Lord of the P.I.G.S (Edición Pata Negra)

En Lord of the P.I.G.S. te convertirás en uno de los poderes fácticos de Meridia, y lucharás por la supremacía económica proponiendo acciones que, si reciben los apoyos suficientes, ¡te llevarán a la victoria! Siempre y cuando tú y tus compañeros no os excedáis en vuestra avaricia, empujando a la población hacia una revolución…

portada

Álvaro Lerma y Jorge Rodríguez Samaniego

De 2 a 4 jugadores, +- 30 minutos, +16 años

Objetivo:  El objetivo de este juego es llegar a 10 puntos con tu personaje llegando así a ser el mayor corrupto o por el lado contrario ser el personaje con menor influencia si la sociedad se rebela (llega a 0 puntos).

Componentes:

  • 4 Barajas de cartas de Acción: Cada baraja tiene 31 cartas, y hay 1 para cada jugador (con reversos rojo, verde, amarillo y azul)
  • 1 Baraja de cartas de Evento: Hay 20 Eventos, con reversos grises
  • 4 Cartas de Habilidad: Hay 1 carta de habilidad por jugador, con reversos rojo, verde, amarillo y azul
  • 5 Cartas de Marcador de Puntuación, con sus respectivos meeples (5), para llevar el conteo de las puntuaciones de todos los jugadores y de la Estabilidad Social
  • 4 Cartas de Resumen de Reglas, una para cada jugador
Contenido
Contenido

Cómo se juega:

Preparación de la partida:

Primero elegiremos el personaje con el que se nos antoje jugar. Tenemos 4 opciones:

  • Presidente del Gobierno (rojo)
  • Banquero jefe (verde)
  • Magnate energético (amarillo)
  • Director corporativo (azul)
Silvo do Spiritu Santo: Presidente del Gobierno.
Silvo do Spiritu Santo: Presidente del Gobierno.

También tomaremos la baraja de acciones correspondiente, su carta de habilidad y el marcador de puntuación.

Cada jugador colocará su carta de puntuación en la mesa. Los jugadores comienzan con sus marcadores en la posición 0, mientras que la estabilidad social comienza con su marcador en 5.

Cartas de puntuación
Cartas de puntuación

Los jugadores barajarán sus cartas y las pondrán boca abajo en un mazo en su zona de juego y robará 5 acciones (cartas).

Mazos de cartas de acción de cada personaje.
Mazos de cartas de acción de cada personaje.

Se barajarán también las cartas de eventos y se pondrá al lado izquierdo del Presidente del Gobierno ya que es el jugador inicial en todas las partidas.

Cartas de evento
Cartas de evento

Turno de juego:

Fase de Mantenimiento: (en el primer turno ignoramos esta fase)

En esta fase debemos realizar las siguientes acciones por su orden:

  • Avanzar el orden de juego: pasaremos la condición de jugador inicial al que esté a la izquierda del jugador inicial previo. Para controlar quién es el jugador inicial en cada turno se colocará el mazo de cartas de eventos a su izquierda.
  • Revelar evento: Sacaremos un evento al juego que será el que quede activo. El evento previo se anula.
  • Robar acción: Cada jugador robará la primera acción (carta) de su baraja de acciones
Emilio Papadopoulos: Banquero Jefe
Emilio Papadopoulos:
Banquero Jefe

Fase de Votación: (en el primer turno ignoramos esta fase)

Cada jugador procederá, en orden de turno, a votar  1 propuesta ya sea de su propiedad o no. La votación se realiza colocando una acción (carta) de nuestra mano sobre la propuesta que se elija. Esta acción será considerada como un voto y quedarán colocadas sobre la propuesta hasta que esta pueda activarse. Una vez activada la propuesta, los votos y la misma propuesta irán a la pila de descarte de cada jugador.

Nota: En las cartas de propuesta viene indicado un número con un símbolo de un sobre, esos son los votos que necesitaremos para que tal propuesta pueda activarse.

Rui Fernández: Magnate energético
Rui Fernández:
Magnate energético

Fase de Proposición:

En orden de turno, cada jugador puede hacer una propuesta de las acciones (cartas) de su mano. Colocará para ello la carta elegida en el centro de la mesa boca arriba. Cada jugador puede tener hasta un máximo de 2 propuestas en la mesa.

Aristóteles D'aquila: Director corportativo
Aristóteles D’aquila:
Director corportativo

Fase de Activación: (en el primer turno ignoramos esta fase)

En orden de turno, los jugadores comprobarán si han conseguido activar alguna de sus propuestas (tienen el número de votos requeridos). En el caso de que sea afirmativo, los jugadores añadirán la puntuación conseguida en sus cartas de puntuación. Una vez esté todo puntuado se descartará la propuesta junto con todos los votos a las respectivas pilas de descarte.

Todos los jugadores que hayan votado esa propuesta pero que no sean el propietario de la misma, cogerán una acción de su baraja.

Si un jugador consigue activar sus dos propuestas, él decidirá cual se activa antes.

Final de turno: llegados a este punto simplemente comprobaremos si algún jugador ha llegado ha ganar la partida.

Marcadores de puntuación
Marcadores de puntuación

Además tenemos la posibilidad de realizar unas series de acciones adicionales:

Usos alternativos: 

Los usos alternativos los podremos utilizar en cualquier momento. Al efecto, informaremos que vamos a utilizar dicho uso y colocaremos la acción en el centro de la mesa boca arriba, una vez hecho esto, todos los jugadores por orden de turno, tendrán que decidir si ellos también utilizarán alguno de sus usos alternativos, en caso afirmativo, colocarán sus acciones encima de la anterior. Una vez colocados todos los usos, éstos se resolverán de arriba hacia abajo, es decir el último en colocar será el primero en llevarse a cabo. Una vez realizados todos los efectos de los usos alternativos, descartaremos todas las cartas utilizadas y retomaremos la partida en el punto que la habíamos dejado.

Nota: No hay un máximo de usos alternativos que un jugador puede realizar en un mismo turno.

Detalle de uso alternativo
Detalle de uso alternativo

Habilidades de personaje:

Cada personaje tiene una habilidad particular que podremos utilizar en cualquier momento pero sólo una vez durante la partida. Éstas habilidades tienen prioridad para resolverse sobre cualquier otro elemento del juego. Una vez se utilizan estas habilidades se aplicarán sus efectos inmediatamente. Cuando un jugador ha utilizado la habilidad de sus personaje, le dará la vuelta a su carta. De esta manera ya no podrá volver a utilizar su habilidad.

Ejemplo de habilidad especial: Devuelve 1 propuesta a la mano de su propietario. Los votos que tuviera se descartan.
Ejemplo de habilidad especial: Devuelve 1 propuesta a la mano de su propietario. Los votos que tuviera se descartan.

Fin de la partida:

La partida terminará:

  • Cuando la estabilidad social sea mayor que 0 ganará el jugador que llegue a 10 puntos.
  • Cuando la estabilidad social es igual a 0 ganará el jugador con menor puntuación.

Nota:  Si hay empate entre jugadores se sigue jugando hasta que se consiga llegar a 10 puntos o llegar a 0 puntos.

Opinión:

Siempre que nos encontramos ante la reseña de un autor el español, surge la duda de si el reseñador se ve influenciado por el más o menos conocimiento del autor y si esa cortapisa afecta a la opinión del juego. Se suele señalar que ante un autor extranjero es más fácil opinar libremente, puesto que se piensa que no nos va a leer.
En definitiva creo que lo mejor es que los lectores del blog se formen una opinión del juego, en base a las opiniones, totalmente subjetivas que expongo en mis reseñas. No pretenden ser más que un reflejo de las sensaciones que me ha producido el juego reseñado.
Una vez hecha esta introducción a la opinión de Lords of the pigs, apuntar que nos encontramos ante un juego de cartas, que tiene un tema actual y que puede ser poco atractivo para la mayoría puesto que no es fantástico sino real como la vida misma. Somos unos magnates (¿mangantes?) de países del sur de Europa, que quieren acumular más poder del que tienen, no os suena eso a algo…capitalismo puro y duro.
Nosotros como representantes de algún tipo de poder debemos hacer propuestas y votar las nuestras o las de los demás magnates para acumular poder, pero siempre vigilando que la sociedad no se nos suba a las barbas, debemos manipularla con cuidado. Esta sería la estrategia primaria del juego tener más votos que los demás pero vigilando la sociedad. El toque que tiene el juego y le da algo especial es que podemos ganar al contrario, es decir, que la sociedad se subleve y nosotros seamos los magnates que menos hayamos manipulado…vamos que seamos los menos influyentes en ese momento.
Ramillete de flores corruptas
Ramillete de flores corruptas
Como aspectos positivos del juego señalaría esa doble vertiente para ganar, las ilustraciones que son muy majas y le dan un plus al juego, la ambientación de las cartas y su  sencillez para jugar. Otro aspecto positivo es que no debemos limitarnos a votar nuestras propias propuestas, sería muy aburrido, podemos «pactar» con otros jugadores votar propuestas conjuntas que benefician a los dos, aunque al final haya que traicionar los pactos para conseguir la victoria. Los eventos en cada ronda dan variedad a la partida.
En cuanto a las ilustraciones he de decir que han mejorado bastante con respecto a la edición anterior. Las cartas de eventos son mucho más molonas y hacen que te «metas» más en el papel. Como sugerencia, para el que lo quiera tomar, la experiencia de juego gana bastante si se le da cierto toque de rol. Es decir, que cada uno asuma el papel de su personaje en toda regla, que hable con el acento que tenga ese personaje, que tome ciertos gestos que presupongan que tienen y que alguien se encargue de leer los eventos como si estuviera leyendo una nota de prensa con su entonaciones, pausas y demás.  Creo que de esta manera se consigue una experiencia mejor, siempre que el grupo de juego esté dispuesto, claro.
En lado contrario indicar que sólo es jugable a 4 personas, cada uno manejando un personaje, el tema puede no gustar a todo el mundo(no es mi caso). No creo que sea un juego para jugones de culo duro (como se suele decir) ya que les puede parecer con poca enjundia, pero es un filler sencillo que puede servir de apertura de sesión lúdica, de cierre o como yo suelo decir de «entre juegos» que no es más que ese juego que hace de transición en dos juegos más duros. Así de esta manera oxigenamos un poco el cerebro pero lo mantenemos activo con juegos sencillos y entretenidos para que no se nos duerman las neuronas.
¡Hasta la próxima!
ML

 

Muchachita Lúdica Escrito por:

Un comentario

  1. 23 noviembre, 2015
    Responder

    Pinta interesante y la temática digamos que te enseña de manera lúdica que uno es solo un peón de estos magnates.
    Aún así el que sea de cuatro jugadores me jode un poco ya que mi grupo somos arriba de cinco.
    Gracias por la reseña.

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