The Cousins’ War

Objetivo

El objetivo en La guerra de las Dos Rosas “The Cousins´ War” es ganar el control de Inglaterra proclamando una guerra civil que enfrentó intermitentemente a los miembros de La Casa de Lancaster contra los de la Casa de York entre 1455 y 1487. Ambas familias luchaban por el trono de Inglaterra ya que ambas eran descendientes del rey Eduardo III.

Componentes

  • 1 tablero
  • 17 cartas de acción
  • 1 hoja de ayuda
  • 12 cubos rojos (Lancaster)
  • 12 cubos blancos (York)
  • 2 cubos azules
  • 1 cilindro negro
  • 3 dados con 6 caras

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero de juego en la zona de juego y coloca el marcador de ronda (cilindro negro) en el número 1.
  • Coloca la carta de ayuda cerca de los jugadores
  • Coloca todos los cubos juntos en una reserva cerca del tablero
  • Pon los 3 dados cerca de la reserva
  • Coloca un cubo rojo y un cubo banco de la reserva en cada región del tablero
  • Cada jugador coge dos cubos del color elegido de la suministro y crea una reserva
  • Baraja las cartas de acción y roba 6. Pon el resto de cartas en la caja sin mirarlas ya que no se van a usar

Turno de juego

Una partida a The Cousins War consta de un máximo de 5 rondas que representan entre 5 y 10 años de la guerra de los primos. Cada ronda representa la influencia conseguida en Inglaterra y la preparación de una batalla climática.

Cada ronda consta de 7 fases:

  • Robar cartas de acción : Esta fase no se realiza en la primera ronda. Uno de los jugadores coge la pila de cartas de acción y las baraja. Luego reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador. Si alguno de los jugadores al final la ronda actual, mantiene alguna carta en su mano, robará tantas cartas hasta completar una mano de 6 cartas. El resto de las cartas, las meteremos en la caja sin mirarlas ya que no las usaremos en esta ronda.

  • Intercambia una carta de acción con tu oponente: Ambos jugadores simultáneamente cogerán una carta que le ofrecerá su contrincante boca abajo y que tendrá que añadirla a su mano.

  • Determina el campo de batalla: De forma simultánea ambos jugadores eligen una batalla de las cartas que tienen en su mano y la juegan boca abajo en su zona de juego. Si algún jugador no tiene carta de batalla en su mano, puedes jugar una carta de evento que no tenga una rosa o una caja con el número de la ronda actual. Tras esto, revelaran las cartas jugadas.

La carta de batalla con la fecha más temprana será la batalla que se disputará y que se colocará cerca del tablero principal orientada al jugador que haya jugada esa carta. La otra carta que no ha sido elegida se colocará en la pila de descarte.

Cada carta de batalla muestra cuántos cubos debe añadir cada jugador al lado del campo de batalla. Los cubos los cogeremos del suministro o de la reserva y colócalos a tu lado del campo de batalla. Si no hay cubos en tu reserva o suministro no colocarás cubos.

  • Juega una carta de acción: Empezando con el jugador cuya carta de Batalla está siendo utilizada como campo de batalla, los jugadores se turnarán para jugar una carta de acción. Cuando cada jugador ha jugado 4 de sus cartas, esta fase estará completada. Ambos jugadores tendrán 1 carta sobrante en la mano al final de esta fase.

Cuando se juega una carta de Acción, el jugador Activo puede realizar su evento principal u obtener sus puntos de acción para gastar en Acciones.
Todos los eventos o acciones deben ejecutarse, no se puede pasar y descartar una carta.
Después de que se haya jugado, coloca la carta en la pila de descarte.

  • Usar una carta de acción como evento: Si el jugador activo está jugando una carta como evento, lleva a cabo todas las instrucciones del evento principal. Si no lo pudieras realizar, no podrás realizar el evento y deberás usar la carta como puntos de acción. El jugador activo debe gastar los puntos de acción en una de los 5 tipos de acción siguientes:

  • Aumentar tropas en nuestra reserva: El jugador coge tantos cubos del suministro como puntos de acción se muestra en su carta y los coloca en su reserva.

  • Añadir tropas al campo de batalla: El jugador añade tantos cubos como se muestra en su carta de acción de su reserva y los coloca en el campo de batalla.

  • Mover influencia: El jugador elige una de las regiones del tablero y mueve tantos cubos como se muestra en su carta de acción de la región elegida a otra adyacente.

  • Colocar influencia: Para añadir influencia a una región, el jugador activo tendrá tantas oportunidades como puntos de acción se muestren en la carta jugada. Sólo es posible añadir un cubo en cada región. Cada intento de añadir influencia a un región, se sucede como sigue:

Primero, el jugador cogerá un cubo de su reserva y lo colocará en la región elegida, después tirará un dado:

-Si el resultado de la tirada es superior al numero de cubos que ya están en dicha región, podrá añadir esa influencia satisfactoriamente.

-Si el resultado de la tirada es igual al número de cubos que ya están en dicha región, no podrá añadir esa influencia y el cubo será retirado a la reserva.

-Si el resultado de la tirada es inferior al número de cubos que ya están en dicha región, no podrá añadir esa influencia y el cubo debe ser retirado al suministro.

  • Eliminar influencia del contrincante: El jugador actual tendrá tantos intentos de eliminar influencia del contrincante según el número de puntos de acción que muestre la carta jugada. Cada intento se sucede como sigue:
    Primero, el jugador dirá el nombre de la región de la que quitará influencia del contrincante, después tirará un dado:

-Si el resultado de la tirada es superior al número de cubos que ya están en dicha región, el intento es fallido y no podrá eliminar esa influencia.

-Si el resultado de la tirada es igual al número de cubos que ya están en dicha región, el cubo será retirado a la reserva del oponente.

-Si el resultado de la tirada es inferior al número de cubos que ya están en dicha región, podrá eliminar esa influencia y el cubo debe ser retirado al suministro.

Una vez que un cubo es eliminado del tablero, los puntos de acción que sobren no podrán utilizarse, es decir, se han perdido.

  • Evento secundario: Una vez que el jugador activo ha jugado una carta de evento ya sea para aplicar el evento principal o para utilizar los puntos de acción, el jugador debe comprobar si el evento secundario está disponible para que sea realizado por el jugador oponente.
    Si la carta de evento tiene en su parte superior una rosa o una caja con el número que corresponde con la ronda actual, el oponente decidirá si desea realizar la acción de ese evento secundario o no siempre y cuando pueda llevarlo a cabo.
  • Resolver una batalla: Si al llegar al punto de resolver una batalla, sólo uno de los jugadores mantiene cubos de influencia en el campo de batalla, se declarará ganador. Sin embargo, si ambos jugadores tienen cubos de influencia en el campo de batalla, ésta continuará hasta que sólo quede con cubos de influencia de un jugador.

Los jugadores se alternarán siendo el jugador Activo. Al inicio de la fase, el jugador Activo es el que tiene más influencia. Si hubiera un empate, el jugador que haya jugado esa carta de batalla será el jugador activo.

Si un jugador controla los cubos azules franceses, éstos actúan como cubos de influencia de ese jugador.
Cuando el jugador que tiene apoyo de influencia de los franceses (cubos azules) tiene que perder cubos de influencia, primero perderá dichos apoyos de los franceses y luego seguirá con los cubos de influencia propios.

  • Secuencia de batalla:
  • El jugador activo tira los 3 dados en secreto y mira sin revelárselo al oponente. Entonces, declara su resultado. Esta declaración puede ser un X simple, un X doble o un X triple, donde X es cualquier número entre 1 y 6. El jugador Activo puede declarar cualquier cosa (verdad o mentira).
  • El oponente decide entonces si cree o no en dicha declaración. Si el Oponente lo cree, el resultado es aceptado, y el jugador activo recoge los dados sin revelarlos y los pasa al oponente
  • Si el oponente duda de la veracidad de la declaración del contrincante, el jugador activo revela su tirada. A continuación, seguiremos los siguientes pasos:
  • A) Si la declaración era verdadera, el oponente descartará un cubo de su lado del campo de batalla.
  • B) Si la declaración era falsa, el jugador activo puede jugar los puntos de acción de la carta que aún mantiene en su mano para aumentar o disminuir en 1 el valor de uno de los dados que ha tirado.
  • Si con esta modificación el valor de los dados coinciden con la declaración, la declaración sigue en pie y se toma como verdadera.
  • Si con esta modificación el jugador activo no consigue que coincida con la declaración, el jugador activo tendrá que descartar tantos cubos de influencia del campo de batalla como se muestra en la siguiente tabla.
  • Si sólo 1 jugador ahora tiene cubos de influencia en el campo de batalla, será el ganador. De lo contrario, volveremos a realizar el mismo procedimiento explicado en el punto anterior. A continuación se comparan los resultados.
  • Un triple siempre bate a un Doble o a un Sencillo; un Doble bate a un Sencillo.
  • Si es el mismo tipo de resultado, el jugador con el valor más bajo de ese tipo, perderá 1 cubo de influencia del campo de batalla.
  • Si seguimos con un empate, ninguno de los jugadores pierde un cubo de influencia.
  • Cuando un Triple golpea a un Doble o a un Doble golpea a un Simple, el perdedor descarta 2 cubos del campo de batalla.
  • Si un Triple vence a un Single, la función el perdedor descarta 3 cubos.
  • Si sólo queda un jugador en el campo de batalla, habrá ganado la batalla. Si no, el oponente se convierte ahora en el jugador activo, y la secuencia de batalla vuelve a empezar
  • Después de la batalla: El ganador coloca los cubos de su color del campo de batalla en la siguiente posición ya sea la región de batalla o una región adyacente en el tablero, o devuelto a su reserva.

Sólo se pueden colocar cubos de influencia en una región pero podemos decidir no colocarlos todas en dicha región y devolver algún cubo de influencia a la reserva. Los cubos de influencia franceses (azules) se devolverán al suministro.

Finalmente, el ganador pondrá la carta de batalla ganada en su zona de juego (o reserva) para para mostrar cuántas batallas han ganado al final de la partida.

Fin de la partida

  • Comprueba la victoria: Si un jugador controla las 3 regiones, será declarado ganador y la partida terminará.
    Si es la quinta ronda, y un jugador controla más regiones que su contrario, será declarado ganador y la partida terminará. Si hubiera un empate, el jugador que haya ganado más batallas, será el ganador.
    Si no estás en la quinta ronda y no hay un ganador establecido, continua con la fase 7 (limpieza de la zona de juego).

  • Limpia la zona de juego para empezar una nueva ronda:

  • Si cualquiera de los dos jugadores continua con una carta de acción en su mano, deberá decidir si mantener la carta en la mano o bien, descartarla.
  • Un jugador coge la pila de descartes y las cartas retiradas a la caja y volverá a barajarlas para generar un nuevo mazo de juego que volverá a colocar cerca del tablero, excepto aquellas cartas que el jugador ha mantenido en su mano.
  • Mueve el marcador de ronda al siguiente paso y comienza una nueva ronda.

NOTA: en caso de que no haya un ganador en el punto 6, juega una nueva ronda después de la fase 7

Variante Eventos

En Essen vendían por un par de euros una pequeña expansión que consistían en unas pocas cartas de Eventos. Simplemente cada ronda se verá afectada por un Evento, que modifica un poco las reglas generales pero no modifica la experiencia.

Opinión

Hoy nos toca hablar de un pequeño juego que salió a la luz el pasado Essen ’17. Se trata de un juego de enfrentamiento para dos jugadores, cada jugador representa una casa de las más poderosas de Inglaterra en el siglo XV. Es un juego de mayorías para dos jugadores, no podemos decir que es un wargame porque es muy simple pero hay batallas y lucha por territorios.

El juego se nos presenta en una cajita muy pequeña, con un mazo de cartas, un tablero, cubitos y dados, muy completo. La partida se divide en dos partes diferenciadas, en un primer momento deberemos prepararnos para la batalla que se disputa en cada una de las cinco rondas que dura el juego, si no conseguimos el control total de Inglaterra antes, y a continuación se produce el desenlace de la batalla con una mecánica curiosa que mezcla faroleo y azar.

Hablemos un poco de la primera parte del juego. Tiene similitudes con los juegos de motor de cartas, porque disponemos de puntos de acción y eventos en la carta. Las cartas de eventos disponen siempre de puntos de acción, un evento principal y un secundario. El evento secundario sólo lo ejecuta el bando contrario que juega la carta si esta es jugada en una ronda concreta que marca la carta. Jugaremos cuatro cartas que nos permitirán movilizar ejércitos en la batalla, en una región concreta o eliminar ejércitos contrarios de las mismas zonas. De esta manera queda definida la batalla, esta fase no innova en nada, pero es rápida y nos prepara para la batalla. Además permite que nos coloquemos más fuerte en una zona o debilitemos al contrario en alguna región. No es una fase aburrida.

En la segunda fase está la épica del juego y el faroleo. Tiraremos 3 dados en secreto y anunciaremos a nuestro rival que resultado hemos obtenido, siendo lo mejor que nos puede salir «3» seises y lo peor tres número diferentes, por ejemplo «1», «3» y «5». Nuestro rival debe aceptar el resultado o no, si lo acata, el rival tirará los 3 dados y se verá quien resulta vencedor del asalto. Si por el contrario no se cree el resultado se comprueba y en función de si la tirada fue cierta o no se penaliza a la persona que falló en su pronostico o mintió con descaro. Hay un mecanismo para poder mover el resultado con una carta, para dotarle de cierto control al azar pero no hay mucho más. El bando vencedor podrá colocar sus ejércitos supervivientes en el tablero.

El juego cómo habéis podido ver tiene bastante azar en el desenlace de las batallas pero no es definitivo ni mucho menos porque si juegas tus cartas con sabiduría puedes resultar vencedor de la partida. Las batallas es importante ganarlas pero no resultan definivas para conseguir la victoria. Aunque claro si perdemos las 5 batallas muy complicado lo vamos a tener. El juego tiene azar pero no me parece que sea totalmente decisivo. No soy amiga de los juegos con mucho azar y este no me molesta el que tiene. Además ese azar permite tiradas épicas o faroleos épicos que provocaran muchas risas.

Volviendo a la eterna discusión de los juegos, táctico o estratégico, en el caso que nos ocupa tiene mezcla de ambos elementos, quizá un 70/30 a favor de lo táctico. Debemos mirar al final de la partida y luchar por coger buenas posiciones pero lo fundamental es no perder en la ronda actual las 3 regiones y por lo tanto la partida, así que creo que tiene un buen balance.

La edición del juego es buena, con todo en una cajita muy pequeña, los componentes son buenos, cartón, cartas y madera son correctos.La editorial británica es desconocida para mi, Surprised Stare Games Ltd, y su autor es David J. Mortimer no tiene juegos muy conocidos editados con anterioridad. La ilustración corre a cargo del famoso Klemens Franz que tanta controversia causa en el mundillo lúdico español. En el caso que nos ocupa cumple con creces, la portada, uno de los puntos débiles del teutón, me parece magnífica, y el mapa y cartas no le van a la zaga. Me parece un juego bonito y resultón. Es un juego que se puede llevar a cualquier parte para jugar ya sea en un bar o en la playa.

Resumiento The Cousins´ War es un juego para dos jugadores que quieran pelear un poco en el tablero en unos 30/45 minutos, muy portable que tiene toques mecánicos curiosos, no es la 8ª maravilla del mundo pero tiene un lugar asegurado en mi ludoteca porque me parece diferente a lo que tengo.

Muchachita Lúdica Escrito por:

5 comentarios

  1. musisi
    16 febrero, 2018
    Responder

    Thanks so much!

  2. kubelick
    25 febrero, 2018
    Responder

    Muchachita Lúdica, thank you for this post. Its very inspiring.

  3. estudiantesalmeria
    27 febrero, 2018
    Responder

    Muchachita Lúdica, thanks a lot for the article post.Much thanks again. Fantastic.

  4. Piranya83
    22 mayo, 2020
    Responder

    Mola tu explicación! Gracias

  5. […] varios posibilidades. Es un juego que se bate el cobre contra juegos como 13 Días, Dual Powers o The Cousins´ War. No he podido jugar más que dos partidas por lo que mi opinión todavía hay que cogerla con […]

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