Telón de acero

Objetivo

Telón de Acero es un juego de estrategia y control de áreas original para 2 jugadores que hace referencia a la frontera política, ideológica, y en algunos casos también física, entre la Europa Occidental (Bloque Capitalista) y Europa Oriental (Bloque Comunista), tras la Segunda Guerra Mundial. ¿Te imaginas jugando como los EE.UU o como la URSS en una intensa lucha por ganar la batalla de las superpotencias de la Guerra Fría? Con Telón de Acero es posible, sólo tendrás que jugar las cartas de tu mano mejor que tu contrincante. Juego dinámico y lleno de tensiones y dilemas.

Componentes

  • 18 cartas de estrategia
  • 1 carta de inicio
  • 1 carta de puntuación
  • 48 cubos de influencia
  • 1 contador amarillo
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Cada jugador coge los 24 cubos de influencia de su color
  • Colocamos la carta de inicio en el centro de la mesa y le añadimos un cubo de influencia de cada jugador (1 rojo y 1 azul)
  • Colocamos la carta de puntuación a un lado al alcance de ambos jugadores
  • Barajamos las 18 cartas de influencia y repartimos 5 a cada jugador (el resto las dejamos aparte por el momento)
  • En la primera ronda, el jugador que lleve la URSS decidirá quien será el jugador inicial. En rondas posteriores, lo decidirá el jugador que vaya más atrasado en el marcador de ideología (Si hay empate, la URSS decide)

Turno de juego

Durante el turno de juego podremos:

  • Colocar la carta y expandir el mapa:

Cada región, aparte de por su nombre, está diferenciada por color. La carta que vayamos a jugar para expandir el mapa, deberá colocarse ortogonalmente adyacente a una de las cartas que ya esté colocada en la mesa del mismo tipo (región). En el caso de que estuvieran bloqueadas, la carta podrá colocarse junto a cualquier otra (independientemente del color, región) con los mismo requisitos.

  • Puntuar la región:

En el caso de que proceda realizar la puntuación de la región, es decir, cuando se coloca la última carta de esa región (en las cartas viene indicado cuántas hay para la misma), se procederá a la puntuación antes de impartir orden o realizar un evento.

  • Puntuación básica: Cada jugador recibirá un punto de ideología por cada carta que controle. El control de una carta existe cuando un jugador tiene más cubos de influencia que su oponente. En caso de empate, nadie recibirá puntos de ideología. Los puntos los anotaremos en el track de influencia.

  • Puntuación bonificada: El jugador que controle más cartas en la región, recibirá una bonificación asociado a la misma. En caso de empate, nadie recibirá ese bonus.

Tras estas puntuaciones, y si nadie ha llegado aún a su bandera, procederemos a realizar el siguiente turno.

Impartir una orden o ejecutar un evento:

Las cartas de estrategias, se pueden utilizar de dos formas:

  • Como orden: Consiste en colocar el número de cubos de influencia que viene indicado en dicha carta sobre una o más cartas que ya estén en juego incluyendo la que acabas de jugar. No es obligatorio colocar todos los cubos de influencia y si ya no te quedan más cubos puedes recolocar los que ya tenías en juego.
    • Tener el dominio de una carta, significa tener 2 cubos o más de influencia con respecto a tu oponente. Si al colocar un cubo de influencia en una carta, el oponente ya tuviera dos cubos en ella, poner un cubo te costará el doble. Es decir, tendrás que gastar dos cubos de influencia para colocar uno (uno se coloca en la carta elegida y otro vuelve a la reserva). En el momento en que esa ventaja (dominio) de dos cubos de influencia desaparezca, se podrá seguir colocando cubos del forma normal (sin gastar cubos extras de influencia)
  • Como evento: Los eventos son las acciones especiales descritas en las cartas. Además, estos sólo se pueden llevar a cabo sobre las cartas del mismo bando.
    • La acción infiltrarse, permite colocar cubos de influencia sin tener en cuenta las reglas de colocación (adyacencia y dominio).

NOTA: Siempre estará permitido colocar menos cubos de los indicados, incluso ninguno salvo que el texto indicado en el evento de la carta diga lo contrario. Si no tuvieras suficientes cubos, podrás coger los que ya tengas colocados en el juego.

Fin de la partida

La partida se termina cuando ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas en la segunda ronda del juego. Una vez que ya hayamos jugado todas las cartas, procederemos a resolver el epílogo (ver más abajo). Cuando el epílogo esté resuelto, entonces resolveremos la puntuación por regiones. Si durante las puntuaciones uno de los dos bandos llega a alcanzar su punta indicada con su bandera, será proclamado ganador inmediatamente,

¿Cómo resolver el epílogo?

El epílogo se resuelve, revelando las dos cartas que habíamos reservado en la primera ronda del juego. Para ello, contamos todos los cubos de influencia que muestran las cartas de EE.UU y de la URSS. El bando que obtenga más cubos obtendrá tantos puntos de ideología como la diferencia entre ambos totales hasta un máximo de 3 puntos.

¿Cómo resolver la puntuación regional global?

Puntuaremos todas las regiones según el orden que muestra la carta:

1.- Europa
2.- Oriente Medio
3.- Asia
4.- África
5.- Sudamérica
6.- Centroamérica

La partida podrá terminar durante la puntuación de cualquiera de estas regiones si algún jugador llega a alcanzar su bandera con el marcador de ideología.

Si ningún jugador ha alcanzado su bandera al finalizar todas las puntuaciones, ganará aquel que haya avanzado más en el track de puntuación de ideología. En caso de empate, gana EE.UU

Opinión

En la informática estamos muy acostumbrados a oir hablar de archivos comprimidos, una extensión muy conocida es la .zip, pues bien Telón de Acero lo podríamos denominar como juego zip, y no porque su contenido quepa en una bolsa zip, que también, si no porque es un juego comprimido. Si 13 Días La Crisis de los Misiles, destilaba las mecánicas de Twilight Struggle para convertirlo en un juego de 30/45 minutos con mecánicas parecidas y con intenciones de captar el aroma de su hermano mayor, sin llegar ni mucho menos a toda su complejidad, este Telón de Acero es su esencia más básica, una gota de su perfume. Quita todo el armazón de Twilight Struggle y se queda la mecánica básica al desnudo, es decir jugamos carta como puntos de acción o como evento y luchamos por unas mayorías, se acabó no hay más.

Pero aunque no haya más mecánicas si que puedo hablar un poquito más de las sensaciones. El juego nos propone el reto de ganar el mayor número de regiones posibles para estirar la cuerda hacia nuestro lado y ganar la partida. Cada bando tiene unos eventos asociados, debido al pequeño número de cartas(18), nos aprenderemos los eventos asociados a cada potencia rápidamente y podemos empezar a sospechar las cartas que tiene cada uno. En vez de verlo como algo negativo casi me parece positivo saber las cartas que hay en juego y planear una estrategia con las mismas. En primeras partidas me ha parecido más sencillo ganar con la URSS, pero no se si es debido a la inexperiencia o que es más sencillo para novatos llevar a los soviéticos.

Hablando un poco del azar que tiene el juego podemos intuir que al ser un juego de cartas tiene bastante, y no vamos desencaminados. Eso si al ser un número tan reducido de cartas podremos intuir que cartas tiene el rival con las partidas. Es cierto que una partida nos pueden venir mal dadas desde un principio y perder la partida por la vía rápida pero tiene la parte buena de que va a durar poco. Así que lo que hacemos es echar otra y listo.

La producción del juego por parte de Ludonova tiene luces y sombras. La producción artística me parece muy buena, el rediseño de la portada y el diseño artístico de las cartas, «chapó». El tema de la calidad de las cartas ya no es tan bueno, puedo entender que en un juego de 12€ PVP no se puede pedir mucho, pero hay que mencionar que las calidad de las cartas no son muy buenas, no tienen mucha respuesta elástica como diría el gran Iván alias «iMisut«.

Para acabar destacar que Telón de Acero me parece un buen diseño de destilación de un gran juego para 2 jugadores como es Twilight Struggle pero que no tiene nada de su profundidad ni dificultad, su esencia nos deja puntos de tensión que disfrutaran aquellos jugadores que les guste la confrontación rápida y sin mucha preparación.

Muchachita Lúdica Escrito por:

2 comentarios

  1. Mail
    19 marzo, 2018
    Responder

    gracias por el libro.feliz fin de semana

  2. […] de las piedras, pero dos ejemplos pueden ser 13 Días(reseña) y más destilado aun Telón de Acero(reseña), los dos últimos comparten autoría pero no con el original Twilight Struggle. Todo esto viene […]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.