Xavier Georges; Gael Lannurien
De 1 a 5 jugadores, +- 45 minutos; + 10 años
Objetivo:
El objetivo de Ginkgopolis (Ginkgo biloba) es desarrollar ciudades que consigan conservar el frágil equilibrio entre los recursos que se producen y los que finalmente se consumen. Sin embargo el espacio es muy limitado y tendremos que enfrentarnos al reto que supone construir en altura. Para ello se reunirán a su alrededor un equipo de expertos (los jugadores) que tratarán de convertirse en los mejores planificadores urbanos. Al final del juego el jugador que consiga la mayor cantidad de puntos de éxito resultará ganador.

Componentes:
- 1 reglamento
- 60 losetas de construcción (20 en cada color: azul, amarillo y rojo)
- 99 cartas
- 12 cartas de urbanización
- 60 cartas de construcción
- 27 cartas de personaje
- 1 carta de jugador inicial
- 125 recursos (25 en cada uno de los colores: verde, negro, rosa, blanco y naranja)
- 10 fichas de cambio de mano
- 12 fichas de urbanización (de la A a la L)
- 5 pantallas de jugador (de cartulina)
- fichas de puntos de éxito (con valores 1,3,5 y 10)
- 15 peones de obrero
Cómo se juega:
Preparación de la partida:
- Colocaremos las 9 losetas de construcción número 1, 2 y 3 de cada color para formar un cuadrado.
- Pondremos las 12 fichas de urbanización en orden alfabético alrededor del cuadro formado.
- Mezclaremos las losetas de construcción restantes.Con 2 o 3 jugadores eliminaremos 6 losetas y las pondremos en la caja. Forma montones boca abajo con las losetas. Durante el juego, todas las losetas de construcción ganadas por los jugadores serán tomadas de la reserva general.
- Colocaremos los puntos de éxito y los peones de obra cerca de las losetas al alcance de todos los jugadores.
- Mezclaremos las 12 cartas de urbanización (A a L) y 9 cartas de de construcción correspondientes a los edificios iníciales (cartas nº 1, 2 y3) para formar el mazo. En partidas a 2 o 3 jugadores descartaremos las primeras 7 cartas.
- Ordenaremos las cartas de construcción numeradas del 4 al 20 por color y orden creciente y formaremos 3 pilas con estas cartas, una para cada color.
- Cada jugador elige un color y coloca los recursos de este coloren la reserva general. Se utilizan:
- 25 recursos en partidas para 2 jugadores,
- 20 recursos en partidas con 3 jugadores
- 18 recursos en partidas con 4 jugadores
- 16 recursos en partidas con 5 jugadores
- Los recursos no utilizados se devuelven a la caja.
- Durante el juego, todos los recursos obtenidos por los jugadores se cogen de la reserva general.
- Cada jugador recibe 1 pantalla y 2 fichas “Cambie su mano”.
- Cada jugador comienza el juego con 3 cartas de personaje.
- Los jugadores colocan sus cartas 3 cartas de personaje en frente de su pantalla. En la parte superior a la izquierda de cada carta de personaje, veremos unos símbolos que nos indican cuántos elementos (losetas, recursos y puntos de éxito) le dan los personajes al jugador.
- Al empezar el juego, los jugadores toman esos elementos y los colocan detrás de la pantalla, mientras que durante el juego, todos los elementos obtenidos por los jugadores se colocan detrás de la pantalla.
- El último jugador que haya plantado un árbol se convierte en el jugador inicial. Ahora se reparten 4 cartas del mazo a cada jugador.
Turno de juego:
El juego consta de un número de rondas variables y cada ronda consta de 3 pasos:
- Elegir una carta
- Resolver acciones
- Preparación de la próxima ronda
1.- Elegir una carta
Cada jugador elegirá una de las cuatro cartas que tiene en su mano y la coloca boca abajo en la mesa. Esta carta la podremos jugar acompañándola de una loseta (según la acción elegida). La loseta elegida la colocaremos boca abajo sobre la carta. El resto de cartas las dejaremos sobre la mesa a la izquierda del jugador.
El jugador inicial colocará la carta que le identifica encima de las tres cartas, dejándolo a la vista de todos.
Los jugadores, además podrán utilizar, al comienzo de este paso una ficha de «cambiar la mano». Si lo hacen, descartarán sus cuatro cartas de la mano y volverá a robar 4 cartas nuevas. Las fichas de «cambiar la mano» no utilizadas al final de la partida sumarán puntos.

2.- Resolver acciones
- Recibir una loseta/recurso si se trata de una carta de urbanización
- Recibir tantos elementos vinculados al tipo de loseta como plantas tenga el edificio si se trata de una carta de construcción.
El jugador colocará la loseta que ha jugado sobre la loseta que indique la carta de construcción jugada. Además tendrá que colocar tantos recursos propios como número de plantas tenga el edificio. Por supuesto, si un jugador no tiene suficientes recursos, no podrá realizar esta acción.

Distintas situaciones que pueden darse a la hora de construir en altura:
- Si el edificio ya tiene marcadores del jugador actual. Entonces, sólo tendrá que poner un recurso adicional.
- Si el edificio ya tiene marcadores de otro jugador. En este caso, los marcadores del otro jugador se le devuelven a su dueño y además recibe un punto de éxito. El jugador actual coloca tantos marcadores propios como plantas tenga el edificio.
- Si la loseta construida es de un color distinto al original. Entonces, el jugador actual deberá pagar un recurso extra que devolverá a la reserva.
- Si la loseta construida tiene un valor inferior a la original, el jugador actual tendrá que pagar la diferencia en puntos de éxito que tendrá que devolver a la reserva.

3.- Preparación de la siguiente ronda
Una vez hayamos resulto todas las acciones de los jugadores, cada jugador cogerá sus cartas y se las entregará al jugador que tenga a su derecha. Entonces, el jugador inicial robará cartas hasta tener nuevamente 4 y el resto de los jugadores según orden de turno.
Si al ir a reponer cartas el mazo se ha vaciado, lo repondremos de la siguiente manera:
- Cogeremos las cartas que correspondan a las losetas que tengan encima un peón de obra. Tras esto, retiraremos los peones y los devolveremos a la reserva general.
- Barajeremos estas nuevas cartas con las que estén en la pila de descartes. De esta forma, tendremos un nuevo mazo de robo.
En partidas con 2-3 jugadores colocaremos las 7 primeras cartas en la pila de descartes automáticamente.

Fin de la partida:
El juego termina cuando se da alguna de las siguientes circunstancias:
- la reserva de losetas se ha agotado por segunda vez
- un jugador ha colocado todos sus recursos en la ciudad
Cuando sucede esto se acaba el turno actual y se procede a la puntuación
El ganador será aquel que consiga más puntos de éxito. Además puntuará por:
- Fichas obtenidas en el juego
- Puntos de las cartas de bonificación con el símbolo =
- 2 puntos por cada ficha de «cambie su mano» que tenga en su poder
- Puntos por presencia de jugadores en los barrios (al menos dos edificios adyacentes con un lado común) de la ciudad.
Opinión:
A veces hablamos que un juego tiene el tema “pegado” pues creo que Ginkgopolis puede ser el ejemplo perfecto. El tema es futurista y nos habla del Ginkgo biloba, un árbol muy antiguo y fuerte, sin parientes conocidos, a raíz de este tema tan apasionante debemos construir una ciudad con los mejores expertos. Nos podría hablar de cualquier otra cosa que las mecánicas serían las mismas y no se resentiría la jugabilidad lo más mínimo.
Al fin y al cabo es un juego abstracto, estos juegos ya sabéis que me chiflan, que la primera partida me dejó totalmente fría, no vi la estrategia ni la chicha por ningún lado. Es cierto que jugamos mal y gracias a eso repetí porque no me había dejado buen sabor de boca y lo achaqué a la mala ejecución de las reglas, de no haber sido así seguramente se habría quedado en la estantería o en la estantería de otro.
Una vez repetida la experiencia, tampoco puedo decir que me enamorara, es cierto que al jugar bien mejoró la sensación durante la partida pero fue al final de la misma durante la puntuación cuando empecé a comprender la reglas de puntuación en especial, los barrios. Son claves en el juego y permite trazar una estrategia a lo largo del juego. Ya durante la tercera partida disfruté del juego, porque la partida la jugué pensando en la puntuación final y colocaba las losetas con intención no así en la primera partida que colocaba losetas sin criterio ninguno.
¿Por qué cuento toda esta batalla? Simplemente para darnos cuenta que los juegos a veces no entran a la primera y que no seamos talibanes con los juegos con una primera impresión. Tenemos que dejarles reposar y darles una segunda oportunidad.

Hablando ya del juego en sí, Ginkgopolis es un juego de losetas en el que las acciones que tenemos disponibles son básicas y se aprenden rápido. Hay 3 acciones principales que pueden ejecutarse con alguna variación. Para ejecutarlas debemos jugar cartas por lo que tenemos algo de azar aunque es limitado porque elegimos entre 4 y además nos intercambiamos las cartas con los demás jugadores por los que podemos prever acciones futuras de los demás lo que le da un punto de estrategia. Tiene su carga táctica porque lo mismo en un turno debemos aplazar una acción con vistas de futuro por otra para asegurarnos que el rival no nos roba un lugar privilegiado y además tenemos que asegurarnos durante la partida un buen flujo de suministros en forma de losetas y recursos para que podamos ejecutar las acciones que deseamos.Debemos tener en cuenta los especialistas que tenemos de nuestro lado para combar lo mejor posible cuando colocamos una loseta. Dicho todo esto el juego es más estratégico que táctico porque la chicha se encuentra en cómo nos peleamos por los lugares privilegiados.
Es de los juegos que con pocas reglas consigue una profundidad destacable. Además con una duración asequible, a 2 jugadores se liquida en 45 minutos y en 4 se alarga un poco más. Deja buen sabor de boca las partidas y es fácil echarse más de una, porque tiene una rejugabilidad bastante alta.
Resumiendo para acabar Ginkgopolis es un juego que ha tardado en calar en casa pero nos ha convencido después de varias partidas. Su autor, Xavier Georges, es más conocido por Carson City o Troyes, pero en este juego ha hecho un gran trabajo. Ahora tenemos ganas de probar Carson City que no hemos tenido todavía oportunidad de catarlo. Además la editorial Pearl Games se ha convertido en fetiche después de probar Bruxelles 1893, Ginkgopolis y La Posada Sangrienta, seguiremos la pista a sus juegos.
¡Hasta la próxima!
ML
A mi como juego me encanta, porque como buen abstracto de mayorías tiene mucha interacción. La pelea es constante, tienes decisiones y alternativas, tácticas a corto plazo y estrategias a largo plazo. Los distritos no siempre son el objetivo primario, pero nunca hay que descuidarlos.
Como bien indicas, no es un juego de primera y única partida, porque no serás capaz de verle el potencial. Sin embargo, es curioso comprobar como de bien funciona a cualquier número de jugadores. Desde 1 a 5, el juego fluye, el turno no se atasca y todo se mueve como la seda. En este caso, las mecánicas sencillas y atractivas otorgan la suficiente profundidad como para que el tema pase a ser un bonito disfraz.
Totalmente de acuerdo con la pelea constante durante la partida para ganar las mayorías, tengo ganas de probarlo con más gente a ver como fluye que todos me decís que funciona perfectamente.
Entiendo perfectamente tu historia con el juego porque a mí es un título que me costó entender y aún hoy muchas partidas después aún me cuesta explicar. Sin embargo con el tiempo se ha convertido en un fijo de mi exigua colección y Xavier George en un no de mis autores de cabecera.
La verdad es que una vez comprendido parece muy sencillo, pero es de los juegos que más me ha costado ver lo que escondía y de los que he necesitado más partidas.
En mi grupo no funcionó y finalmente lo vendí.
Si a alguien le interesa hay vídeo institucional el JcK y un JcK Opina