Antes de entrar en harina con el juego me gustaría realizar un pequeño especial histórico y poner un poco en contexto el conflicto bélico que nos relata el juego, en especial el principio del mismo, la Operación Barbarroja. Lo quiero hacer porque creo que es fundamental para apreciar el juego en toda su dimensión. Un juego de guerra o más comúnmente llamado «wargame» tiene una parte de juego y otra muy importante, o por lo menos para mi, de aprendizaje histórico. Tengo que aclarar que me gusta mucho la historia y esto favorece la ambientación de las partidas. Por este motivo realicé esta entrada sobre la Operación Barbarroja.
Resumen Reglamento
No pretendo explicar todas las reglas con detalle, pero si me gustaría explicar los aspectos importantes del reglamento e intentar explicarlo para que lo pueda entender todo el mundo que no esté familiarizado con los wargames como es mi caso.
El conflicto es tratado de manera estratégica, es decir, tenemos a nuestra disposición el mapa entero de Europa y zonas de África y Oriente Medio, con casillas (ciudades) unidas por lineas que representan carreteras, caminos o ríos. Además, hay representación de los tipos de terreno (montaña, desierto, bosque, llano o zona pantanosa). Algunas de las ciudades más importantes en el conflictos están rodeadas de un cuadrado rojo que significa que dan puntos de victoria a aquel jugador que la ocupe.
Es un juego para 2 personas, en el que uno de ellos llevará el bando Aliado y el otro el Eje. Cada uno de los bandos tiene a su disposición los ejércitos que lo componían. Hay dos tipos de fichas en el juego: UG (Unidades Grandes) y UP (Unidades Pequeñas). La diferencia entre ellas es el número de personas que las componían. Dentro ellas nos encontramos unidades mecanizadas (tanques) y unidades de infantería. Tienen 3 números cada ficha, fuerza de combate, fuerza defensiva (Bajas) y movimiento (nº de casillas que se pueden mover). En el juego no disponemos de unidades marítimas ni aviación.
Una de las partes fundamentales del juego son las cartas que ejecutan las acciones. Porque aunque todavía no lo he explicado, estamos ante un CDG (Card Driven Game) es decir, un juego dirigido por cartas. Cada bando dispone de una baraja y en cada turno tendrá una mano de cartas, normalmente 7, y en cada ronda de juego se jugará una carta y se ejecutará una de las acciones posibles en el juego.
Las cartas tienen 3 aspectos importantes: un evento que representa un hecho histórico y se traduce en el juego en la ejecución de una serie de pasos que vienen descritos, un número que son los puntos de operación y unos números en la parte baja de la carta acompañados de unas siglas que representan los puntos de reemplazos de los países contendientes. Un pequeño apunte, los reemplazos se refieren a la renovación de las tropas o inyección de tropas nuevas en el tablero.
Las cartas se pueden usar de 5 maneras diferentes: Puntos de Operaciones (PO), Movimiento Estratégico (ME), Carta de Combate (CC), Puntos de Reemplazo (PR) o Ejecutar el evento de la carta.
- PO – Utilizamos el número inscrito en la carta para movernos o atacar
- ME – El mismo número inscrito en la carta que nos sirve para utilizarlo como PO nos sirve como ME. De esta manera conseguimos añadir tropas desde fuera del tablero hacia dentro o viceversa y grandes movimeintos de las tropas en el tablero
- CC – Nos permiten utilizarlas en el combate para obtener una ventaja
- PR – Una vez finalizado el turno podemos utilizar estos puntos para recuperar tropas dañadas o meter tropas nuevas en el tablero.
- Evento – Ejecutar el texto histórico que acompaña la carta
Otro aspecto a destacar en los wargames y este De Barbarossa a Berlín no podía ser menos, es el apilamiento. Esta palabra significa el número de fichas que nos permite el reglamento acumular en una casilla. En el juego que nos ocupa es 3. De esta manera es sencillo controlar el número de tropas sin liarnos, aunque a veces podamos cometer un destrozo si somos torpes. Además, da igual si las Unidades son grandes o pequeñas el límite es siempre el mismo.
El movimiento lo activamos utilizando la carta como PO, y nos cuesta tantos PO como nacionalidades tenga una casilla, si todas las fichas de una misma casilla son de la misma nacionalidad nos cuesta 1PO, así de simple. Después el movimiento de cada ficha vendrá determinado por la propia ficha.
El combate se activa de la misma manera que el movimiento pero aunque es un poco más complejo, una vez entendido es sencillo. Voy a hacer un resumen muy ligero del combate. El atacante debe estar en un espacio adyacente a un enemigo, y activar las tropas de las casillas que pueda y desee para atacar un espacio contrario. Tras esto, suma los valores de factor de combate de sus fichas, tira un dado y mira la tabla de combate para comprobar el número de bajas que ha producido. El defensor hace lo mismo pero esta vez suma el factor de bajas de sus fichas y se comparan los resultados. El que inflija más bajas gana el combate. Cada bando debe aplicarse sus bajas y si el atacante gana el defensor debe retirarse. Si es al revés no hay retirada y si hay empate los dos pierden y tampoco hay movimiento.
Los suministros es otro aspecto clave de los juegos bélicos. Para que una unidad propia pueda realizar la mayoría de acciones debe disponer de suministros, en De Barbarossa a Berlín hay tres estado posibles, Suministro Total, Suministro Limitado o Desabastecido. Lógicamente lo mejor y deseable es tener todas las tropas con Suministro Total. Para estar en esta situación nuestras unidades deben poder trazar una ruta desde su posición hasta una fuente de suministro pasando por espacios controlados por nosotros en el mapa. Si nuestras tropas están desabastecidas irán desapareciendo del mapa sin remedio.
De esta manera están explicados los conceptos más importantes del juego pero lógicamente hay mucho más que debes saber para sentarte a tu primera partida De Barbarossa a Berlín. Hay varias excepciones que hay que tener en cuenta.
Existe un marcador de puntos de victoria que decide el ganador, si el Eje llega a 20 puntos de victoria gana automáticamente la partida sin tener que llegar a los 18 turnos que dura el juego. Si el bando Aliado consigue dejar a 0 ese mismo marcador saldrá victorioso automáticamente. Al final de los 18 turnos si el Eje dispone de algún punto de victoria gana la partida.
Opinión
Empecemos hablando un poco de cómo es el juego que nos ocupa. De Barbarossa a Berlín es un juego bélico que representa la 2ª Guerra Mundial desde el 22 de junio de 1941 cuando Alemania pone en marcha la Operación Barbarroja hasta el final de la misma en el verano de 1945. El juego fue editado por primera vez por la editorial estadounidense GMT en 2002 y su autor es Ted Raicer, es español nos ha llegado por la editorial Devir, que amablemente nos ha cedido una copia para su reseña.
A pesar de todo lo descrito, soy una auténtica novata en los wargames que aunque he jugado «pseudo wargames», creo que puedo decir que me he estrenado con un juego de este tipo con De Barbarossa a Berlín. Así que, podemos decir que lo que vas a leer a continuación es una «experiencia» de una jugadora novel en este tipo de juegos que no domina los tecnicismos y que me ha costado entender las diferencias entre frentes, ejércitos, cuerpos, unidades mecanizadas y demás. Lo que pretendo con la reseña de hoy es intentar aportar mi pequeño granito de arena a la difusión de estos juegos y quitar ese halo de «elitismo» que creo que tienen. Los wargames son para todos lo públicos. Eso si, exigen cierto compromiso por parte de los contendientes porque tienen un plus de dificultad que no tienen en general el resto de los juegos, pero ni mucho menos es un muro insalvable.
Está claro que tengo muy difícil comparar este juego con otros de su estilo porque no los he jugado, así que explicaré un poco las sensación que me ha producido jugarlo. La impresión que tengo al jugarlo es como un ajedrez pero más complicado. Tengo mis fichas colocadas frente a mi rival y debo realizar movimientos precisos para conseguir doblegarlo para ganar posiciones mejores y que produzcan puntos de victoria. Aquí, al contrario que el ajedrez, las fichas no se comen automáticamente ya que aunque haya un dado de por medio, el azar no es decisivo a largo plazo. Si te has preparado bien el ataque raro será que no ganes.
Otro aspecto que lo diferencia del juego clásico es la ambientación histórica. Si conoces algo del conflicto hace que gane muchos enteros en la partida. No es lo mismo que luches por la casilla C7 que estés alrededor de Kiev en agosto 1941 intentando conquistar la ciudad. Para eso también ayudan mucho los eventos de las cartas con sus fotos históricas, eso se disfruta sin duda.
He oido algunas opiniones sobre los juegos CDG, que critican la guionización de las partidas buscando la repetición de la historía. En mi caso no parece un defecto porque cuando he jugado a De Barbarossa a Berlín busco que se parezca algo a lo que sucedió, no me interesa jugar una 2ª Guerra Mundial paralela. Es cierto que si juegas muchas veces y se repite una y otra vez lo mismo aburre pero no creo que sea mi caso porque este juego lo jugaré de vez en cuando porque requiere un compromiso de ambos contendientes de un día entero o dos tardes para acabarlo.
Cambiando un poco de tercio, el ritmo de la partida a pesar de la duración no me pareció pesado, las acciones de los rivales son rápidas y en seguida tienes tu turno. Hay veces que quieres preparar bien un ataque y puedes que estés unos minutos pensando que carta juegas o como utilizas tus puntos de acción, pero también hay otras que directamente juegas una carta y se ejecutan sin tardan ni 30 segundos.
El juego cambia también a partir de la entrada en guerra de los EEUU, y en el juego eso se refleja porque entran nuevas cartas a la partida, llamadas de Guerra Total. Las que comienzan la partida se denominan Blitzkrieg, y cada una de ellas reflejan muy bien la deriva de la guerra en cada momento.
Hablemos un poco de la dificultad del juego en comparación con los euros duros que los domino más. La explicación se va a un poco más de 1 hora y ya sabemos que ciertos euros tienen una duración similar de explicación. La mecánica básica de juego se entiende bien si has jugado a algún juego que maneje las cartas de manera parecida, la pequeña tortura del juego son las excepciones que tiene unas cuantas. En este punto tengo que aclarar que me he enfrentado al juego «a palo seco», cogiendo el manual y enfrentándome a él sin tener un maestro que guíe mis pasos, ha sido un aprendizaje duro pero satisfactorio. Una vez estábamos en el turno 3 no hemos tenido que mirar mucho las reglas, la partida no tuvo parones desde entonces. También estoy segura que habremos aplicado alguna regla mal, pero eso forma parte del juego.
Por poner un ejemplo de juego más complicado que me enfrenté a él de la misma manera se me viene a la cabeza Pax Renaissance, la estructura mental para ganar y qué acciones hacer me pareció mucho más complejo. Me costó varias partidas entenderlo. En cambio este De Barbarossa a Berlín ves la forma de jugar jugando, y no es complicado entenderlo.
El juego tiene una asimetría que intenta reflejar como históricamente los Nazis consiguieron los primeros meses un avance sobre la Unión Soviética, para luego ir retrocediendo sin remisión alrededor de Berlín. El jugador Aliado debe defenderse como gato panza arriba los primeros turnos para ir a tumba a abierta y atacar sin dudar al final del juego porque la superioridad es manifiesta. La escasez de recursos de los alemanes también se refleja en la reducción de cartas en mano al final de la partida. Son pequeños detalles históricos que me han gustado.
La edición de Devir que es la que he utilizado para la reseña es de una calidad excelente, la caja dura, el tablero enorme y de buena calidad, el troquel y las cartas son buenas. El reglamento es de fácil entendimiento aunque eché en falta algún ejemplo más.
Para finalizar este especial de De Barbarossa a Berlín, no puedo más que recomendar este juego a todos los que estén dispuestos a pasar dos tardes jugando y tratando de recrear la 2ª Guerra Mundial. Eso si, hay que tener en cuenta que uno debe estar dispuesto a leerse un reglamento con bastantes excepciones. Además, si como es mi caso no está familiarizado con este tipo de juegos y con la historia militar hay que hacer un esfuerzo para comprender conceptos y vocabularios bélicos. Si todas estas trabas no lo son para ti, cómpralo sin dudar. Si no es tu caso, déjalo pasar porque se quedará en la estantería acumulando polvo.
Efectivamente Barbarrosa to Berlin está, como dices, «guionizado». aquí y no como en Paths of Glory no hay comeduras de tarro de si juego una carta como evento o como operaciones. Las cartas más tochas se doblan, se juegan como operaciones y como evento y pocas dudas quedan. En ese sentido hay mucha más angustia en el Senderos de Gloria. como también hay mucha más libertad estrategica de donde poner el acento en la guerra. En barbarrosa to Berlin todas las partidas tienen un desarrollo muy parecido.
Por otro lado Barbarrosa to Berlin con la habilidad de las unidades mecanizadas de acabar en un espacio activado para combate lo convierten en un juego mucho más táctico.
Es por eso que ambas cosas, el guión, y el aspecto táctico, hagan de Barbarrossa to Berlin un juego espectacular y de lo más divertido en los primeros turnos, que sin embargo decae tras el comienzo del declive nazi. Pero solo un poco, eh.
Es curioso que ahora al compararlos me resulten tan evidentes las bondades de diseño del senderos de gloria, a veces tan injustamente tratado. Como juego estrategico le gana a Barbarossa to berlin.
Me gustan los dos, un sistema de juego que con ajustes sirve para ambas contiendas, Y son lo suficientemente diferentes. Ojala los jugara más a menudo.
Por casa tengo esperando a ser estrenado el Senderos de Gloria, ahora espero que después de saber jugar a De Barbarossa a Berlín me sea fácil entrar. Cuando los juegue podré compararlos.
Me pareció entretenido el hecho de jugar como alemán y primero a atacar y luego defenderte como puedas y si eres aliado a la inversa. De esta manera sufres en tus carnes las dos vertientes de la guerra. Además las condiciones de victoria te permiten no irte de la partida, siempre puedes ganar.
Muchas gracias por comentar Lev
Sí, la victoria en Barbarossa to Berlin siempre suele estar por decidir en el mismo turno, pero casi siempre con una Alemania acorralada que pierde o gana o por un par de puntos.
En cambio los escenarios en Senderos ed Gloria cambian bastante, puede ser Austro hungria, o Italia, o turquia lo que decida la partida Puede ser una alemania expansionista o una Alemania exhausta y a la defensiva En cambio aquí es todo más parecido.
Pero bueno son juegos diferentes a pesar de su estructura en común, y merece la pena jugar a los dos
Con ganas de probar ese Senderos de Gloria a ver cuando encontramos el hueco para dedicárselo
Muchas gracias por dejar vuestro pequeño grano de arena. Acabo de comprar el juego porque me gustan los juegos de estrategia y más los que simulan conflictos que fueron reales. No sé muy bien como será jugar a este juego en concreto y estoy buscando alguna partida grabada para poder orientarme con las reglas. Lo dicho, gracias por vuestros aportes.
Gracias a ti por tus palabras! Si has jugado a otros tipos de juegos en que las cartas se juegan como eventos o puntos acción, pillarás rápido la mecánica del juego. Aunque este BtB los puntos de acción se pueden gastar en varias cosas y hay varias excepciones que tener en cuenta.
Te recomiendo, si quieres hacer una inmersión del tema, que leas, veas u oigas algún recurso de la temática antes de jugar para que así sea una autentica experiencia. Te dejo aquí algunos cuantos junto a una introducción temática.
https://muchachitaludica.com/2018/05/09/operacion-barbarroja/
Espero que te guste.
Un saludo
Yo lo tengo, y me muero por probarlo no consigo a nadie para una partida, si alguien se anima
Prueba a escribir en twitter, seguro que te salen pretendientes lúdicos. Es un gran juego. Gracias por pasarte por el blog! Un saludo