
Bruno Cathala
De 2 a 4 jugadores; entre 40 y 80 minutos; +13 años
Objetivo:
Con Five Tribes nos convertiremos en aventureros llegados del extranjero a la ciudad-estado de Nagala. Allí nuestra misión será manipular a las tribus locales para invocar a los antiguos genios y así ganar la máxima influencia. Quien tenga más puntos al final de la partida será el ganador y por tanto será nombrado Gran Sultan.
Componentes:
- 5 hojas de resumen de Orden de turno y genios
- Un bloc de notas para puntuar
- 2 set de 8 camellos y una ficha de turno por jugador
- 2 set de 11 camellos y dos fichas de turno por jugador
- 1 tablero de orden de apuestas
- 1 tablero de orden de turno
- 90 meeples de tribu de madera
- 16 meeples amarillos (visires)
- 20 meeples blancos (ancianos)
- 18 meeples azules (constructores)
- 18 meeples verdes (comerciantes)
- 18 meeples rojos (asesinos)
- 1 bolsa de tela opaca
- 12 palmeras
- 10 palacios
- 30 losetas
- 12 losetas con valor azul
- 18 losetas con valor rojo
- 22 cartas de genio
- 96 monedas de oro
- 48 monedas de valor 1
- 48 monedas de valor 5
- 54 cartas de recursos
- 36 mercancías
- 18 faquires o esclavos

Como se juega
Preparación de la partida:
- Barajamos las losetas y las vamos colocando aleatoriamente formando un tablero de 5 filas x 6 columnas.
- Metemos todos los meeples en la bolsa de tela y los colocamos de tres en tres de forma aleatoria en cada loseta del tablero formado.
- Barajaremos las cartas de mercado y voltearemos 9 para hacer el mercado de recursos disponible.
- Barajaremos las cartas de genio y voltearemos 3 para hacer el mercado de genios disponible.
- Repartiremos las fichas de turno y los camellos correspondientes a cada jugador:
- En partidas de 2 jugadores se reparten 2 fichas de turno y 11 camellos
- En partidas de 3/4 jugadores se reparten 1 ficha de turno y 8 camellos.
- Repartiremos 30 monedas a cada jugador (5 monedas de 5 y 5 monedas de 1) éstas deben estar ocultas al resto de jugadores.
- Se introducen las fichas de turno en la bolsa y se van colocando en el tablero de orden de apuestas según los vayamos sacando

Turno de juego:
- Puja por el orden de turno: El jugador que tenga su ficha en primera posición decidirá en que puesto del tablero quiere colocarse debiendo pagar el coste indicado para ello. El jugador cuya ficha de turno sea la siguiente en el tablero hará lo mismo excepto cuando un jugador ofrezca «0» monedas. En este caso, si un jugador decide pujar 0 monedas se colocará en la casilla que indique tal valor, pero en el momento en el que otro jugador puje 0 igualmente, éste último desplazará al ya existente resultando así que el último jugador que puje 0 será el primero en jugar.
- Acciones
- Mover la ficha de turno: Moveremos nuestra ficha de turno y la colocaremos en la primera casilla vacía del tablero de orden de apuesta.
- Mover los peones: Elegiremos una loseta que tenga meeples, los cogeremos todos a losetas adyacentes dejando un meeple en cada una de ellas.
- Regla del último peón del mismo color: Cada jugador podrá ir dejando meeples por las losetas que vaya pasando a su elección pero debiendo asegurarte que el último meeple depositado coincida en color con al menos uno de los meeples ya existentes en la loseta de destino.
- Regla de prohibición de movimientos diagonales: Los movimientos deberán ser ortogonalmente nunca podremos mover en diagonal.
- Regla para no retroceder inmediatamente: No podremos retroceder a una loseta por la que acabamos de pasar. Si podremos volver a pasar por esa loseta siempre que hayamos completado un circuito (es necesario al menos 5 peones para tal efecto).
- Verificar el control de la loseta: Una vez hayamos terminado nuestros movimientos, cogeremos el último peón depositado junto con todos los que sean del mismo color. Si al hacerlo la loseta queda vacía, ésta quedará bajo nuestro control y depositaremos un camello de nuestro color para indicar que nos pertenece.
- Acciones de tribu:
- Visires (amarillo): Estos peones te otorgarán PV al final de la partida. Colócalos en frente de ti.
- Ancianos (blanco): Colócalos en frente de ti. Te otorgarán PV al final de la partida. También se pueden utilizar para conseguir genios y para invocar sus poderes una vez los tengamos. Los genios también nos darán PV (indicados en cada carta)
- Mercaderes (verde): Coloca inmediatamente los meeples verdes en la bolsa de tela y coge un número equivalente en cartas de recursos (de las que estén boca arriba) No se reemplazarán los huecos que dejemos tras coger los recursos.
- Constructores (azules): Devolveremos inmediatamente los meeples azules a la bolsa y cogeremos tantas monedas como el resultado de la suma de la cantidad de losetas azules que nos rodeen multiplicado por el número de meeples azules que hayamos recogido. Además podremos incrementar el factor de la multiplicación en 1 descartando tantas cartas de faquires/esclavos como tengamos/deseemos.
- Asesinos (rojos): Devuelve los peones rojos inmediatamente a la bolsa. Con estos meeples podremos asesinar a cualquier otro peón que retiraremos y colocaremos de nuevo en la bolsa. Este peón asesinado podría ser:
- Cualquier peón a nuestra elección ubicada en una loseta que no esté a una distancia mayor que el número de asesinos que recogimos, tomándose en cuenta siempre de lado a lado y no diagonalmente.
- Un Visir (amarillo) o un Anciano (blanco) que esté en poder de algún contrincante. Aquí también podremos descartarnos de tantas cartas de faquires/esclavos para aumentar el alcance de nuestros asesinos. Si al asesinar peones, la loseta queda vacía tomaremos el control de la misma y colocaremos un camello de nuestro color para indicar la pertenencia.
- Acciones de loseta: En cada loseta viene indicado por símbolos las acciones posibles. Si el símbolo se indica con una flecha roja, la acción es obligatoria.
- Oasis (Palmera) Colocaremos una palmera en esta loseta (no hay límites)
- Pueblo (Palacio) Colocaremos un palacio en esta loseta (no hay límites)
- Mercado pequeño: Pagaremos 3 monedas para conseguir una carta de recurso que elegiremos de las 3 que estén en primer lugar. No se reemplazan los recursos recogidos.
- Mercado grande: Pagaremos 6 monedas para conseguir dos cartas de recursos que elegiremos de las 6 que estén en primer lugar. No se reemplazan los recursos recogidos.
- Lugares sagrados (genio): Podremos pagar 2 ancianos o 1 anciano y un faquir/esclavo para conseguir un genio de los que estén disponibles. No se reemplazan los genios que hemos cogido. Los genios otorgan PV al final de la partida, pero además nos ofrecen algunos extras. En algunos casos estos extras son de un único uso en el turno del que posea tal genio y en otros casos los poderes los podemos llevar a cabo sin espera pero con algún coste.
- Venta de mercancía (opcional): Antes de finalizar todas las acciones, si lo deseas puedes vender los recursos obtenidos antes de finalizar tu turno. Descartaremos, para ello, tantas series de cartas diferentes entre sí como queramos.
- Limpieza: Cuando todos los jugadores hayan realizado sus acciones y antes de pasar a la siguiente ronda de pujas, deberemos:
- Reponer la fila de cartas de recurso
- Reponer la fila de cartas de genio.
Fin de la partida:
La partida termina cuando al final de un turno suceda alguna de las situaciones siguientes:
- Un jugador coloca su último camello en una loseta
- No hay más movimientos posibles de los peones (meeples)
Obtendremos puntos de victoria por:
- 1 pv por cada moneda de oro que poseamos
- 1 pv por cada visir (amarillo) que tengamos y 10 pv extras por cada jugador que tenga menos visires que tú
- 2 pv por cada anciano (blanco) que tengas
- Tantos pv como el resultado de la suma de todos los genios que poseas
- Tantos pv como el resultado de la suma de todas las losetas que tengan un camello tuyo sobre ellas
- 3 pv por cada palmera que coloques
- 5 pv por cada palacio que coloques
- Tantos pv como el resultado de la suma de cada tipo de mercancía (excluimos los faquires o exclavos) que poseas de productos diferentes

Opinión
Vaya. A mi me parece un señor juego, tanto por mecánicas como por producción. Es cierto que es un juego muy táctico y casi roza el familiar. Pero al final es eso. La fase de selección de turno es importante en el sentido de que tienes que sopesar cuanto inviertes en adelantarte a los jugadores en función de lo que calculas que vas a ganar. Y el mancala, siendo un sistema antiguo, es perfecto para freir neuronas 😛
Efectivamente pasé por alto en la opinión hablar de la selección de turno que es una mecánica que hace que pienses un poco que debes arriesgar para ser primero en el turno.
En definitiva estoy de acuerdo con la mayoría que piensa que es buen juego, yo no lo calificaría como sobresaliente, pero como digo creo que con las partidas que he jugado ya he visto todo lo que me ofrece el juego y quiero explorar otros. No hay nada más que eso
A mi tampoco me mata. Este juego no me deja jugar rápido y eso me fastidia un poco.
Jeje a mí tb. Soy de naturaleza nerviosa y a veces me hierve la sangre en las esperas. Si me ofrecen una partida bien si no yo no lo propongo. Hay mucho juego por descubrir y poco tiempo para disfrutar.
Lo de que no deja jugar rapido es porque os juntais con lentorro. Yo juego con fusta en mano y el rebaño no se me desmadra 😛
Jaja… Me guardaré este comentario para enseñárselo a alguno q otro jaja
Pues no se si os pasa a vosotros pero es que encima creo que este juego es como un imán para los titanes del AP, porque a un amigo nuestro le encanta y es de los que tenemos que estar continuamente dando toques para no hacer pesada la partida.
Por lo demás a nosotros nos encanta a 2 jugadores. Lo del doble turno que puede ser hasta cuadruple hace muy interesantes las pujas y como es un juego que es tan diferente a otros muchos de la colección tiene su puesto de honor de forma merecida.
En todo caso siempre se agradece que haya otras opiniones. Siempre leo con más atención y aprendo mucho más de las reseñas «negativas» que hacéis que de las positivas.
Tanto como negativa, el juego me gustó en su momento pero nada más. Quizás he remarcado aquellos aspectos del juego que han hecho que tome la decisión de venderlo y porqué no me apetece sacarlo a mesa. Ahora sí alguien me lo propone jugaría con gusto. Además para poder probar más juegos tengo que comprarlos yo (no me queda otra) y para eso necesito vender. Y a la hora de decidir tanto Pablo como yo estuvimos de acuerdo.
En el grupo probamos el juego antes de comprarlo y uhhh ni fú ni fa . No es mal juego pero se hace lento.
Un saludo!
Por fin alguien con una opinion parecida a la mia. Mi sensación es que me encantan sus mecanicas disfruto con lo bi n pensado que está y lo innovador, pero, cuando lo juego, me deja malas sensaciones.
Jaja vamos saliendo a luz poco a poco. Muchas gracias por comentar!
Muy buena reseña. Yo sufrí algunos episodios de AP personal con este juego. Me costó bastante jugar de manera fluida. A pesar de ese problema, el juego me gustó bastante. Seguro que se disfruta más cuanto más se juegue.
Muchas gracias!!