Five Tribes

 

 

Portada
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Bruno Cathala

De 2 a 4 jugadores; entre 40 y 80 minutos; +13 años

Objetivo:

Con Five Tribes nos convertiremos en aventureros llegados del extranjero a la ciudad-estado de Nagala. Allí nuestra misión será manipular a las tribus locales para invocar a los antiguos genios y así ganar la máxima influencia. Quien tenga más puntos al final de la partida será el ganador y por tanto será nombrado Gran Sultan.

Componentes:

  • 5 hojas de resumen de Orden de turno y genios
  • Un bloc de notas para puntuar
  • 2 set de 8 camellos y una ficha de turno por jugador
  • 2 set de 11 camellos y dos fichas de turno por jugador
  • 1 tablero de orden de apuestas
  • 1 tablero de orden de turno
  • 90 meeples de tribu de madera
    • 16 meeples amarillos (visires)
    • 20 meeples blancos (ancianos)
    • 18 meeples azules (constructores)
    • 18 meeples verdes (comerciantes)
    • 18 meeples rojos (asesinos)
  • 1 bolsa de tela opaca
  • 12 palmeras
  • 10 palacios
  • 30 losetas
    • 12 losetas con valor azul
    • 18 losetas con valor rojo
  • 22 cartas de genio
  • 96 monedas de oro
    • 48 monedas de valor 1
    • 48 monedas de valor 5
  • 54 cartas de recursos
    • 36 mercancías
    • 18 faquires o esclavos
Inserto
Inserto

Como se juega

Preparación de la partida:

  • Barajamos las losetas y las vamos colocando aleatoriamente formando un tablero de 5 filas x 6 columnas.
  • Metemos todos los meeples en la bolsa de tela y los colocamos de tres en tres de forma aleatoria en cada loseta del tablero formado.
  • Barajaremos las cartas de mercado y voltearemos 9 para hacer el mercado de recursos disponible.
  • Barajaremos las cartas de genio y voltearemos 3 para hacer el mercado de genios disponible.
  • Repartiremos las fichas de turno y los camellos correspondientes a cada jugador:
    • En partidas de 2 jugadores se reparten 2 fichas de turno y 11 camellos
    • En partidas de 3/4 jugadores se reparten 1 ficha de turno y 8 camellos.
  • Repartiremos 30 monedas a cada jugador (5 monedas de 5 y 5 monedas de 1) éstas deben estar ocultas al resto de jugadores.
  • Se introducen las fichas de turno en la bolsa y se van colocando en el tablero de orden de apuestas según los vayamos sacando
Contenido
Contenido: Mise en place.

Turno de juego:

  1.  Puja por el orden de turno: El jugador que tenga su ficha en primera posición decidirá en que puesto  del tablero quiere colocarse debiendo pagar el coste indicado para ello. El jugador cuya ficha de turno sea la siguiente en el tablero hará lo mismo excepto cuando un jugador ofrezca «0» monedas. En este caso, si un jugador decide pujar 0 monedas se colocará en la casilla que indique tal valor, pero en el momento en el que otro jugador puje 0 igualmente, éste último desplazará al ya existente resultando así que el último jugador que puje 0 será el primero en jugar.

    Fichas de turno
    Fichas de turno
  2.  Acciones
    1. Mover la ficha de turno: Moveremos nuestra ficha de turno y la colocaremos en la primera casilla vacía del tablero de orden de apuesta.
    2. Mover los peones: Elegiremos una loseta que tenga meeples, los cogeremos todos a losetas adyacentes dejando un meeple en cada una de ellas.
      1. Regla del último peón del mismo color: Cada jugador podrá ir dejando meeples por las losetas que vaya pasando a su elección pero debiendo asegurarte que el último meeple depositado coincida en color con al menos uno de los meeples ya existentes en la loseta de destino.
      2. Regla de prohibición de movimientos diagonales: Los movimientos deberán ser ortogonalmente nunca podremos mover en diagonal.
      3. Regla para no retroceder inmediatamente: No podremos retroceder a una loseta por la que acabamos de pasar. Si podremos volver a pasar por esa loseta siempre que hayamos completado un circuito (es necesario al menos 5 peones para tal efecto).

        Losetas
        Losetas
    3. Verificar el control de la loseta: Una vez hayamos terminado nuestros movimientos, cogeremos el último peón depositado junto con todos los que sean del mismo color. Si al hacerlo la loseta queda vacía, ésta quedará bajo nuestro control y depositaremos un camello de nuestro color para indicar que nos pertenece.

      Camello
      Camello
    4. Acciones de tribu:
      1. Visires (amarillo): Estos peones te otorgarán PV al final de la partida. Colócalos en frente de ti.
      2. Ancianos (blanco): Colócalos en frente de ti. Te otorgarán PV al final de la partida. También se pueden utilizar para conseguir genios y para invocar sus poderes una vez los tengamos. Los genios también nos darán PV (indicados en cada carta)
      3. Mercaderes (verde): Coloca inmediatamente los meeples verdes en la bolsa de tela y coge un número equivalente en cartas de recursos (de las que estén boca arriba) No se reemplazarán los huecos que dejemos tras coger los recursos.
      4. Constructores (azules): Devolveremos inmediatamente los meeples azules a la bolsa y cogeremos tantas monedas como el resultado de la suma de la cantidad de losetas azules que nos rodeen multiplicado por el número de meeples azules que hayamos recogido. Además podremos incrementar el factor de  la multiplicación en 1 descartando tantas cartas de faquires/esclavos como tengamos/deseemos.
      5. Asesinos (rojos): Devuelve los peones rojos inmediatamente a la bolsa. Con estos meeples podremos asesinar a cualquier otro peón que retiraremos y colocaremos de nuevo en la bolsa. Este peón asesinado podría ser:
        1. Cualquier peón a nuestra elección ubicada en una loseta que no esté a una distancia mayor que el número de asesinos que recogimos, tomándose en cuenta siempre de lado a lado y no diagonalmente.
        2. Un Visir (amarillo)  o  un Anciano (blanco) que esté en poder de algún contrincante.  Aquí también podremos descartarnos de tantas cartas de faquires/esclavos para aumentar el alcance de nuestros asesinos.  Si al asesinar peones, la loseta queda vacía tomaremos el control de la misma y colocaremos un camello de nuestro color para indicar la pertenencia.

          Meeples
          Meeples
    5. Acciones de loseta: En cada loseta viene indicado por símbolos las acciones posibles. Si el símbolo se indica con una flecha roja, la acción es obligatoria.
      1. Oasis (Palmera) Colocaremos una palmera en esta loseta (no hay límites)
      2. Pueblo (Palacio) Colocaremos un palacio en esta loseta (no hay límites)

        Palacios (Pueblo) y Palmeras (Oasis)
        Palacios (Pueblo) y Palmeras (Oasis)
      3. Mercado pequeño: Pagaremos 3 monedas para conseguir una carta de recurso que elegiremos de las 3 que estén en primer lugar. No se reemplazan los recursos recogidos.
      4. Mercado grande: Pagaremos  6 monedas para conseguir dos cartas de recursos que elegiremos de las 6 que estén en primer lugar. No se reemplazan los recursos recogidos.

        Cartas de faquir/esclavo Cartas de recursos
        Cartas de faquir/esclavo
        Cartas de recursos
      5. Lugares sagrados (genio): Podremos pagar 2 ancianos o 1 anciano y un faquir/esclavo para conseguir un genio de los que estén disponibles. No se reemplazan los genios que hemos cogido. Los genios otorgan PV al final de la partida, pero además nos ofrecen algunos extras. En algunos casos estos extras son de un único uso en el turno del que posea tal genio y en otros casos los poderes los podemos llevar a cabo sin espera pero con algún coste.

        Algunas cartas de genio
        Algunas cartas de genio
    6. Venta de mercancía (opcional): Antes de finalizar todas las acciones, si lo deseas puedes vender los recursos obtenidos antes de finalizar tu turno. Descartaremos, para ello, tantas series de cartas diferentes entre sí como queramos.

      Resumen de venta de recursos
      Resumen de venta de recursos
  3.  Limpieza: Cuando todos los jugadores hayan realizado sus acciones y antes de pasar a la siguiente ronda de pujas, deberemos:
    1. Reponer la fila de cartas de recurso
    2. Reponer la fila de cartas de genio.

Fin de la partida:

La partida termina cuando al final de un turno suceda alguna de las situaciones siguientes:

  • Un jugador coloca su último camello en una loseta
  • No hay más movimientos posibles de los peones (meeples)

Obtendremos puntos de victoria por:

  • 1 pv por cada moneda de oro que poseamos
  • 1 pv por cada visir (amarillo) que tengamos y 10 pv extras por cada jugador que tenga menos visires que tú
  • 2 pv por cada anciano (blanco) que tengas
  • Tantos pv como el resultado de la suma de todos los genios que poseas
  • Tantos pv como el resultado de la suma  de todas las losetas que tengan un camello tuyo sobre ellas
  • 3 pv por cada palmera que coloques
  • 5 pv por cada palacio que coloques
  • Tantos pv como el resultado de la suma de cada tipo de mercancía (excluimos los faquires o exclavos) que poseas de productos diferentes
Monedas
Monedas

Opinión

Hoy hablamos de un juego del que la mayoría del panorama lúdico habla bien. Aunque como vemos se trata de un juego totalmente abstracto con una mecánica bastante antigua, el Mancala, el personal que goza de los temáticos también les he oído hablar bien de él. Así que algo tendrá (pensé yo) el agua cuando la bendicen.
Así que sin dudarlo mucho, me hice con mi copia. Las reglas son bastantes sencillas y se aprenden muy rápido. En el juego sólo tenemos una acción disponible, y no es otra que coger meeples de una loseta y trasladarlos a otra teniendo en cuenta el número que has cogido porque debes dejar rastro en cada loseta hasta llegar hasta tu objetivo. Aquí entra uno de los problemas del juego, el AP. Cómo tengas un grupo que de sufra de AP puede ser mortal el juego, en cambio si juegas con personas de jugadas rápidas puede llegar a ser un juego ligero que puedas despachar en 60 minutos a 4 jugadores. Las posibilidades al principio de la partida son muy grandes y te puedes quedar paralizado intentando conseguir la mejor jugada, pudiendo llegar a morir si te pones a pensar en todas las opciones. Hacia el final de la partida, sin embargo, hay pocas posibilidades así que intentas maximizar las jugadas, repasando todas las posibilidades.
Además, para darle vidilla y gracia al juego, los meeples de diferentes colores representan 5 tribus distintas y, por tanto, con diferentes habilidades. Cada loseta que consigues conquistar (eliminas todos sus meeples) tienen bonificaciones diferentes. Así puedes hacerte unos combos interesantes.
Las primeras partidas me dejaron una sensación buena pero con un regustillo amargo, porque no veía mucha profundidad en el juego, me gustaba pero no terminaba de llenarme. Pensé que jugando mejoraría como pasa en casi todos los juegos. Después de más partidas he comprobado que no, sigue sin llenarme a pesar de que sigo pensando que es buen juego.
La edición es muy bonita, las ilustraciones me gustan mucho y tiene unos componentes espectaculares. La escalabilidad es bastante buena de 2 a 4. A pesar de que cuando hay dos jugadores se juega con dos personajes creo que no modifica mucho la experiencia y no creo que la estropee.
Por todo lo escrito , he decidido que el juego no permanezca en mi ludoteca, aún considerando que el juego es bueno. La clave para deshacerme de él ha sido que cuando pienso que me apetece jugar, Five Tribes es adelantado por muchos. Así que como disponemos del tiempo que disponemos… he decidido que mejor lo disfrute otro. Es más, en el momento que esta reseña salga a la luz ya estará con su nuevo dueño. ¡Disfrútalo!
¡Hasta la próxima!
ML
Muchachita Lúdica Escrito por:

13 comentarios

  1. 14 enero, 2016
    Responder

    Vaya. A mi me parece un señor juego, tanto por mecánicas como por producción. Es cierto que es un juego muy táctico y casi roza el familiar. Pero al final es eso. La fase de selección de turno es importante en el sentido de que tienes que sopesar cuanto inviertes en adelantarte a los jugadores en función de lo que calculas que vas a ganar. Y el mancala, siendo un sistema antiguo, es perfecto para freir neuronas 😛

    • 14 enero, 2016
      Responder

      Efectivamente pasé por alto en la opinión hablar de la selección de turno que es una mecánica que hace que pienses un poco que debes arriesgar para ser primero en el turno.
      En definitiva estoy de acuerdo con la mayoría que piensa que es buen juego, yo no lo calificaría como sobresaliente, pero como digo creo que con las partidas que he jugado ya he visto todo lo que me ofrece el juego y quiero explorar otros. No hay nada más que eso

    • 14 enero, 2016
      Responder

      Jeje a mí tb. Soy de naturaleza nerviosa y a veces me hierve la sangre en las esperas. Si me ofrecen una partida bien si no yo no lo propongo. Hay mucho juego por descubrir y poco tiempo para disfrutar.

      • 14 enero, 2016
        Responder

        Lo de que no deja jugar rapido es porque os juntais con lentorro. Yo juego con fusta en mano y el rebaño no se me desmadra 😛

  2. 14 enero, 2016
    Responder

    Pues no se si os pasa a vosotros pero es que encima creo que este juego es como un imán para los titanes del AP, porque a un amigo nuestro le encanta y es de los que tenemos que estar continuamente dando toques para no hacer pesada la partida.

    Por lo demás a nosotros nos encanta a 2 jugadores. Lo del doble turno que puede ser hasta cuadruple hace muy interesantes las pujas y como es un juego que es tan diferente a otros muchos de la colección tiene su puesto de honor de forma merecida.

    En todo caso siempre se agradece que haya otras opiniones. Siempre leo con más atención y aprendo mucho más de las reseñas «negativas» que hacéis que de las positivas.

    • 14 enero, 2016
      Responder

      Tanto como negativa, el juego me gustó en su momento pero nada más. Quizás he remarcado aquellos aspectos del juego que han hecho que tome la decisión de venderlo y porqué no me apetece sacarlo a mesa. Ahora sí alguien me lo propone jugaría con gusto. Además para poder probar más juegos tengo que comprarlos yo (no me queda otra) y para eso necesito vender. Y a la hora de decidir tanto Pablo como yo estuvimos de acuerdo.

  3. 14 enero, 2016
    Responder

    En el grupo probamos el juego antes de comprarlo y uhhh ni fú ni fa . No es mal juego pero se hace lento.
    Un saludo!

  4. mirodlo
    14 enero, 2016
    Responder

    Por fin alguien con una opinion parecida a la mia. Mi sensación es que me encantan sus mecanicas disfruto con lo bi n pensado que está y lo innovador, pero, cuando lo juego, me deja malas sensaciones.

  5. 9 febrero, 2016
    Responder

    Muy buena reseña. Yo sufrí algunos episodios de AP personal con este juego. Me costó bastante jugar de manera fluida. A pesar de ese problema, el juego me gustó bastante. Seguro que se disfruta más cuanto más se juegue.

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