Matthias Cramer
De 2 a 4 jugadores
Objetivo:
En Kraftwagen encarnaremos el papel de mecánicos que deberemos investigar para desarrollar nuevos modelos de automóvil buscar compradores y sobre todo obtener puntos de prestigios compitiendo en el Gran -Prix en Nürburging.

Componentes:
- 1 tablero central
- 4 tableros de jugador
- 41 losetas de carrocería
- 39 losetas de motor
- 8 losetas de comprador
- 50 cartas de investigación
- 9 marcadores de ingeniero
- 56 marcadores de precio
- 10 losetas de acción
- 56 trabajadores (14 de cada color)
- 4 coches (1 de cada color)
- 1 ficha de marcador (negra)
- 4 losetas iniciales
- 10 losetas de recompensa

Cómo se juega:
Preparación de la partida:
- Colocamos el tablero en el centro de la mesa.
- Colocamos las losetas de acción boca arriba en los espacios de la zona de acción.
- Primero, ponemos todas las losetas de una acción, segundo las de dos acciones y por último las losetas con tres acciones. El orden a la hora de colocar cada categoría es aleatorio.
- Barajamos y colocamos las cartas de investigación en la parte superior del tablero. Cogemos las dos cartas superiores y las ponemos boca arriba en sus espacios debajo del mazo de investigación.
- Colocamos las losetas de compradores por preferencia encima de sus respectivos espacios. La ficha de marcador se pone en el espacio «S» de la zona de compradores.
- Colocamos las losetas de recompensas en su espacio.
- Uno de los jugadores se encargará de ordenar y colocar:
- Los marcadores de precio según color
- Las losetas de carrocería y motor según su valor
- Los nueve marcadores de ingenieros
- Los 14 trabajadores de cada color
- Colocamos las losetas iniciales a lado del tablero.
- Cada jugador elige un tablero personal y cuatro trabajadores de su color.
- Colocamos los coches en la zona de pit lane y colocamos un trabajador en el espacio «turno 0».
- Una vez realizado el set-up toca determinar las posiciones iniciales

Turno de juego:
Kraftwagen tiene 3 turnos y cada turno consta de 3 fases:
Fase 1: Preparación de la partida:
Al principio de cada turno, colocaremos los marcadores de precio en sus correspondientes espacios.
- En el turno 1 los naranjas.
- En el turno 2 los púrpuras.
- En el turno 3 los azules.
Los espacios siguientes recibirán un marcador de precio de valor 1 y un marcador de precio de valor 2.
Fase 2: Fase de Acción
En esta fase los jugadores realizan sus turnos. A diferencia de otros juegos, Kraftwagen tiene un orden de turno peculiar y es que el jugador cuyo marcador esté el último en el rondel será el primero en jugar. Se puede dar el caso de que un mismo jugador realice varios turnos seguidos si sigue siendo el último de la fila.
Acciones disponibles:
Contratar trabajadores: El jugador tendrá que colocar uno de los trabajadores de su reserva en su cantina personal. Esta acción se quedaría sin efecto si ya no te quedan trabajadores en tu reserva.
Investigación: El jugador elegirá una de las dos cartas que estén boca arriba. Una de ellas irá a su zona de juego y la otra a la pila de descartes. Se vuelven a sacar dos cartas nuevas. Cuando el mazo de robo se acabe, se baraja el de descartes y se genera otro mazo de robo.
Hay 3 clases de cartas:
Instantáneas: Se realizan inmediatamente:
- Contratar tres trabajadores
- Avanzar en el Gran Prix
- Recibir un motor y una carrocería
Ingenieros: Cada ingeniero tendrá una bonificación distinta. El jugador colocará la carta en su zona de juego hasta el final de la partida.
Desarrollo: Los desarrollos permiten a los jugadores recibir puntos de investigación en las categorías de carrocería y motor. Algunas, además, otorgan dos puntos de investigación.
Carrocería: El jugador cogerá una loseta de carrocería según el número de puntos de investigación que haya conseguido en esta categoría y lo tendrá que colocar en un taller desocupado. Si ya tuviera los talleres ocupados, tendrá que descartar uno para hacerle sitio al nuevo.

Motor: El jugador tomará una loseta de motor según el número de puntos de investigación que haya conseguido en esta categoría. Con la loseta podrá:
- Colocarlo en un taller vacío
- Poner el motor en el coche de carrera del GP

Comprador: El jugador coge a uno de los compradores disponibles y lo mueve al espacio vacío numerado. El jugador coge todos los marcadores de precio de al lado del comprador que el jugador hubiera elegido (si quedara alguno)
Grand-Prix: Con la loseta de GP los jugadores conducen una carrera por turno. El valor del motor del coche de los jugadores es el número de espacios que pueden avanzar en la carrera. Los espacios ocupados por otros jugadores no cuentan así que se saltan al siguiente espacio disponible.
Fase 3: Puntuación
Esta fase puede iniciarse de dos formas:
- Si el sexto coche que se coloca en el mercado
- Si la ficha de marcador alcanza el espacio 0 de la zona de comprador
Si se da alguno de estos dos casos, procederemos a la puntuación. Puntuaremos:
1- Puntos de carrera del GP
Determinamos las 3 primeras posiciones en la carrera:
- 1a posición: 7 puntos
- 2a posición: 4 puntos
- 3a posición: 2 puntos
Además también tenemos que tener en cuenta los marcadores de precios blancos según el número de vueltas completadas:
- 1 vuelta: 1 punto
- 2 vueltas: 3 puntos
- 3 vueltas: 5 puntos
- 4 vueltas: 6 puntos
- 5 vueltas: 7 puntos
A partir de aquí por cada vuelta adicional se sumará un punto.
2.- Puntos de compradores
Todos los compradores activos del 1 al 4 comprarán cada uno un coche según la preferencia específica que tengan.
- Carrocería
- Motor
- Prestigio
- Precio
Si hay más de un coche que cumpla varias condiciones, el comprador se quedará con el que tenga el precio más bajo.
Puntos de recompensa:
Existen varias losetas de recompensa que podrán adquirir el jugador que primero consiga cumplir los requisitos.
Estas recompensas son:
- Carrera de Grand-Prix
- Comprador
- Mercado
- Carrocería
- Motor
- Trabajador
- Ingenieros

Fin de la partida:
El juego termina una vez haya finalizado el tercer turno de juego. Los jugadores sumarán todos los puntos conseguidos por marcadores de precio y losetas de recompensa. El jugador con más puntos será el ganador.

Opinión:
¡Hasta la próxima!
ML
Cramer está un pelín sobrevalorado. Helvetia, Glen More, Dynasties (el último) y alguno mas son juegos decentes pero que no terminan de cuajar. No se puede decir que sean malos, pero se puede vivir perfectamente sin ellos. Para mi los 2 unicos diseños que realmente merecen la pena son Rokoko (como ya sabes) y Lancaster (aunque este ultimo requiere 4-5 en la partida)
Hola! El lancaster hace tiempo q m tienta pero cada vez más me cuesta encontrar compis de juego y priorizo aquellos q por lo menos van bien a 2.
Saludos!