K2

 

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Adam Kaluza

De 1 a 5 jugadores, +- 60 minutos; +13 años

Objetivo:

K2 es un juego en el que cada jugador controla un equipo de alpinistas de 2 miembros con el fin de llegar a la cima y regresar (vivos) antes que los otros jugadores. Para ello tendrán que gestionar la aclimatación ya que sus vidas dependerán de ello. En K2 nos encontramos con un juego de gestión de mano con una fuerte interacción y un sutil factor de suerte.

Componentes:

  • Reglamento
  • Tablero central de juego
  • 5 tableros individuales
  • 12 Losetas de clima
    • 6 de verano
    • 6 de invierno
  • 1 marcador de clima
  • 1 ficha de jugador inicial
  • 10 meeples (montañistas) – 5 de cada color
  • 10  tiendas de campaña – 5 de cada color
  • 10 marcadores de aclimatación – 2 de cada color
  • 90 cartas 18 para cada jugador
  • 20 fichas de riesgo
    • 4 con valor 0
    • 11 con valor -1
    • 5 con valor -2
  • 5 cartas de rescate – 1 por cada jugador

    Contenido
    Contenido

 

Cómo se juega:

Preparación de la partida:

  • Lo primero que haremos será elegir la cara del tablero con la que jugaremos, Se recomienda empezar por la parte fácil.
  • Cada jugador elegirá un color y cogerá todas las fichas de su color
    • 1 set de piezas (4 meeples montañistas, 2 tiendas de campaña y 2 marcadores de aclimatación)
    • 1 tablero individual
    • 1 set de 18 cartas de jugador
    • 1 carta de rescate (ésta carta sólo se juega en la versión familiar)
  • Cada jugador colocará:
    • Sus 2 montañistas diferentes en el espacio inicial del mapa
    • Sus 2 montañistas diferentes en el espacio de menor puntuación
    • Los marcadores de aclimatación sobre el valor 1 de su tablero personal
    • Colocaremos un set de losetas de clima cerca del tablero, después de haberlas barajado. Se recomienda empezar con el verano = fácil. Pondremos la pila boca abajo y daremos la vuelta a la primera loseta.
    • Colocamos las fichas de riesgo cerca del tablero boca abajo y voltearemos 3 de ellas al azar.
  • Cada jugador barajará su mazo de juego (excepto la carta de rescate) y roba una mano de 6 cartas
  • El jugador inicial será aquel que haya estado más recientemente en una montaña.
Ficha de jugador inicial
Ficha de jugador inicial

Turno de juego:

La partida de k2 se juega en 18 turnos que se dividen en distintas fases, algunas incluso se pueden jugar simultáneamente.

1.- Elección de cartas:

Todos los jugadores tendrán que elegir 3 de las 6 cartas que tengan en la mano y las colocarán en su zona de juego boca abajo. Una vez que todos los jugadores hayan elegido sus tres cartas, las revelarán a la vez y comenzarán a jugar por orden de turno.

2.-Fichas de riesgo:

Los jugadores suman los puntos de movimiento que aparezcan en sus tres cartas elegidas. En las cartas con valores de ascenso y descenso sólo se tendrá en cuenta el valor del ascenso. Las cartas de aclimatación no se tendrán en cuenta. El jugador que obtenga el número mayor tendrá que coger una de las fichas de riesgo visibles y la colocará junto a sus cartas. Esta ficha de riesgo se tendrá en cuenta en la fase de acción. Si hubiera un empate entre varios jugadores no se cogerá ninguna ficha de riesgo. 

** En los turno que se utilicen fichas de riesgo habrá que voltear otra para que siempre hayan tres fichas de riesgo boca arriba**

Fichas de riesgo
Fichas de riesgo

3.- Fase de acción:

En  la fase de acción los jugadores comenzarán a realizar las acciones que hayan planeado en orden de turno (sentido horario). Los jugadores podrán realizar tantas acciones como les permitan las cartas. El jugador que tenga una ficha de riesgo en su poder tendrá que sufrir las consecuencias y restarse tantos puntos de acción como se indique en la ficha.

Cartas de movimiento
Cartas de movimiento

Las acciones posibles son:

  • Mover un montañista:
 Un jugador podrá jugar cartas de avance para mover a sus montañistas tanto en ascenso como en descenso según nos indiquen las cartas. Tendremos tantos pasos posibles como se nos indique en la carta (círculo verde)
Existen unas cartas con una cuerda y éstas se podrán utilizar tanto para subir como para bajar según nos convenga.
Los puntos de movimiento de una carta no podrán ser utilizados por varios montañistas así como tampoco es necesario utilizar todos los movimientos que tengamos disponibles.
Los movimientos entre distintos puntos vendrán limitados en el tablero a través de conexiones mediante cuerdas y además tendremos que pagar el coste que nos indique el nuevo lugar.
Los espacios que no muestran ningún costes se entiende que cuestan 1 punto de movimiento.
Montañistas
Montañistas
  • Marcar puntos de victoria

Cada vez que un montañista alcance una nueva cota tendremos que mover el marcador de dicho montañista hacia la nueva puntuación.

El montañista que consiga alcanzar la cima en primer lugar colocará su marcador en el punto más alto del track de puntuación, el resto se colocará por debajo de él. Se utiliza para desempatar.

  • Aumentar el nivel de aclimatación

Los jugadores sumarán los puntos de aclimatación correspondientes a sus montañistas según lo que indiquen sus cartas. Los puntos de una carta no pueden ser utilizados para varios montañistas. Sin embargo, un montañista sí que podrá recibir puntos de varias cartas.

Tablero individual de aclimatación

  • Montar una tienda de campaña

Los jugadores podrán colocar tiendas de campaña durante el ascenso para que sus montañistas puedan descansar y aclimatarse. Para ello, es necesario pagar el coste que se indica en dicho espacio. En el caso de utilizar cartas con cuerda (la que sirven tanto para ascenso como descenso) sólo tendrán validez los puntos de ascenso para poder montar la tienda.

Cada montañista sólo podrá montar una tienda durante la partida y una vez colocada no podrá moverse.

Un mismo espacio puede albergar más de una tienda de campaña.

4.- Comprobación de la aclimatación:

Una vez que todos los jugadores hayan ejecutado sus acciones se procederá a comprobar la aclimatación. Cada jugador deberá comprobar la misma de cada montañista por separado, sumando o restando y moviendo el marcador en el tablero individual.

Si el montañista ocupa un espacio positivo (azul) sumará tantos puntos como se indique. Si el jugador ocupa un espacio negativo (rojo) ese número deberá ser restado.

Si en el espacio hay una tienda de campaña propiedad del jugador (cualquiera de las dos) ganará un punto de aclimatación.

Los montañistas perderán tantos puntos de aclimatación como se indique en la loseta de clima

Tras esto, los jugadores comprobarán el estado actual de su aclimatación si tuvieran más de 6 puntos deberán retroceder y colocarse en el indicador 6. (Máximo posible). Sin embargo, si un montañista llega a una posición menor de 1 morirá y se retirará del tablero. Los puntos de victoria de este montañista pasarán a ser 1.

Cartas de aclimatación
Cartas de aclimatación

5.- Fin del turno:

Una vez terminado el turno actual, el jugador inicial pasará la ficha al jugador a su izquierda.

Moveremos el marcador de clima hacia el siguiente espacio de la loseta de clima actual o hacia el primer espacio en la siguiente  loseta.

Cuando llegue el momento de que ya no quedan más losetas de clima por revelar será el momento en que sólo nos queden los últimos 3 turnos para llegar al final de la partida.

Fin de la partida:

El juego acaba cuando se llega al final de la séptima ronda (último día) y cuando las losetas de clima se hayan agotado.

El jugador que al llegar a este punto haya conseguido más puntos de victoria será el ganador. Si hubiera empate, desempatará el jugador que haya llegado a la cima antes. Si continúa el empate se compartirá la victoria.

Opinión:

Partiendo de la base que no me interesa nada el montañismo, alpinismo ni nada parecido me acerqué a este juego sin muchas expectativas. Sus mecánicas son sencillas, simplemente debemos elegir 3 cartas de 6 posibles. Dicho así suena muy soso. En los primeros turnos tus alpinistas avanzan sin mucha gracia por la montaña y piensas que el juego no tiene chicha, pero cuidado que esto cambia sustancialmente cuando sobrepasas la barrera de los 6000 metros. Los caminos empiezan a estrecharse, el frió empieza a hacer de las suyas, los contrincantes empiezan a bloquearte la subida o la bajada…empieza la tensión y en este juego hay mucha. La decisión que un principio parecía simple, la elección de la carta que jugamos, se vuelve crucial en los turnos venideros. Tan crucial es la decisión, que podemos morir congelados si no somos capaces de gestionar bien nuestra mano de cartas. Todos los jugadores tenemos las mismas cartas y sacamos 6 para elegir 3, de un total de 18 cartas. Así que existe el azar pero está bastante controlado. Una vez llevemos varias partidas conoceremos las cartas y sabremos cual nos falta por salir y así poder trazar una estrategia adecuada. El mazo de 18 cartas da 3 vueltas, cuando sucede eso la partida acaba.
Estamos ante un juego con una fuerte vertiente estratégica, aunque debido a los movimientos de los rivales y a la meteorología debemos adaptar nuestra estrategia. La meteorología es otro aspecto que está reflejado en el juego e influye de manera crucial en la partida, sobretodo si jugamos con mal tiempo. Las dos caras del tablero permite adaptar la dificultad del juego.
K2 es un juego que me transmite tensión a medida que avanza la partida, si sale una partida muy igualada los últimos turnos pueden ser brutales. Imagínate que tu montañero se muere por culpa de que tu rival te ha bloqueado y se ha congelado. Por eso siempre tienes que estar mirando las acciones de tus rivales, a medida que avanza la partida más importancia cobran las acciones de los demás.
En cuanto a los componentes, hablo de la segunda edición de Rebel, no son espectaculares, calidad media, tableros, cartas y meeples aprueban sin más. El diseño y las ilustraciones también son correctos, no tienen mucho detalle pero son funcionales.
El juego escala bien de 2 a 5 jugadores, lo consigue variando el número de alpinistas que puedes acumular en cada casilla. Con más jugadores hay más caos y con 2 hay más control pero funciona bien.
Algunos jugones consideran que el juego es una carrera y yo no comparto esa opinión. Lo importante no es llegar a la cima que aunque es importante no es definitivo, porque si no consigues bajar algunos metros seguramente morirás congelado. Así que, considero que es un juego más estratégico, en el que a veces es mejor ceder el paso a otros alpinistas con mucho ímpetu en la subida pero que después morirán. En cambio tú si has gestionado bien la aclimatación y tienes las cartas de subida suficientes puedes dar el golpe de mano en el último turno. La puntuación del juego (puntúas por la cota más alta alcanzada) también permite que el juego no sea una simple carrera por ver quien llega antes sino por ver quien aguanta más y mejor.
¡Hasta la próxima!
ML

 

Muchachita Lúdica Escrito por:

3 comentarios

  1. 10 marzo, 2016
    Responder

    Magnífica reseña como nos tienes acostumbrados. Yo estoy de acuerdo en todo contigo en esta ocasión. Para nada es un juego de carreras, es un juego de estrategia con mucha tensión y mucho «puteo». Para mí un «must have» que funciona muy bien tanto con «no jugones» como con «jugones».

    • 10 marzo, 2016
      Responder

      Muchas gracias!! Deseando estoy probar las expansiones a ver si molan igual. Muchas gracias por comentar! Un saludo.

  2. […] muy sencillos que nos ponen contra las cuerdas con sus decisiones. Por ejemplo, me viene a la mente K2, un juego con unas mecánicas más sencillas que este Papúa pero con una tensión conforme se […]

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