ZÈRTZ

Objetivo

Zertz es la tercera adición al proyecto GIPF en el que los jugadores competirán por conseguir bolas de distintos colores.

Componentes

  • 24 bolas:
    • 10 bolas negras
    • 8 bolas grises
    • 6 bolas blancas
  • 49 Anillos
  • 1 bolsa opaca de tela
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Formaremos un tablero central con los anillos según se explica en el reglamento.
  • Crearemos una reserva general con las bolas que meteremos dentro de la bolsa de tela
  • Elegiremos al jugador inicial

Turno de juego

En Zertz no hay un número determinado de turnos o rondas. Cada jugador en su turno correspondiente deberá llevar a cabo alguna de las siguientes acciones:

  • Poner una bola en el tablero generado y quitar un anillo.

  • Elegimos una bola y la colocamos en cualquier anillo que esté libre en el tablero

  • Tras esto, retiraremos un anillo que esté libre y que se encuentre en algún margen del tablero o se pueda empujar hacia afuera sin mover ningún otro anillo.

Estas dos acciones mencionadas cuentan como una única jugada. Se deben realizar ambas acciones siempre salvo una excepción: Si después de que hayas situado una bola en un anillo libre no hubiera ningún otro anillo libre que eliminar del tablero.

  • Coger una bola:

La captura de bolas es OBLIGATORIA. Esto quiere decir que siempre que se puedan quitar bolas, habrá que hacerlo.

  • Para capturar una bola, ésta debe saltarse por encima y que el anillo que está detrás de la bola a capturar esté libre.
  • El color de las bolas no tiene importancia a la hora de quitarlas del tablero
  • Si después de quitar una bola se pudiera quitar otra más, debes hacerlo ya que después de haber quitado una bola del tablero, se puede elegir una nueva dirección para seguir saltando.
  • Una vez el jugador haya quitado una bola, la colocará delante de si en su zona de juego (puede coger anillos que se hayan retirado del tablero como soporte de las bolas capturadas)
  • La captura de las bolas se considera una jugada sin tener en cuenta el número de bolas que capturas.
  • Después de capturar bola no se retira del juego ningún anillo.

  • Aislar bolas:

  • Es posible que tras las jugadas, algunos anillos queden aislados. Si el anillo aislado tiene una bola encima, el jugador que haya provocado el aislamiento puede adueñarse de él y colocarlo en su zona de juego para completar los distintos packs que dan la victoria.

  • Se puede situar una bola sobre el último anillo libre de un grupo aislado, para así capturar todas las bolas de ese grupo y quitarlas del tablero.
  • La captura de bolas mediante el aislamiento de anillos no es una jugada autónoma

Fin de la partida

La partida se puede acabar de dos formas diferentes

Cuando un jugador consiga uno de los packs de bolas que dan la victoria. Es decir, 4 bolas blancas, 5 bolas grises, 6 bolas negras o, por último, 3 bolas de cada color.
O también, cuando ya no se pueda llevar a cabo ningún movimiento. En este último caso el ganador sería el último jugador que hubiera realizado un movimiento.

Opinión

Seguimos con nuestros análisis al Proyecto GIPF, una serie de juegos abstractos con varios años y que han sido reeditados recientemente. Además en nuestro país están siendo distribuidos por Maldito Games, que gentilmente nos ha cedido una copia para su reseña.

El juego que nos ocupa hoy tiene la peculiaridad de que no tiene tablero como tal, el setup consiste en formar un hexágono con anillos, durante la partida iremos desmontando el hexágono hasta desencadenar el final de la partida. Como ocurre con DVONN al principio de la partida tenemos muchos movimientos posibles y conforme avanza la partida nuestras posibilidades de movimiento se reducen.

La mecánica de juego es simple como en el resto de juegos de la serie que he probado, aunque me faltan algunos que pronto probaré. En nuestro turno colocamos una bola de cualquier color en cualquier anillo y para finalizar nuestro turno retiramos un anillo del hexágono siempre y cuando esté libre, es decir, que no tengamos que tocar otro para retirarlo. Otro de los movimientos posibles es cuando hay dos bolas adyacentes de cualquier color, en este caso es obligatorio capturar una de las dos bolas siempre que el movimiento sea posible. De un modo similar a las damas. Así conseguiremos bolas en nuestro almacén personal.

La condición de victoria es variada pero muy simple, si en nuestro almacén hay 4 bolas blancas, o 5 bolas grises o 6 bolas negras o 3 bolas de cada color hemos ganado la partida. Hay otra posibilidad para ganar la partida y es que seas el último jugador en realizar una jugada, porque puede darse el caso en este juego en que llegue tu turno y sea imposible colocar una bola y/o retirar anillo, y aún nadie cumpla con las condiciones de victoria.
En este juego ningún jugador tiene un color de bolas asignado, cualquiera puede colcar cualquier color de bola. Como hemos visto, los colores influyen en la condición de victoria. Así que, una de las decisiones a tomar cuando colocamos bolas es qué color introducimos en el tablero. Como también su posición, que en los primeros movimientos de partidas pueden parecer algo banal pero conforme vamos llenando el tablero la posición empieza a tomar mucha importancia. Llegará un momento de la partida tarde o temprano que tengamos que hacer un movimiento con el que provoquemos que el rival tenga a su disposición una captura de bola. En nuestra mano está que ese captura sea lo menos dañino para nuestros intereses y que a la vez provoque que nos deje una posición del tablero beneficiosa para nuestros intereses ya sea en número de captura de bolas o en capturas de un color específico.

Si somo capaces de tener una visión con varios turnos vista seremos capaces de encadenar 2 o 3 capturas de bola de un movimiento que probablemente nos de la victoria. Ese momento es de mucha satisfacción.

No voy a entrar a analizar las diferencias y similitudes con otros juegos de la serie puesto que tengo previsto realizar un especial una vez estén reseñados todos los juegos de la serie.

Hablemos un poco de la edición de HUCH, la caja en este caso podría haberse reducido notablemente porque al no existir tablero, no era necesario. Sin embargo, para mantener el estilo de caja de la serie me parece una decisión correcta. Las bolas y los anillos son de buena calidad y mantienen el aspecto de otros juegos de la serie.

Para terminar hablaré de las sensaciones que me provoca el juego, aun costándome esa visión a varios movimientos vista que son la clave de la partida. Me ha parecido un juego diferente de los probados de la serie GIPF, manteniendo el excelente nivel de todos ellos. Estos abstractos me parecen juegos excelentes que pasan a menudo desapercibidos por ser totalmente abstractos pero me parecen unos juegazos como la copa de un pino. Todas las partidas mantienen una tensión constante y se deciden por detalles, en el caso del juego que nos ocupa hoy las partidas duran 10/15 minutos y un error te cuesta la partida, así que la revancha está asegurada. Poco más que añadir.

¡Hasta la próxima!

 

Muchachita Lúdica Escrito por:

Un comentario

  1. […] echar varias partidas a este abstracto del Proyecto GIPF, incluso he podido reseñarlo. En la reseña podéis leer con más detalle lo que me ha parecido pero para resumir un poco, es un excelente […]

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