Holmes: Sherlock & Mycroft

Objetivo

Holmes: Sherlock & Mycroft nos pone en la piel del inspector Sherlock Holmes o de su hermano Mycroft e intentamos ser los primeros en resolver quien ha sido el encargado de realizar un atentado en el Parlamento británico en Londres. Desde lejos se divisa la gran columna de humo, así que no debemos perder tiempo y vamos a ponernos manos a la obra con la investigación.

Componentes

  • Tablero de juego
  • 6 Fichas de acción (3 de Sherlock y 3 de Mycroft)
  • 12 cartas de personajes
  • 52 cartas de pistas
  • 3 cartas opcionales
  • 24 fichas de investigación (lupas)
  • Reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero a un lado, entre los jugadores.
  • Ponemos sobre el tablero, en los espacios indicados , las cartas de los personajes: Doctor Watson, Mrs. Hudson e Inspector Lestrade.
  • Barajamos bien el resto de las cartas y las colocamos en el mazo de personajes en el espacio del tablero destinado a ello.
  • Sacamos 2 cartas de personaje del mazo y las colocamos en los dos espacios del «Día 1». Las partidas comienzan siempre con 5 personajes disponibles.
  • Formamos una reserva con 24 fichas de investigación al alcance de todos.
  • Decidiremos el jugador inicial y éste jugador elegirá si quiere jugar con Sherlock o con Mycroft y cogerá sus 3 fichas de acción y 5 fichas de investigación de la reserva.
  • Mezclamos bien el mazo de pistas y las dejamos a un lado entre los dos jugadores
  • Sacamos 4 pistas y las colocamos en una fila visible.
  • Empezamos a jugar

Turno de juego

Una partida a Holmes: Sherlock & Mycroft dura 7 turnos completos que representa una semana. Cada turno tiene las siguientes fases:

1.- Inicio del día: Revelamos un nuevo personaje que colocaremos en el siguiente espacio disponible del tablero. Tras esto, colocamos las 6 fichas de los jugadores de pie sobre las cartas de personajes en las que se encuentren. Ignorar esta fase en el primer turno.

2.- Investigación: Empezando con el jugador inicial, y de manera alternativa, se van colocando las fichas de los jugadores disponibles obre una carta en la que no haya otra ficha del mismo jugador.

3.- Fin del día: Los personajes que tengan dos fichas de jugador encima, se dará la vuelta y no estará disponible en el siguiente turno. A excepción de Dr. Watson, Mrs. Hudson o el Inspector Lestrade.


Además, tenemos que tener en cuenta las siguientes habilidades de los personajes:

  • Las fichas de investigación conseguidas se colocarán en una reserva visible.
  • Las cartas de pista del suministro obtenidas deberán colocarse en columnas según el tipo. Sólo se podrá colocarse un comodín por columna.
  • Las pistas secretas obtenidas se colocará en una fila oculta, a excepción de los comodines que se colocarán boca arriba. Los jugadores deben saber cuántas pistas ocultas tiene cada uno.
  • Las pistas descartadas se colocan boca abajo. El rival no debe saber qué descartamos.

Fin de la partida

La partida termina cuando el último jugador use su tercera ficha de acción del día 7 (Siempre se quedará un personaje sin usar). A partir de este momento, los jugadores revelarán las pistas ocultas que hayan obtenido y las colocarán junto a sus tipos correspondiente. En este momento, podremos asociar los comodines a cualquier tipo de pista.

En este punto, procederemos a puntuar siguiendo los siguientes pasos:

  • Tipos de pista: Comparamos los tipos de pistas que tenemos con el resto de jugadores, el que tenga más pistas de un tipo, recibe el valor de esa pista menos la cantidad de pistas de ese tipo que tenga el rival.
  • Mayoría absoluta: Si un jugador ha conseguido todas las cartas de un tipo de pistas, recibe además 3 puntos adicionales. Los comodines no cuentan a la hora de hacer este cálculo.
  • Fragmentos de plano:
    • 1 fragmento de plano resta 1 punto
    • 2 fragmentos de plano suman 1 punto
    • 3 fragmentos de plano suman 3 puntos
    • 4 fragmentos de plano suman 6 puntos
    • 5 fragmentos de plano suman 10 puntos
  • Comodines sin asociar: El jugador se restará 3 puntos por cada comodín que tenga sin asociar a ninguna pista.

El jugador con más puntos es el ganador. Se desempata con el número de fichas de investigación y si aún así hay empate, se tendrá que jugar otra partida para ver quién consigue hacerse con la victoria.

Opinión

Hoy tratamos un producto nacional que ha tenido mucho éxito fuera de nuestras fronteras, diría que es de los productos patrios que ha sido editado por más editoriales extranjeras, tiene ediciones en polaco, alemán, chino, ruso, italiano… además tiene un rinconcito en mi corazón porque fue el primer juego que sorteamos en el blog. La edición española original corre a cargo de Devir Iberia y su autor es Diego Ibañez.

Pero dejémonos de entradillas y entremos al meollo del asunto, en Holmes: Sherlock & Mycroft nos encontramos con un juego con mecánicas euro, para dos jugadores que se juega en 30 minutos con una dureza baja. Es un juego para iniciarse en la afición y más concretamente en la colocación de trabajadores, tiene 2 paginas de reglas.

Una vez ya hemos situado el juego expliquemos que sensaciones nos produce jugarlo y destacar los aspectos del mismo.

Holmes: Sherlock & Mycroft nos pone en la piel de uno de los investigadores más famosos de la literatura occidental, Sherlock Holmes o de su hermano Mycroft y debemos descubrir quien ha provocado un atentado en Londres. Este es la premisa inicial y la temática del juego que está totalmente pegada, no es un mal tema pero podría haber sido otro cualquiera no aporta nada a la partida. Eso si permite el lucimiento de una de mis debilidades, Pedro Soto, consigue que los juegos que él ilustre me entren por los ojos, sea cual sea la temática. Me parece uno de los mejores ilustradores del panorama lúdico internacional y encima es buena gente.

Como curiosidad el prototipo de este juego, llamado Narghilè Bazaar, tenía como temática el mercadeo de cachimbas. Un tema menos glamuroso pero igualmente válido.

Durante la partida disponemos de 7 turnos para hacerlo mejor que nuestro rival, para ello contamos con tres peones que colocaremos sobre personajes que nos permitirán desarrollar acciones, estos personajes va a apareciendo ronda a ronda abriendose el abanico de posibilidades según avanza la partida. En los primeros turnos hay poco que decidir pero según discurre la partida se abren más posibilidades.

Nuestro objetivo es conseguir sets de pistas pero tiene un curioso «twist», las pistas tienen un valor numérico y nuestra puntuación no se basa en el número de pistas iguales sin más. Se hace una comparación con el rival para ver quien tiene más pistas de un tipo y el que tenga más conseguirán tantos puntos como indique la carta menos el número de cartas del rival. Es un simple cambio que motiva no acumular por acumular pistas sino intentar tener un poco de todo. Un sistema de puntuación ingenioso.

No tiene mucho más el juego que lo que he explicado, la profundidad es limitada. Permite partidas rápidas que no llegan a los 30 minutos. Puede llegar a quemarse si se juega muy seguido; este defecto lo tienen casi todos los juegos. Se le puede achacar como virtud o como defecto su simpleza, para unos será virtud para otros defecto. Yo me incluyo más en el segundo grupo, personalmente se me queda corto. Quizá para aquellos que empiezan en la afición o aquellos que no busquen complicarse la vida es buena opción.

Para finalizar, Holmes: Sherlock & Mycroft es un buen producto comercial, buenas ilustraciones, funciona mecánicamente como un reloj y la edición es bastante buena de materiales, pero aun con eso no llega para satisfacer a aquellos jugadores que buscamos un poquito más de difcultad o retos en los juegos de mesa.

 

Muchachita Lúdica Escrito por:

Un comentario

  1. Superberto
    29 abril, 2018
    Responder

    Hola muchachita. Lo jugué ayer en casa de unos amigos y efectivamente podría ser un juego de sushi de cartas el lugar de Sherlock. Pero me resultó entretenido. Y ser español es un favor. Le pongo un 7

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