Objetivo
En Password Express nos hemos encontrado un viejo ordenador en un desván con un montón de anotaciones que queremos descifrar. El equipo que sea capaz de desencriptar todas las contraseñas en un tiempo límite será el ganador.
Componentes
- 16 cartas de posición con «O» en el reverso
- 18 cartas de puntuación
- 56 cartas de temas/ letras
- 1 carta en blanco
- 24 fichas
- 1 reloj de arena de duración 15 segundos
Cómo se juega
Preparación de la partida
- Formamos 2 equipos
- Colocamos en el centro de la mesa las 16 cartas de posición formando una cuadrícula de 4 filas. Colocamos las cartas de posición en orden (Es decir, a la izquierda el «1» y a la derecha del todo el «+»)
- Voltearemos una carta como máximo por fila para mostrar el lado «0»
- Barajaremos el mazo de Temas/Letras y colocaremos un montón de 5 cartas a la derecha de cada fila con los temas visibles.
- Cada equipo escoge un color y recibe las 12 fichas.
- Se colocarán las 9 cartas de puntuación de cada equipo con el resultado «00»
- Pondremos el reloj de arena al alcance de ambos equipos.
- Empezará a jugar el equipo con menos jugadores o el equipo más joven (Es decir, que entre todos se sume menos años en total)
Turno de juego
Comienzo de ronda
Uno de los jugadores (que no sea del equipo inicial), deberá coger la primera carta de tema de cada montón y la colocará a la izquierda para que se vea la cara con la letra. De manera inmediata, dará la vuelta al reloj de arena y empezará a contar los 15 segundos para decir las máximas palabras que se pueda en relación a los temas que hayan salido.
Requisitos:
– La palabra debe empezar por la letra de la fila.
– La palabra debe incluir la letra de la fila en segunda posición y no antes.
– La palabra debe incluir la letra de la fila en tercera posición y no antes.
– La palabra debe incluir la letra de la fila en cuarta posición o más y no antes.
– La palabra no debe incluir la letra de la fila.
Cada vez que se diga una palabra, se colocará una ficha sobre la carta de posición, siempre y cuando ya no tuviera ya una.
En cuanto se termine el tiempo, se dará la vuelta al reloj de arena y comenzará el turno del equipo rival. Éste segundo equipo, no podrá colocar fichas suyas en las cartas de posición que ya tengan fichas del equipo contrario.
Palabras dudosas
Puede darse el caso de que el rival considere que una palabra dicha por tu equipo no sea correcta, en ese caso, pondremos la ficha encima del símbolo del «?» para indicar que tras los 15 segundos debatiremos si se da la respuesta por válida o no. Sobre todo, lo más importante, es no interrumpir el turno de nadie. Sólo se puede poner en duda las palabras que se digan en un mismo turno.
Respuestas con más de una palabra
Es posible que haya respuestas con más de una palabra, como pueden ser nombres propios de personas, ciudades, etc. En este caso, si tienen la letra en más de una palabra, podrás colocar una ficha en cada carta de posición que se corresponda a la vez.
Respuestas válidas en más de un tema
Si una misma palabra tiene las letras adecuadas y es válida para varios temas, podrás colocar una ficha en cada carta de posición que corresponda.
Fin de la ronda
Una ronda termina cuando todas las posiciones estén ocupada o cuando ambos equipos lleven dos turnos sin decir ninguna palabra. Una vez llegado a este punto, se valorarán las palabras que estén marcadas como dudosas «?»
Si finalmente la palabra se da por válida, el equipo que haya dudado perderá un punto. Si esa palabra se da por inválida, el equipo que cometió el error perderá un punto.
Puntuación y paso a una nueva ronda
Puntuaremos cada carta de posición y retiraremos las fichas. Los equipos sumarán sus puntos y los marcaran con las cartas de puntuación.
El equipo que vaya perdiendo, comenzará la siguiente ronda. El equipo rival (el que no empieza la ronda), dará la vuelta a la carta superior de los 4 temas para descubrir las letras con las que jugaremos en la ronda actual.
Fin de la partida
Tras 4 rondas finaliza la partida. El equipo que haya conseguido más puntos habrá descifrado las contraseñas del ordenador y será proclamado ganador.
Si hay un empate, vuelve a jugar para desempatar.
Algunos consejos
- Primero acordar entre todos lo precisas que deben ser las respuestas
Ejemplo: El tema “Cocina” podría aceptar respuestas como “Tenedor”, “Huevo”, “Calor”, el cocinero “Arzak” o incluso “MasterChef ”. - Aprovechad los 15 segundos del rival para pensar palabras pero sin dejar de atender los posibles errores que pueda cometer.
- Organizad el equipo para que cada uno piense en temas diferentes.
- Si una palabra tiene más de una vez una letra solo es válida la primera posición donde aparece.
Opinión
En esta ocasión vamos a hablar de un juego sencillo de creación patria, tanto editorial como autor son españoles. El juego es un party y como tal debemos juzgarlo. Las mecánicas son prácticamente inexistentes, básicamente tenemos una cuadricula con cartas. En la primera columna letras, en las cuatro siguientes números del 1 al 3 más una extra «+», y por último tenemos una carta con un tema genérico. En nuestro turno diremos y marcaremos con fichas todas las palabras que se nos ocurran que pertenezcan a un tema concreto señalado en una carta y que posean la letra de su fila en una posición concreta de la palabra. Listo no hay más.
Se juega por grupos y con límite de tiempo por cada grupo para decir palabras. Una vez acabado el tiempo la responsabilidad corre a cargo del otro equipo, sólo tenemos 15 segundos por turno. Quizás sea el tema del tiempo el que menos me ha gustado, el encorsetamiento en el tiempo, 15 segundos es muy escaso y lleva a la parálisis viendo cómo se te acaba el tiempo en vez de pensar palabras para puntuar. Si bien es cierto que si el tiempo es un problema en tu partida siempre se puede aumentar al doble y listo, las reglas caseras en estos juegos suelen aplicarse con ligereza.
A pesar de que el juego es más simple que un botijo y es una vuelta de tuerca a los típicos juegos de palabras creo que es un acierto su edición porque hay muchos grupos de juego a los que puede encajar, principlamente a aquellos que están empezando en la afición o a quienes llevan mucho tiempo pero no les gustan los juegos enrevesados. Este juego también tiene su aplicación educativa para el aprendizaje de idiomas, de hecho yo lo he jugado en español y en alemán y me parece una herramienta muy buena. Sacar en una clase un juego de este tipo será una novedad y los alumnos la recibirán con agrado. Al tener temas genéricos las cartas pueden ser muy fácilmente extrapolables a otros idiomas.
Cómo referencias cercanas, creo que a mucha gente se nos vendrá a la cabeza Código Secreto, por el tema de jugar en equipos a un juego de palabras, pero son suficientemente diferentes para no tener que compararlos. Con este tipo de juegos puedes llevarte la sorpresa de ser un pelotazo como el mencionado anteriormente o pasar totalmente desapercibido. Veremos que tal es recibido en la próxima feria de Essen, aunque creo que puede venderse muy bien.
Para finalizar agradecer la copia suministrada a Looping Games para realizar esta reseña y confirmar que estamos ante un party del que ciertamente no esperaba gran cosa y me ha sorprendido para bien. Los piques por encontrar palabras han sido muy entretenidos. Otra característica reseñable en el juego es que es jugable y entretenido a dos, siendo cierto que pienso que su número ideal es 4-6.
¡Hasta la próxima!
ML
[…] EXPRESS en Muchachita Ludica. Un party, un juego de grupo y palabras, sin más pretensión, pero enorme, que la de provocar […]
[…] comparte edición con Brain Picnic. De este juego ya he tenido la ocasión de reseñarlo en este blog, así que poco más que añadir. Un juego rápido para grupos con ganas de echarse unas risas con […]