Objetivo
La ciudad de Coimbra está prosperando debido a su famosa universidad pero como líder de una de las casas más antiguas te percatas que la riqueza de la ciudad está provocando inseguridad en los ciudadanos. Tú y tu legión de guardias os pondréis manos a la obra para ofrecer protección a los miembros del consejo (gris), comerciantes (naranja), clérigos (morado) y eruditos (verde) más influyentes de la ciudad consiguiendo incluso favores de algunos de ellos. La lucha por obtener ayuda será más que emocionante gracias a la mecánica especial de gestión de dados. Tras 4 rondas terminará la partida y tu misión. ¿Conseguirás tu objetivo?
Componentes
- 1 tablero central
- 4 tableros individuales
- 13 dados
- 24 fichas de monasterio
- 15 cartas de travesía
- 56 cartas de personaje
- 4 fichas de favor
- 4 fichas de corona
- 4 fichas de puntuación de influencia
- 5 fichas de dado
- 1 ficha de aumento de valor de dado
- 12 indicadores de propiedad
- 100 discos
- 4 peregrinos
- 4 leones
- 8 cubitos indicadores
- 1 reglamento
Cómo se juega
Preparación de la partida
- Colocamos el tablero en el centro de la mesa.
- Ordenamos las losetas de monasterio según su reverso y las colocamos de forma aleatoria en los lugares asignados para ello en el tablero.
- Barajamos las fichas de puntuación y las colocamos al azar en el lugar asignado del tablero.
- Colocamos las fichas de dado en las localizaciones del castillo, zona alta, centro y zona baja de la ciudad de la siguiente forma:
- En partidas a 4 jugadores, no utilizaremos estas fichas
- En partidas a 3 jugadores, colocaremos un 3 en la zona alta, un 4 en la zona centro y un 3 en la zona baja de la ciudad. El resto de fichas se retiran del juego.
- En partidas a 2 jugadores, colocaremos un 3 y un 2 en la zona alta, un 4 y un 3 en la zona centro y un 5 en la zona baja.
- Baraja las cartas de travesía y coloca 6 al azar en la zona baja del tablero.
- Cogeremos los dados y según el número de jugadores que seamos devolveremos:
- En partidas a 4 jugadores utilizaremos los 13 dados
- En partidas a 3 jugadores utilizaremos 11 dados (devolveremos un dado morado y uno verde)
- En partidas a 2 jugadores utilizaremos 7 dados (devolveremos 1 dado gris, un dado naranja, dos dados morados y dos dados verdes)
- Cada jugador coge un tablero de jugador, los 3 indicadores de propiedad, los indicadores (cubitos) de su color que se colocarán en la posición 7 de los tracks de monedas y escudos, el peregrino, los 25 discos de su color.
- Determinamos el orden de turno y colocamos los leones de cada jugador según el orden establecido.
- Ordenamos las cartas de personaje por el reverso y las barajamos de forma independiente.
- Colocamos las fichas de favor en la parte superior al lado del tablero y ponemos la ficha de aumento de dado sobre la ficha de favor con dos coronas
- Colocamos 12 cartas para hacer una reserva de personaje en 3 filas de 4 cartas cada una
- Colocamos las fichas de corona en las cartas que estén más a la derecha de cada color.
- Coge el mazo 1 de cartas de personaje y reparte según: (el resto se retira del tablero)
- En partidas a 4 jugadores forma 4 grupos de dos cartas al azar para cada uno de los jugadores.
- En partidas a 3 jugadores forma 3 grupos de dos cartas al azar para cada uno de los jugadores.
- En partidas a 2 jugadores forma 2 grupos de dos cartas al azar para cada uno de los jugadores
Ya podemos empezar a jugar
Turno de juego
Coimbra se juega en 4 rondas y en cada una de esas rondas se desarrollan 6 fases
Fase A: Tirar dados
El jugador inicial tira los dados y los coloca al alcance de todos los jugadores
Fase B: Elegir y colocar dados
Empezando por el jugador inicial, cada jugador irá eligiendo dados y colocarlo, junto con su peana indicadora de propiedad, en la zona ya sea del castillo o cualquiera de la ciudad. Esta fase termina cuando todos los jugadores hayan colocado sus dados en el tablero.
Fase C: Recuperar dados
En esta fase iremos recuperando los dados según vayamos resolviendo los mismos. En esta fase no se juega por orden de turno sino por la colocación de los dados siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha. El jugaodr activo cogerá su dado y comprará la carta de personaje que quiera pagando su coste en escudos o en monedas. El coste lo indica el valor del dado que esté recuperando. Una vez realizada esta acción, el jugador activo cogerá el dado y junto con su marcador de propiedad lo colocará en su tablero de juego personal.
Se puede dar el caso de que el jugador activo cuando vaya a retirar el dado, no pueda o quiera pagar el coste de la carta, en ese caso puede pasar y recibir 2 monedas y 2 escudos.
Además, las cartas tienen unos beneficios que pueden ser inmediatos o para ejecutar en la fase E o bien para el final de la partida.
Esta fase termina cuando todos los jugadores han recuperados sus dados.
Fase D: Determinar orden de juego
En esta fase se reorganizan los marcadores de orden de turno (leones) en función de las coronas que hayan conseguido los jugadores. El jugador con más coronas será el nuevo jugador inicial. Si se diera el caso de un empate, se invertiría la colocación de los jugadores.
Fase E: Recompensas por influencia
Siguiendo el orden de turno cada jugador recibirá los ingresos asociados a sus dados. Estas recompensas pueden modificar las posiciones de los jugadores en los track de puntuación que están situados en la parte derecha del tablero central. Recibiremos:
- Con los dados grises recibiremos escudos
- Con los dados naranjas recibiremos monedas
- Con los dados morados recibiremos avances
- Con los dados verdes recibiremos puntos de victoria
- Con el dado blanco recibiremos el recurso que elijamos
Cuando vayamos a desplazarnos con los avances conseguidos, el jugador activo colocará un disco de su color por cada loseta de monasterio que visite. Los monasterios también tienen bonificaciones que podremos conseguir inmediatamente o al final de la partida.
Esta fase termina cuando todos los jugadores han recibido todos sus ingresos.
Fase F: Invertir en una travesía
Siguiendo el orden de turno, cada jugador antes de finalizar la ronda puede decidir invertir en una travesía. Para ello deberá de pagar el coste de la misma, ya sea en monedas o en escudos, y colocar un disco de su color. Estas travesías nos darán beneficios al final de la partida.
Una vez hayan invertido o no todos los jugadores daremos paso a una nueva ronda o al final de la partida.
Fin de la partida
Una partida a Coimbra termina al final de la cuarta ronda y conseguiremos puntos por:
- Por las inversiones en las travesías
- Por las mayorías en los marcadores de influencia
- Por conjuntos de diploma
- Por cartas de personaje con bonificación de final de partida
- Por guardias, monedas y coronas
El jugador con más puntos de victoria será el ganador
Opinión
Tuve la suerte de viajar recientemente a la ciudad de Coimbra y pude ver su Universidad en lo alto de la ciudad, bien lo saben mis piernas lo alto que estaba xD. Esta introducción es para tematizar un poco el juego que nos toca hoy, de la misma manera que la temática del juego es un añadido porque realmente nada tiene que ver la mecánica con la temática. Es un juego que tiene totalmente pegado el tema, como muchos otros pero este especialmente. El juego está diseñado por la escuela italiana que se está formando en los últimos años y que tan buenas alegrías nos están dando. En esta ocasión se junto Flaminia Brasini (Egizia y Lorenzo il Magnifico) y Virginio Gigli (Egizia, Gran Austria Hotel y Lorenzo il Magnifico), los dos forman parte de Acchittocca un grupo de autores que se formó por el lejano 2001.
Coimbra se trata de un juego de reglas de fácil absorción si ya has jugado a títulos de gestión de dados y aunque no lo hayas hecho tampoco será muy dura la comprensión. Tiene unas reglas intuitivas. El reglamento está bastante surtido de ejemplos que facilitan la digestión del mismo. Tiene varias mecánicas combinadas, como es habitual en los euros actuales. En Coimbra tenemos un poco de selección de dados, selección de cartas y colección de lotes. El juego se desarrolla en 4 rondas y en cada una de esas 4 rondas seleccionaremos 3 dados para comprar cartas que nos proporcionaran avances en 4 tracks. Estos avances nos darán recursos para poder seguir comprando cartas así como también podremos avanzar en un pequeño mapa que representa geografía de Portugal visitando monasterios para ganar algún punto o recurso extra. No hay más.
La gracia del juego está en lo que comporta la decisión de un dado, el color y el valor del mismo nos repercutirá en todas nuestras acciones posteriores del turno. Conseguir que todo en el turno esté tan bien hilvanado por la decisión simple de elegir uno u otro dado me parece la mejor y más novedosa característica del juego. Todo el juego gira en torno a la primera decisión en cada turno de los tres dados seleccionados y esto nos lleva a una programación del turno completo que disfruto enormemente.
Coimbra es un festival de combos, desde el primer turno estás buscando combos con las cartas como loco, el juego te permite muchas interacciones entre las diferentes cartas y el tablero. Es amable con los jugadores ya que no te aprieta hasta la asfixia en cuanto a los recursos. Puedes desde la primera partida o segunda controlar los dos recursos básicos (monedas y escudos) y gestionarlos con holgura. Puedes, incluso, jugar una partida sin agobios aunque no ganes, pero disfrutarás comprando cartas. En Coimbra es difícil meterte en un callejón sin salida y tener que tirar por la acción «looser» teniendo que coger 2 monedas y 2 escudos en vez de comprar carta. El juego es de una dureza media desde mi punto de vista.
Coimbra me parece un claro heredero de Lorenzo il Magnífico(reseña), más que de ningún otro juego de esta escuela. Aunque en Lorenzo la selección del dado no llevaba tanta carga de programación como en este Coimbra, en Lorenzo el color del dado no era tan importante. Coimbra consigue que todo esté hilado. Eso si, Lorenzo me parece un juego más exigente con el jugador, los recursos me parecen más escasos y la colocación de los dados es más dramática por el coste de las cartas. En Coimbra es difícil que no te vaya bien alguna carta de las disponible. Evidentemente unas combarán mejor que otras con tu estrategia previa pero en Lorenzo es muy fácil no poder comprar cartas, porque te han ocupado los lugares más baratos. Coimbra comparte con Lorenzo también el hecho de que en todas las partidas se jueguen todas las cartas.
Me parece un punto fuerte del juego la forma que tiene de escalar, para dos jugadores añade dados fantasmas que te quitan cartas. Un sistema limpio y fácil de gestionar. El hecho de que en el mapa se puedan ocupar los espacios por cualquier número de jugadores favorece la escalabilidad. He probado el juego a 2 y 4 jugadores y he disfrutado por igual.
En cuanto al arte del juego, poco que añadir a los elogios que se repiten por todos aquellos que lo han visto, el juego luce espectacular en mesa. Tiene una portada que me encanta, Chris Quilliams hace un trabajo espectacular. Es el mismo artista, por ejemplo, de Akrotiri o del reciente Reef. Tiene la característica de ser un artista muy polivalente en sus trabajos, no parecen hechos por el mismo autor.
Para cerrar con la reseña de hoy, señalar que este Coimbra es un euro muy entretenido, de fácil digestión, que te deja con ganas de repetir y mejorar en la siguiente partida. Tiene un arte espectacular que entra directamente por los ojos. Gustará a grandes y pequeños. Como punto negativo podríamos señalar su nula integración entre temática-mecánica, sólo piensas en subir tracks y esto puede sacar a más de uno de la partida. Tiene un reto para el siguiente juego estos diseñadores y no es otro que integrar mejor el tema en el juego.
[…] con los italianos enrachados esta vez con Coimbra que ya pude reseñar en el blog aquí. Coimbra es un nuevo juego de gestión de dados con apariencia simple, pero que esconde una serie […]