un cuadrado) de cada track 
  • Comenzando por el jugador inicial, cada jugador elegirá una licencia de pesca de su mano, paga los costes a la reserva y guarda la carta debajo de la zona correspondiente de su tablero personal. Tras esto, roba de nuevo una carta para tener siempre en su mano 6 cartas. 
  • Ya podemos empezar a jugar.

Turno de juego                           

Captains of the Gulf se juega en 8 rondas

Comenzando con el primer jugador, cada jugador hace un turno colocando su marcador de Registro de Acción en cualquier espacio en el Registro de Acción Principal. El movimiento de una o dos posiciones en el rondel es gratis, cada movimiento extra costará una moneda por cada espacio que se avance. No está permitido pedir préstamos para pagar el coste de los movimientos. Si no puedes pagar el coste del viaje, tendrás que moverte a algún espacio que sí puedas pagar.

Las acciones disponibles son:

  • Tanque de combustible:  El jugador mueve su marcador en el tanque de combustible de su Tablero de Jugador al actual máximo permitido. No hay costo por el combustible. El máximo predeterminado de almacenamiento de combustible es de 6
  • Pescar:   El jugador traslada su barco a una zona de pesca, es decir una ubicación que tiene mariscos presentes, y paga 1 combustible por hexágono por el que se ha  movido. Si al comienzo de este turno, el barco del jugador estaba ya en un lugar de pesca donde se ha pescado previamente puede volver a pescar en ese mismo lugar pagando un combustible por el coste de inactividad. 
    Luego, el jugador descarta 1 carta de su mano para recoger la cantidad y tipo de mariscos  que coinciden con los mariscos en el lugar de pesca. Las Licencias que el jugador añadió a su tablero de juego determinan el tipo y la cantidad de mariscos que se pueden pescar en un solo lugar. Además, el jugador nunca podrá tener más fichas de mariscos que lo que permite el almacenamiento de su barco. Por cada Loseta de Mariscos que el jugador recoge, debe poner una loseta de agotamiento (-) en el lugar donde se pescó. el jugador termina la acción de pesca robando cartas de mariscos para rellenar su mano hasta seis cartas.
  • Ir a puerto:  El jugador mueve su barco desde un Lugar de pesca a uno de los 3 Puertos, y paga 1 combustible por cada hexágono por el que se ha movido
  • Pescar o ir a puerto:  El jugador puede ejecutar la acción de pescar o de ir a puerto indistintamente según se ha explicado anteriormente.
  • Astillero: El jugador añade 1 o 2 cartas de marisco en su Tablero de Jugador como licencias de pesca, miembros de la tripulación o actualizaciones de barcos. Si el jugador añade sólo 1 carta a su barco, paga el costo del artículo en la carta y coloca la carta debajo del área apropiada de su Tablero de Jugador  Si el jugador elige añadir 2 cartas en un solo turno, el jugador pagará los costes adicionales que se muestran para ambos artículos más un total de $1 extra. El coste mínimo al agregar una carta a tu Tablero de Jugador es de $1. El jugador termina la acción del Astillero robando cartas de marisco para rellenar. su mano hasta 6 cartas.
  • Mercado comercial: El jugador vende alguno o todas las losetas de mariscos en la almacenados en su Tablero de Jugador a cambio de dinero, junto con el avance en el registro de ventas para ese puerto. Por cada marisco el jugador recibe la cantidad apropiada de dinero.  Luego, el jugador avanza su disco en el Registro de Ventas de Puerto para ese puerto.  La distancia se determina por la cantidad de fichas de mariscos que el jugador vende y si están mezclados de más de uno de los tres tipos de mariscos.

Después de realizar todas las acciones de una ronda, procederemos a realizar la repoblación siguiendo los siguientes pasos:

Cada jugador recupera su marcador de acción de bonificación si los usó.

Los jugadores activan el efecto de la carta de ronda que está boca arriba y después revelan la carta siguiente. Al final de la cuarta ronda, cuando se ha agotado la pila, los jugadores recibirán su segundo marcador de bonificación y revelan la primera carta de la segunda pila.

  • Los jugadores repueblan los lugares de pesca donde sea necesario, y eliminan o voltean las fichas de agotamiento donde sea necesario. La repoblación tiene lugar en el siguiente orden para asegurar que el calendario de la repoblación  sigue el flujo correcto de la progresión de un juego. Los jugadores siempre comprueban las posiciones de pesca empezando por la parte superior izquierda y continúan en una progresión de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

A) En primer lugar, los jugadores identifican los lugares de pesca que tienen una loseta de repoblación pero sin baldosas de agotamiento y repueblan de la siguiente manera: 

  • Cogen la carta superior del mazo de repoblación que muestra el número de espacios (0, 1 ó 2) para mover los discos en la rondel del marisco y la rondel de localización de la repoblación, por lo que estos muestran el tipo de marisco y el lugar de pesca en el que debemos repoblar (2,3 o 4) mariscos en cada una de ellas.  Si el lugar resultante no fuera posible porque es ilegal el movimiento, se repoblará en el siguiente espacio del rondel en el que podamos realizar la repoblación. 

B) Después de repoblar todos los lugares de pesca necesarios, los jugadores
identificarán cualquier lugar de pesca que tengan sólo una loseta de agotamiento.
 y la voltearán dejándola por el lado del (+) para indicar que en ese lugar hay que repoblar en la próxima fase de reinicio.

C) Finalmente, los jugadores identificarán los lugares de pesca que tengan dos o más
losetas de agotamiento presentes. Eliminan una loseta de agotamiento de cada uno de estos hexágonos, y volveremos a ponerlos en la reserva.

Fin de la partida

  • Después de terminar la última ronda completa, los jugadores realizan una fase final de reinicio omitiendo la Repoblación. Luego, en orden de turnos, cada jugador que todavía tiene las losetas de mariscos en su barco pueden venderlas. Si su barco está
    en alta mar cuando termina la partida, primero deben navegar al puerto de su elección, pagando el combustible apropiado, y vendiendo el resto de los mariscos.
    Después de que el último jugador termina sus acciones finales, se adjudican las bonificaciones y penalizaciones por préstamos no pagados.  
    Primero, los jugadores comprueban los tres Registros de Ventas del Puerto. Dependiendo de su posición en estas pistas, los jugadores perderán o ganarán dinero.
  • Si el disco de un jugador está en uno de los espacios de color claro (inicio de la pista), ese jugador pierde $5 por esa posición.
  • Si el disco se encuentra en el último espacio oscuro de una pista, el jugador recibe 3$.
  • Además, el jugador recibe dinero dependiendo de la Estrella más lejana que sus discos han alcanzado o pasado en los tres registros de venta de Puertos. Si alcanzan o pasan una estrella azul, ignoran la estrella blanca. El jugador obtiene la siguiente cantidad de dinero para los diferentes tipos de Estrellas. Si ellos alcanzan múltiples Estrellas del mismo tipo, ¡obtienen más dinero!
  • Por cada Tarjeta de Préstamo que el jugador no devuelva, pierde $8.
  • Por último, el jugador suma todo el dinero que ganó durante la partida por el registro de ventas de Puertos. El jugador con la mayoría del dinero es el ganador. En caso de empate, el jugador empatado con la mayor parte del combustible que queda en su barco es el ganador. Si todavía hay un empate, todos  los jugadores empatados comparten la victoria.

Opinión

Hoy me toca hablar de un juego de una editorial especial para mi, le tengo bastante cariño porque sus juegos normalmente me gustan bastante y tiene la peculiaridad de que sólo hace 1000 copias de sus juegos y cuando se acaban se acabó. A no ser que haya otra editorial que coja el relevo y compre los derechos ya no los vemos más. Antiguamente pasaba bastante, se agotaban y listo pero en la actualidad con la vorágine de títulos y de editoriales es raro que un titulo de Spielworxx, si es bueno, no acabe reeditándose. Así que no esperé a comprobarlo y me agencié una de las primeras copias, no fuera que se acabaran. En Essen pusieron el cartel de «Sold Out», como era previsible.

Captains of the Gulf está creado por un autor novel, Jason Dinger, que tiene una curiosa historia sobre la creación del juego que es muy interesante de leer, aquí os la dejo.  El juego nos sitúa en el golfo de Méjico y cada jugador tiene un barco para pescar. El jugador que más dinero saque faenando será el ganador.

El juego tiene como mecánicas principales el manejo de la mano y el pick and deliver. Se trata de un juego de dureza media, con un reglamento accesible aunque algo enrevesado. Una vez comprendido el mismo creo que se le podía a ver dado una vuelta para simplificar algún concepto. No inventa nada, las mecánicas son conocidas por la mayoría que lleve un tiempo en la afición.

El juego, como bien dice el autor, toma prestada la idea de La Granja, para utilizar una carta de 4 formas posibles,  así que el manejo de la mano y la utilización de las mismas es básica. Ésta mecánica tampoco es original de La Granja pero el autor se inspiró en este juego.

Captains of the Gulf  se juega rápido, siempre me ha dado la sensación de que la partida termina y no he aprovechado bien las cartas de mi tablero. Gastas dinero en las cartas y luego las usas poco durante la partida, esa sensación no me gustó mucho porque parece que desaprovechas un poco el dinero bajando cartas. Algunas cartas me parecen fundamentales como ampliar el depósito de combustible para faenar con más alcance. Aunque con las partidas que le he echado tampoco me puedo lanzar a la piscina y hablar de estrategias definitivas. 

Lo que si me ha dado tiempo a darme cuenta que los añadidos que te ofrecen las cartas no son llamativos, cierto es que mejoran tu barco y hay sensación de progreso pero tampoco te vuelven loca. No sé, echaba de menos algún poder más potente. Si puedes bajar una carta bien, si no tampoco pasa nada, puedes conseguir la victoria por otro lado. Por supuesto que ayudan pero no me enamoran los poderes…

Hay dos detalles que me han gustado del juego: uno es la gestión de la venta de pescados y los tracks en cada puerto que te obligan a ir a todos ellos y otro, la repoblación de las especies que me parece un mecanismo sencillo y práctico que le da la aleatoriedad necesaria a la partida.

Ahora toca hablar de lo que no me ha gustado. Tengo sensación de repetición jugando, hacemos siempre lo mismo durante las 8 rondas. Ir a pescar, volver a puerto y vender mercancías y sólo a veces mejoramos el barco. Hay poco sitio para la innovación. Es un juego plano, no hay mucho desarrollo ni cambio durante el mismo. No es juego que me aburra pero no me engancha y eso con la ludoteca que manejo es peligroso, si no aciertas en las primeras citas….malo.

A pesar de ser de Spielworxx, que tiene juegos que me encantan como Solarius Mission o La Granja, creo que con este título han pinchado. No es un juego exigente que te tenga con tensión en la mesa como tienen los anteriores mencionados. Es un juego agradable de jugar sin más. No dejará huella en ti. No es mal juego pero…

Hablando un poco de la edición me gustaría destacar que a pesar de la horrenda portada, el interior del juego es bastante mejor. La ilustración de las cartas me gusta y el tablero también. Es enorme pero no está lleno de símbolos, el tablero es limpio y claro. La calidad del cartón y las cartas es bueno. La madera de los tokens son grandes, no como la primera edición de Solarius Mission.

El juego escala bastante bien a 2 jugadores, eso si, no hay demasiada lucha por la pesca en el tablero, aunque tampoco la hay con más jugadores por que salen bastantes unidades de mariscos.

Captains of the Gulf es un juego entretenido de Spielworxx que se queda un par de peldaños por debajo de otros títulos suyos. Después del nombre que tiene la editorial hay que exigirle más que un juego entretenido, yo busco un desafío que me deje con ganas de más partidas y esto no lo consigue Captains of the Gulf. Una pena.

 

 
Muchachita Lúdica Escrito por:

3 comentarios

  1. […] también probado la última novedad de Spielworxx que ya he tenido ocasión de reseñar en el blog, aquí la reseña. Cómo habréis leído más de uno, el juego me ha supuesto una pequeña desilusión […]

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