Púlsar 2849

Objetivo

Nos encontramos en el 2849, justo cuando el mercado de la energía interestelar se encuentra en su punto más álgido. Las corporaciones rivales han dispuesto sus naves de reconocimiento junto a los bordes de un cúmulo estelar donde abundan los púlsares y ahora se disponen a aprovechar al máximo sus riquezas. Los jugadores tendrán que hacer progresar a sus corporaciones construyendo unas enormes mega-estructuras en el espacio.

Componentes

  • 1 tablero central
  • 1 panel de dados
  • 1 tablero de astrogiros
  • 1 tablero de modificadores
  • 6 tableros de tecnologías
  • 4 tableros de sede corporativa
  • 6 losetas de objetivos
  • 1 marcador de tiempo
  • 24 losetas de transmisor
  • 17 losetas de sistema planetario
  • 30 losetas de astrogiro
  • 24 anillos (6 de cada color)
  • 6 losetas de bonificación por desarrollo
  • 12 losetas de recompensa por exploración
  • más de 25 cubos de ingeniería
  • 3 indicadores de prima de 7 puntos
  • 3 indicadores de prima de 4 puntos
  • 1 indicador de 100 puntos para cada color
  • 12 modificadores +- 1
  • 12 modificadores +- 2
  • 12 cohetes (3 de cada color)
  • 120 discos (30 de cada color)
  • 1 indicador de mediana
  • 10 dados (9 blancos y uno rojo)
  • 4 hojas de referencia
  • 1 anexo de tecnologías
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero central el de suministros y el marcador de dado tiempo en el centro de la mesa.
  • Colocamos tantos dados cómo se indique en el tablero de suministros más un dado rojo en el centro del tablero.
  • Cogemos 3 losetas de tecnología y 3 losetas de objetivos al azar y las colocamos junto al tablero central.
  • Ponemos el tablero de modificadores junto al tablero central y colocamos los modificadores en el lugar destinado a ello.
  • Colocamos el tablero de astrogiros junto al tablero central y colocamos las losetas formando mazos según su valor en los espacios destinados a ello. Así como también pondremos las 2 losetas de bonificación quedando arriba la de 7 puntos y abajo la de 4 puntos.
  • Entregamos a cada jugador su tablero de sede corporativa.
  • Repartimos un modificación de +-1 a cada jugador que colocará en su zona de juego.
  • Barajamos las losetas de sistema y las pondremos boca abajo en los espacios de sistema del tablero central.
  • Barajamos las losetas de recompensa por exploración y las colocamos en una pila boca abajo.
  • Formamos una reserva con los cubos de ingeniería y las losetas de 4 cubos.
  • Formamos pilas con las losetas de transmisor según su letra: A, B y C y barajamos cada pila independientemente para luego realizar una única pila en la que pondremos abajo la C, en medio la B y arriba del todo la A. Una vez formada la pila de losetas de transmisor, cogemos 3 de ellas y las ponemos boca arriba junto al tablero central.
  • Cada jugador recibe de su color:
    • 6 anillos de púlsar
    • 2 naves
    • 1 multiplicador de puntos
    • 30 discos
  • Decidimos el orden de juego y colocamos las naves en consecuencia. (En una partida a dos jugadores, se colocan dos naves por jugador) Además, formaremos 2 pilas con los discos de colores de cada jugador y los colocaremos en el centro de las pistas de puntuación de «orden de turno» e «ingeniería»
  • Colocamos un disco al principio de la pista de puntuación y elegiremos el punto de partida de nuestras naves en el tablero central.

Turno de juego

Una partida a Pulsar 2849 dura 8 rondas en las que llevaremos a cabo tres fases en cada una de ellas:

  • Fase de dados:

1.-Tirar los dados: Cada ronda empieza con una tirada de dados (9 dados en partidas a 4 jugadores y 7 en partidas a 2-3 jugadores). Cada jugador, elegirá dos dados que luego usará para realizar las acciones correspondientes durante la fase de acciones. La elección de los dados afectará a la posición de los jugadores en los marcadores tanto de iniciativa como en el de ingeniería.
El primer jugador, deberá tirar todos los dados y deberá colocarlos en la zona del tablero de dados que corresponda con los valores que han salido. La

2.-Determinar la mediana: El valor de la mediana lo determina el dado central (el quinto a 4 jugadores y el cuarto a dos y tres jugadores). Para determinar la mediana lo que tendremos que hacer para que resulte más fácil es tapar con una mano aquel espacio donde se encuentre el «dado mediana» y ver si quedan el mismo número de dados a un lado y a otro de la mano. Si es así, el marcador se colocará en la posición central del espacio donde se encuentra el «dado mediana». Pero, si por el contrario en uno de los dos lados de la mano se encuentra la mayoría de dados, el «dado mediana» se colocará en la posición derecha o izquierda de donde se encuentra el «dado mediana» según corresponda.

3.-Elegir los dados: Empezando por el jugador inicial, cada jugador cogerá un dado y, en consecuencia, tendremos que mover una de nuestras fichas de la pista de iniciativa o de ingeniería tantos pasos a la izquierda o a la derecha como se encuentre el dado elegido del marcador de mediana.
No está permitido que una ficha sobrepase el extremo derecho de un marcador. En el caso de que no puedas seguir moviendo un marcador porque has llegado al límite, tendrás que mover otra ficha. Sin embargo, si te pasara lo mismo pero por el lado izquierdo, simplemente te podrás quedar en la posición más a la izquierda.
Si tu ficha estuviera en una pila de fichas en el extremo izquierdo, y aún quisieras moverte a la izquierda, lo que harás será colocar tu ficha encima de la del resto.
El segundo dado se elegirá en orden de turno inverso al del primer dado.

Nota: Los dados que queden sobrantes a la hora de elegirlos podrán copiarse más adelante y utilizarse como dado extra gastando 4 cubos de ingeniería durante la fase de acciones.


– Fase de acciones:

En cada turno, podremos realizar varias acciones (se pueden repetir acciones):

Mover la nave: Para mover la nave de reconocimiento, deberemos gastar un dado de cualquier valor y movernos tantos tramos como el valor del dado jugado indique. Un mismo tramo no podrá ser utilizado dos veces en un mismo viaje.

Cuestiones a tener en cuenta a la hora de viajar:

  • Si la nave pasa o termina sobre un sistema sin explorar, se dará la vuelta a la loseta y realizaremos los siguientes pasos:
    • Si el sistema dado la vuelta no dispone de base del jugador actual, éste colocará una base/estación (disco de su color) en un planeta habitable (azul) y deberá elegir entre recibir la bonificación que se muestre o bien, coger una loseta de bonificación (al azar).
    • Si en el sistema que se ha dado la vuelta no quedan planetas habitables pero sí quedan planetas sin vida, se colocará una estación en ésta y no recibirá ninguna bonificación.
    • Si a dicho sistema no le quedan planetas (habitables o no) libres o el jugador actual ya tuviera alguna base/estación, no podrá colocar otra estación en ella.
  • Si la nave termina su vuelo en un púlsar libre, el jugador lo reclamará y colocará un anillo de su color en él.

Es posible conseguir algún beneficio al travesar distintas puertas durante nuestro viaje si previamente tenemos algún proyecto que lo indique. Ten en cuenta que estos proyectos son de un único uso.

Explotar un Púlsar: El aprovechamiento de la energía de un púlsar debemos seguir los siguientes pasos:

  • Reclamar el púlsar: Se puede reclamar un pulsar cuando la nave termina su trayecto en él. Para identificar que un púlsar ha sido reclamado por un jugador se le coloca un anillo de su color. Cada jugador puede reclamar un máximo de 6 púlsares por partida.

  • Conseguir fichas de astrogiro: Para poder explotar un púlsar , debemos tener fichas de astrogiros. No es importante tenerlos antes de reclamar el púlsar y colocar el anillo ya que ésta acción la podemos realizar con posterioridad. Cuando consigamos un astrogiro, tendremos que colocarlo dentro de un anillo que tengamos reclamando un púlsar en el tablero previamente. Para ello, debemos gastar un dado con el valor indicado en el propio astrogiro. Los astrogiros los podemos conseguir gastando dados o bien, a través de distintas bonificaciones por medio de sistemas planetarios, proyectos de la sede corporativa, tecnologías, etc. Si has conseguido fichas de astrogiro pero aún no has reclamado ningún púlsar , puedes guardar la ficha en tu zona de juego hasta que puedas utilizarlo.

  • Empezar la construcción: Tan pronto como tengamos un anillo y una ficha de astrogiro, podremos comenzar la construcción.

  • Activar un astrogiro: Para activar un astrogiro que ya tenemos construido en el tablero central, necesitaremos gastar un dado del valor del propio astrogiro. Posteriormente le daremos la vuelta al astrogiro para indicar que ya está activado y que ya está alimentandose de la energía del púlsar. Una vez el astrogiro esté girado, estará «activado» hasta el final de la partida y estará generándonos puntos que recibiremos en la fase de producción.

Construir un transmisor de energía: El jugador activo puede completar un transmisor que tuviera a medias o coger un transmisor nuevo de los 3 que estén disponibles. Para ello, tendrá que gastar uno de los dados que tendrá que coincidir en valor al que viene indicado en el mismo transmisor y lo colocará en su zona de juego. El jugador podrá elegir si une esta nueva loseta de transmisor a una que ya tuviera previamente o si inicia una nueva construcción teniendo en cuenta que una vez esté colocado, no se podrá mover de posición. Una vez que hemos completado un transmisor, recibiremos los beneficios que se indiquen de forma inmediata y le daremos la vuelta para indicar que ya lo hemos conseguido. Es posible que al conectar varios transmisores, consigamos completar la figura de un dado rojo, esto nos da la opción de utilizar el dado rojo que se encuentra en el centro del tablero con el valor que se muestra en el transmisor construido, pero sólo lo podrá utilizar en el turno actual.

Patentar una tecnología: En nuestro turno, podremos usar dados para patentar una tecnología que esté disponible en el turno actual. Cuando patentemos una tecnología, colocaremos un disco de nuestro color en ella para indicar que la hemos patentado. Cada tecnología puede ser patentada dos veces, es decir, si un jugador quiere patentar una tecnología que ya ha sido patentada por otro jugador, puede hacerlo. Para ello, moverá el disco de color del jugador que la haya patentado primero y lo moverá un poco hacia abajo y colocará encima un disco de su color. Hay que tener en cuenta que un mismo jugador no puede patentar una tecnología dos veces.
Además, algunas tecnologías proporcionan beneficios inmediatos, otras proporcionan habilidades, etc.

Completar un proyecto: Para poder completar un proyecto, el jugador tendrá que utilizar dados con los valores que se indican en su sede corporativa. Hay que tener en cuenta que los proyectos se completan de nivel inferior a nivel superior y para que un proyecto superior pueda completarse, los dos proyectos por debajo de él que le hacen de base deben estar completados previamente.

Conseguir modificadores: Podemos gastar un dado de valor 1/2 para conseguir modificadores de dados.

– Fase de producción:

Tras la fase de acciones, todos los jugadores deberán seguir los siguientes pasos:

  • Determinar un nuevo orden de juego. Parar ello, los jugadores tendrán que re-ordenar los cohetes según las fichas de la pista de iniciativa. El jugador que esté más a la izquierda será el primero. Siempre las fichas que estén encima irán por delante.

  • Repartir cubos de ingeniería. Los jugadores recibirán tantos cubos de ingeniería como se muestra en el marcador de ingeniería (diferente según número de jugadores). Los empates los ganará el jugador que tenga la ficha por encima de las demás.

  • Aplicar las penalizaciones de iniciativa e ingeniería. Si algún jugador tiene sus fichas en alguna de las casillas marcadas con -1 y -2, perderá tantos puntos como se señala. Los jugadores no pueden reducir su puntuación por debajo de cero.

  • Conseguir puntos y cubos por los transmisores activados. Un transmisor está activado cuando se le ha dado la vuelta después de haber pagado su coste en dados. Estos transmisores pueden generar puntos o cubos de ingeniería.

  • Puntuar los astrogiros activados. Un astrogiro activado es aquel que se ha colocado un pulsar con un anillo y se le ha dado la vuelta. Todos los astrogiros generan puntos si están activados.

  • Puntuar tecnologías. Las tecnologías verdes, pueden aportar puntos al final de cada ronda. Sólo se pueden puntuar en este momento.

  • Preparar la siguiente ronda. Si esta no es la última ronda, seguiremos los siguientes pasos:
    • Descarta todos los transmisores no utilizados y coloca tres nuevos.
    • En cada una de las tecnologías que se hayan activado, mueve la ficha del jugador hacia abajo para que en las siguientes rondas puedan ser activadas por otros jugadores hasta que hayan dos fichas de jugador en una misma tecnología. Una tecnología sólo puede activarse con 2 fichas como máximo.
    • Desplaza el indicador de tiempo hacia el exterior, señalando la siguiente fila de tecnologías para que puedan estar disponibles en la siguiente ronda.

Fin de la partida

La partida termina tras la octava ronda. Tras esto, realizaremos una puntuación final:

  • Puntuaremos aquellas patentes violetas que nos den puntos al final de la partida.
  • Puntuaremos los objetivos.
  • Ganaremos un punto por cada púlsar que hayamos reclamado y que no tenga un astrogiro o que no haya sido construido aún.
  • Ganaremos un punto por cada ficha de astrogiro que tengamos en nuestra zona de juego (en construcción o activado)
  • Ganaremos un punto por cada 2 cubos de ingeniería que tengamos en nuestro poder.
  • Ganaremos los puntos indicados en función de la posición final que tengamos en el marcador de iniciativa: 7 para el primero, 4 para el segundo y 2 puntos para el tercero (en partidas a cuatro jugadores).
  • Conseguiremos tantos puntos como número de centrales que tengamos en los sistemas planetarios.

El jugador que tenga más puntos será el vencedor. Si hubiera un empate, ganaría el que estuviera más avanzado en el marcador de iniciativa.

Opinión

Volvemos a la carga con las reseñas en esta ocasión toca hablar de una novedad de Essen 2017. Editado originalmente por Czech Games Edition, en España la edición corre a cargo de Devir que gentilmente nos ha cedido una copia para reseñar. El autor es Vladimir Suchy, que tiene otras obras conocidas como Shipyard, Last Will o su rediseño The Prodigals Club, que aguanta pacientemente en mi «Antiludoteca» a ser estrenado.

El juego que nos ocupa tiene como mecánica principal la gestión de dados que desde hace unos años se ha puesto de moda y cada año salen varios títulos. Entre los cuales podemos destacar, Los Castillos de Borgoña que quizás es el título que más ha dado que hablar con esta mecánica, pero no fue el primero y hay muchos otros que posteriormente la han implementado como: Bora Bora, Los viajes de Marco Polo(reseña), Gran Austria Hotel, Lorenzo il Magnífico(reseña), Discoveries, La Granja(reseña), Madeira, Signorie, Solarius Mission… como ven muchos juegos en estos últimos años han implementado la mecánica con mayor o menor influencia en el resultado global del juego y con dureza variable. Este mismo Essen 2017, salieron 3 juegos con esta mecánica como Santa Maria, Rajas of the Ganjes y el que nos ocupa, Púlsar 2849. Es una mecánica que gusta en general.

Púlsar 2849 nos ubica en un futuro de viajes espaciales y descubrimiento de galaxias. El tema podía ser cualquier otro, no le va mal pero no es lo mejor del juego. Es más, casi por el tema que tiene no me animo a probarlo. Este tema provoca que los colores de todo el cartón sea excesivamente oscuro y no me gustan en general que los juegos tengan una paleta tan oscura, dificulta el juego más que otra cosa.

Opciones, muchas opciones es lo primero que se me viene a la cabeza cuando pienso en Púlsar 2849. En este juego, disponemos de 8 rondas, que parecen muchas, y 2 dados cada ronda (opcionalmente 3), que parecen escasísimos. Siempre necesitamos muchos más. Cuando nos toca jugar, tenemos tal abanico de posibilidades que acabamos abrumados: coger tecnologías, colonizar planetas, ir a por púlsares, conseguir astrogiros, activarlos, coger loseta de desarrollo, activarlas, coger modificadores del dado, desarrollar el tablero personal… y con sólo dos dados!! no puede ser… es un sufrimiento constante por lo que dejamos de hacer más que satisfacción por lo que hacemos.

Al tener puntuaciones parciales en cada ronda tenemos ese acicate de conseguir avances en cada ronda para poder sumar. Además, la suma de puntos es acumulativa cada ronda, así que un poco al estilo Russian Railroads, si conseguimos una suma de puntos mayor que nuestros rivales y estos no son capaces de recortar la diferencia, la brecha al final de la partida será grande. Al final puntuaremos por unos objetivos que cambian cada partida, así como por el desarrollo en el tablero.

La obtención de los dados para realizar las acciones es otra tuerca de vuelta al sistema de selección de dados, el tema de la mediana y que durante el turno podamos copiar el valor de un dado que hemos dejado sin escoger, nos lleva a programar nuestro turno con los dos dados que cogemos más los que dejamos sin seleccionar porque lo mismo copiamos su valor.

A parte del desarrollo personal de cada jugador nos encontramos con una lucha en el tablero por posicionarnos y conseguir buenas posiciones. A pesar de que a 4 jugadores hay mayor lucha, a 2 jugadores funciona de maravilla el juego y permite al final de la partida una pequeña lucha en el tablero. Si no os gusta mucho la interacción jugad a 2, si preferís la lucha por posicionamiento jugad a 4. A mi me gusta a cualquier número.

El juego tiene una rejugabilidad alta, en cada envite cambian los objetivos finales, el árbol de tecnologías así como los tableros personales de evolución por lo que tenemos muchas opciones para no repetir nada.

Respecto a la edición por parte de Devir, no hay ningún detalle negativo, buen cartón y el plástico que hay en este juego no está mal. Las reglas bien escritas en un libro detallado con varios ejemplos. Una vez juegas la primera partida queda todo claro y no surgen dudas.

Con todo lo que he explicado podemos ya hacernos una idea de cual es la sensación de jugar a Púlsar 2849. El juego no engaña, selección de dados y múltiples opciones para jugarlos. El único pero que le pondría al juego, como ya muchos sabéis es el tema que no me apasiona (supongo que por desconocimiento absoluto del mismo) aunque sí que puedo afirmar que es un juego notable.

 

Muchachita Lúdica Escrito por:

3 comentarios

  1. […] este tengo poco que decir porque le acabo de dedicar una reseña. Simplemente explicar que se trata de un juego de gestión de dados que salió en el pasado Essen […]

  2. 2 agosto, 2018
    Responder

    Excelente reseña de Pulsar 2849. Las fotos vienen muy bien para hacerse una idea del juego. Más aún en el caso de este juego que tiene un tablero muy bonito.

    • Muchachita Lúdica
      2 agosto, 2018
      Responder

      Muchas gracias!!

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