Las Montañas de la Locura

Objetivo

Las Montañas de la Locura es un party game para 3 a 5 jugadores con mecánicas cooperativas. Los jugadores en la mesa tendrán que trabajar en equipo y comunicarse bien para escalar y conseguir llegar a la cima de la montaña y huir de este lugar maldito sin perder la cordura.

Componentes

  • 1 tablero de montaña
  • 5 losetas de personaje
  • 1 figura de avión
  • 1 reloj de arena
  • 1 tablero de trineo
  • 6 fichas de liderazgo
  • 1 dado de penalización
  • 36 losetas de encuentros
  • 66 cartas de locura
  • 11 fichas de reliquia
  • 48 cartas de material
  • 11 cartas de reliquia
  • 15 cartas de herida

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa.
  • Cada jugador elegirá un personaje y lo colocará delante de él.
  • Colocamos de forma aleatoria las losetas de encuentro boca abajo en la zona indicada.
  • Formamos los mazos de cartas de herida, cartas de material arcano y cartas de reliquia y las colocaremos boca arriba.
  • Barajamos el mazo de cartas de material y las colocamos boca abajo.
  • Robamos tantas cartas de herida como jugadores haya y las ponemos boca arriba en la zona de descarte de material.
  • Formamos los mazos de cartas de locura según su nivel, los barajamos y los colocamos boca abajo.
  • Repartimos a cada jugador sus cartas de material:
    • 5 para 3 jugadores
    • 4 para 4 jugadores
    • 3 para 5 jugadoress excepto al líder.
    • Si son 5 jugadores se entregan locuras a todos. 1
  • Cada uno las guardará en su mano de forma secreta.
  • Colocamos el reloj de arena en su posición.
  • Colocamos el dado de penalización y las fichas de reliquia al alcance de todos los jugadores.
  • Elegimos un líder y ponemos el avión, el trineo con 6 fichas de liderazgo delante de él.
  • El líder repartirá las cartas de locura entre los jugadores:
    • Si son 3 jugadores no se entregan locuras
    • Si son 4 jugadores se entrega una carta de locura de nivel 1 a cada jugador excepto al lider
    • Si son 5 jugadores se entrega una carta de locura de nivel 1 a todos los jugadores

Turno de juego

Fase de movimiento:

En esta fase, el líder decidirá hacia donde se desplazará la expedición. Moverá el avión hasta la casilla de destino y volteará la loseta que esté en ella (si hay). Esta decisión la podrá tomar el líder de forma individual, o bien, sometiéndola a debate entre todos los jugadores.

La loseta que hemos volteado (o en su defecto, impreso en el tablero), nos indicará los recursos necesarios para superar el desafío y poder continuar nuestra expedición.

El grupo puede decidir si continuar en el mismo nivel o intentar ascender la montaña (también pueden decidir descender si lo consideran necesario). Eso sí, NUNCA se pueden quedar en el MISMO espacio.

Mientras estamos en la fase de movimiento, el líder puede decidir descartar una o varias fichas de liderazgo del trineo. Cada ficha que descarte, le permitirá al líder ignorar el efecto de su/s carta/s de locura durante el resto del turno.

Fase de encuentros:

Esta fase comienza cuando el líder gira la loseta de encuentros que tiene delante y termina cuando se haya agotado el tiempo del reloj de arena.

En primer lugar, damos la vuelta al reloj de arena y volteamos la loseta de encuentros que hay delante del líder. A partir de aquí, todos los jugadores deberán llevar a acabo su locura (la que la tengan). Según vamos avanzando en nuestra subida a la cima, las locuras se irán poniendo más difíciles.

Existen 4 tipos de recursos que los jugadores tendrán que conseguir para poder completar los desafíos:
– Pistolas
– Suministros
– Libros
– Herramientas

Mientras que el tiempo del reloj de arena está corriendo, los jugadores podrán mediante locura, hablarse entre sí para poder comunicar qué recursos y cuánto tiene cada uno. Una vez que el tiempo termine, ya no podrán decir nada más.

Hay que seguir estas tres reglas:

1.- El texto de las cartas de locura prevalece ante el resto de reglas
2.- Las cartas que tenemos en la mano deben permanecer en secreto
3.- El único momento en el que se puede intercambiar información, es en la fase de encuentros

A partir de este momento, los jugadores tendrán que ir colocando en el tablero del trineo boca abajo las cartas con los recursos o cartas de herida que ellos consideran que son necesarias para completar el desafío.

Las cartas de heridas, son cartas inútiles sólo sirven para ensuciar el mazo de cartas. Sin embargo, las puedes jugar en la fase de encuentro como si fueran cartas de material aunque éstas pueden volver al jugador si no se curan antes del descanso.

Durante la fase de encuentros, el líder puede decidir descartar una o varias fichas de liderazgo del trineo. Cada ficha que descarte, le permitirá al líder iniciar la fase de encuentros. Esto significa que los jugadores podrán empezar a hablar de nuevo.

Fase de resolución:

La fase de resolución empieza cuando se agota el reloj de arena. Tras esto, comprobaremos si hemos superado los desafíos y cogeremos las recompensas y/o las penalizaciones que correspondan.

¿Cómo se resuelve un desafío?

El líder cogerá la carta de reliquia que pone en la loseta de encuentro y se la dará a uno de los jugadores para que la deje delante de él:

  • Si el valor total de las cartas de material es igual al valor del desafío exigido, obtendremos un éxito. Si es éste el caso, ganaremos una recompensa que aparece en la esquina inferior derecha de la loseta.
    • Las recompensas que podemos conseguir son:

    • Reliquias (Espécimen, ruina o conocimiento)

    • Búsqueda
    • Material arcano
    • Curación
    • Elogios
  • Si el valor total de las cartas de material es inferior, obtendremos un fracaso. En este caso, sufriremos uno de los siguientes efectos negativos:

    • Un jugador (elegido por el líder) robará una carta de locura (Esto no es posible si todos los jugadores ya tienen una locura de nivel 3) ó
    • El líder tirará el dado de penalización y según su resultado se aplicará:
      • Accidente
      • Confusión
      • Pérdida de confianza

En la fase de resolución, el líder puede decidir descartar una o varias fichas de liderazgo del trineo. Cada ficha que descarte, le permitirá al líder ignorar un resultado del dado y podrá volver a tirar.

La fase de resolución termina descartando todas las cartas jugadas en la fase de encuentros y apartando la loseta de encuentros que ya no estará en juego.

Robar cartas:

El jugador líder repartirá cartas del mazo de material a todos los jugadores hasta que todos tengan el límite de mano permitido o hasta que el mazo se haya agotado.

  • En partidas a 3 jugadores, se puede tener un máximo de 5 cartas en mano
  • En partidas a 4 jugadores, se puede tener un máximo de 4 cartas en mano
  • En partidas a 5 jugadores, se puede tener un máximo de 3 cartas en mano

  • En el caso de que no haya suficientes para repartir a todos, el líder elegirá a quién le reparte cartas. *

Durante la fase de robar cartas, el líder puede decidir descartar una o varias fichas de liderazgo del trineo. Cada ficha que descarte, le permitirá al líder aumentar en 1 el límite de cartas que los jugadores pueden tener en la mano hasta la próxima fase de robo.

Fase de descanso (opcional):

Esta fase es el único momento en el que un jugador podrá descansar. El líder del equipo, podrá decidir si la expedición puede o no darse un respiro.

Si decide descansar:

  • Coge una ficha de liderazgo y devuélvela a la caja
  • Coge todas las fichas de liderazgo que estén en la zona de descartes y vuelve a colocarla en el trineo
  • Mezcla las cartas de material descartadas con las del mazo del material y construye un nuevo mazo que colocarás boca arriba en el tablero.

  • No es posible descansar cuando sólo quede una ficha de liderazgo. *

Fin de la partida

  • La partida terminará cuando se devuelva a la caja la última ficha de liderazgo o haya que robar una carta de herida y no podamos porque el mazo se haya agotado. En este caso habremos PERDIDO.
  • Si conseguimos huir de la montaña y el número de cartas de reliquia es inferior al total de cartas de herida, habremos PERDIDO. En caso contrario, el número de caso de reliquias es igual o mayor al total de cartas de herida en juego (en el mazo de material, en la zona de descartes y las que queden en la mano de los jugadores), habremos GANADO.

Variante para Expertos

En esta variante seguiremos las reglas del juego base, pero cuando tengamos que robar una carta de locura del siguiente nivel, no descartaremos la que teníamos. Es decir vamos acumulando locuras y todos sus efectos debemos llevarlos a cabo a la vez.

Opinión

El juego que hoy nos ocupa está basado en la novela homónima del escritor H.P. Lovecraft, del que debo admitir mi máxima ignorancia de su obra, este tema que podría no tener relevancia lo pongo como apunte para luego sacar conclusiones al final de la opinión. Para realizar esta reseña hemos contado con la colaboración de Devir que nos ha proporcionado una copia para su análisis.

Nos encontramos ante un juego cooperativo que puede generar algún tipo de confusión inicial si no se sabe bien lo que se ha comprado porque aunque por la producción y cantidad de material parece que estamos ante un juego complejo y más estratégico, debemos advertir que nos encontramos ante un filler, eso si un filler de 1 hora de duración, pero no esperemos algo que no es.

En Las Montañas de las Locuras nos ponemos en la piel de unos cuantos aventureros que realizamos una expedición en la Antártida. En el proceso de la misma sufriremos todo tipo de locuras y desventuras que harán que nuestra experiencia se complique por momentos. Para poder sobrevivir debemos comunicarnos entre los jugadores lo mejor posible, debido a nuestras locuras esto se hace harto complicado para poder conseguir los materiales necesarios e ir completando las etapas de nuestra expedición y conseguir avanzar hacia la cumbre.

Mecánicamente el juego es muy simple, casi demasiado diría yo. Cada jugador tiene unos materiales y debemos ponernos de acuerdo para entre todos cumplir una entrega concreta de los mismos en un trineo. Parece muy simple… pues no, para nada ya que debido a nuestras locuras aquello se convierte en un caos, un galimatías, que si uno ¡¡¡CHILLA!!!, que si otro tiembbbbla de friiiio, que otro se pasa todo el rato preguntando ¿estas seguro?¿estas seguro?¿estas seguro?, otro que no dice más que si o no… Esto es una partida a Las Montañas de la Locura, un desfase… aquí las mecánicas se apartan a un lado y sale a relucir el party que lleva dentro y nos envuelve en un descontrol que para una vez ha terminado el reloj de arena. En ese momento volvemos a estar un poco más cuerdos y proseguimos con la mecánica más estricta del juego. Como he mencionado no es mucho pero si tiene, si no sería un despropósito.

Tenemos una fase de mantenimiento y una fase de movimiento que vertebran el juego, pero lo divertido del mismo es su fase de encuentros, donde cada jugador saca lo mejor de si mismo e intenta ofrecer sus materiales lo mejor posible. Si no conseguimos completar con éxito las diferentes misiones iremos sufriendo heridas, pérdidas de la consciencia, aumentaremos nuestra locura… vamos que iremos de mal en peor. Finalmente si conseguimos salir de la montaña aun debemos conseguir un objetivo de cartas de reliquia suficiente para ganar la partida. No es fácil ni mucho menos. Pero el resultado final en este juego es lo de menos, lo importante es el camino recorrido como se suele decir, lo que te ríes en el proceso. Este es un claro ejemplo de juego para gente que desconoce el mundillo y se queda enamorada del mismo por el buen rato que se lleva y que desconocía por completo que existía. Unos proseguirán en el mundillo queriendo investigar más sobre este maravilloso mundo y otros se quedarán en este escalón disfrutando como enanos.

La producción del juego es excelente tanto a nivel gráfico como de materiales. Destacar el magnífico inserto que lleva la caja. Todo el cartón es de calidad. Las ilustraciones me parece muy bonitas y evocadoras. Es un producto redondo en su producción.

Cómo puntos negativos habría que destacar algunos. Estamos ante un juego muy dependiente del grupo, si no juegas con gente que tenga un mínimo de interés y participe un poco (vamos que no tenga vergüenza alguna)… aquello no funciona, es el mal de casi todos los partys porque necesitan colaboración del grupo. Otro aspecto negativo, que en mi caso es positivo, es que la temática del juego es simplemente un barniz para decorar la partida. Digo que para mi es positivo porque como he indicado al principio de la opinión todo aquello que está relacionado con la fantasía y muy particularmete con H.P. Lovecraft no me interesa lo más mínimo, pero entiendo que si alguien va buscando rememorar la novela puede llevarse un chasco.

Para finalizar me gustaría remarcar que Las Montañas de la Locura es un filler sobreproducido que me ha procurado varias partidas de diversión y carcajadas, por lo que sólo por ese motivo creo que merece la pena probarse. Eso si, dejemos de lado nuestro gen competitivo porque este juego no es para eso, aquí jugamos y nos reímos durante el proceso de la partida y el resultado nos da igual…creo que eso me suena cierta cancioncilla popular…

Absténganse todo aquel grupo de jugadores que no les guste hacer un poco de teatro, en este juego o te metes de lleno o la experiencia puede ser muy aburrida. También es aconsejable tomar en pequeñas dosis, una sobrexposición puede causar mal de altura 😉

Muchachita Lúdica Escrito por:

Un comentario

  1. […] este caso poco que añadir sobre el juego porque este mes he lanzado la reseña que podéis leer aqui. Es un party sobreproducido muy dependiente del grupo, pero que nos puede dejar anécdotas épicas […]

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