
La Granja de Esporles, se nos presenta como una bella mansión del siglo XVII situada a 15 km de Palma, rodeada de una maravillosa vegetación, jardines y fuentes naturales. Fue muy valorada ya en tiempo de los romanos por el gran caudal de sus aguas, y aún hoy cuenta con un magnífico surtidor de presión natural de treinta pies de altura, que da testimonio de su potencia. Fue también de gran interés para los moros que dominaron la isla desde el S. X hasta el XIII.
Con la conquista cristiana de 1229, inicia su nuevo periplo con un breve período de tiempo de posesión feudal, hasta que el 1239 fue cedida a los monjes cistercienses que la regentaron durante 200 años, hasta que pasó a D. Mateo Vida. Durante otros 200 años dicha familia la ocupó hasta que pasó a los Sres. Fortuny. El actual propietario es D. Cristóbal Seguí Colom.
La Granja, resultado de varias épocas y avatares, es una mezcla de estilo señorial y rústico, porque además de utilizarse como residencia era también una posesión dedicada a la producción agrícola, llegando a tener más de cien menestrales. Ello le confiere el inexplicable encanto de una construcción antigua bien conservada y que mantiene por tanto el dignísimo estilo propio pero que a la vez cuenta también con los elementos más decisivos de nuestro rico pasado cultural. Hoy es una auténtica muestra viviente de las costumbres mallorquinas a través del tiempo.
Objetivo: En plena Serra de Tramuntana encontramos La Granja de Esporles, una magnífica finca del siglo X. Fué, sin embargo, en el siglo XV cuando la granja disponía de alojamiento para los trabajadores, jornaleros y propietarios además de las dependencias oportunas para la explotación agrícola. Olivos, viñedos,campos de trigo además de la cría del porc negre, serán las cosechas que intentaremos enviar al mercado, suministrando así los pequeños comercios del pueblo para conseguir nuestros ansiados puntos de victoria. Durante los seis turno que dura el juego, deberemos intentar conseguir el mayor número de puntos de victoria. Esto lo conseguiremos ampliando y optimizando nuestras granjas, enviando recursos al pueblo y montando puestos en el mercado para vender nuestras cosechas. El jugador con más puntos de victoria será el ganador.

Componentes:
- 1 tablero de juego
- 4 tableros individuales
- 66 cartas de granja
- 9 dados
- 100 marcadores de madera (25 en cada color)
- 4 discos de madera (1 en cada color)
- 16 losetas de asno (4 para cada jugador)
- 38 monedas de plata (valores de 1 y 3)
- 66 fichas de puntos de victoria (valores de 1, 3, 5 y 10)
- 4 losetas de orden de juego (del 1 al 4)
- 24 losetas de tejados
- 24 losetas de comercio
- 3 losetas de orden de construcción (del 1 al 3)
- 4 tablas de resumen del turno y de puntuación
- 1 reglamento
- 1 glosario de cartas

Cómo se juega:
1.- Preparación de la partida
- Colocamos el tablero en el centro de la mesa
- Cada jugador recibe:
- 25 marcadores de su color
- 4 losetas de asno (para los envíos)
- 1 punto de victoria
- 1 moneda de plata
- Coloca un marcador de su color en el espacio de mercancía de su granja
- El resto de componentes se mantendrán en la reserva del jugador
- Se barajan las cartas de granja y se resparten 4 a cada jugador, el resto formará un mazo en el centro de la mesa
- Se ordenan las losetas de tejado y se colocan en su espacio correspondiente
- Importante: si juegan menos de 4 jugadores, sólo se coloca un tejado por jugador y por cada número. El resto se retira de la partida.
- Se coloca 1 loseta de comercio por jugador en sus espacios y se coloca un punto de victoria en cada uno de los espacios grises adyacentes (son los que tienen 4 espacios)
- Se lanza un dado y el resultado determina el comercio en el que se coloca la loseta de construcción con el número 1. Se hace lo mismo dos veces más, determinando las losetas de construcción 2 y 3 en espacios que estén vacíos. Si nos vuelve a caer en un lugar ya ocupado se volverá a tirar el dado tanto como sea necesario hasta que nos salga un comercio sin loseta de construcción previamente colocada.
- Se elige el jugador inicial de manera aleatoria y éste recibirá la loseta de orden de juego con el número 1. El resto de losetas de orden se establecerán según las agujas del reloj.
- El uso de los dados dependerá del número de jugadores:
- 2 jugadores = 5 dados
- 3 jugadores = 7 dados
- 4 jugadores = 9 dados
- En función del orden de juego, cada jugador colocará un marcador en el centro del tablero en la zona de mercado (espacios con los números 2,3,4 y 5) El primer jugador lo colocará en el número 2 y el resto sucesivamente.
- En orden inverso al juego, cada jugador colocará su disco en el track de la zona de siesta, quedando el disco del jugador inicial encima de la pila
- Forma una reserva cerca del tablero con las monedas y puntos de victoria, así como también con las cartas.

¡Empezamos!
2.- Acciones a realizar en cualquier momento del juego:
Cada jugador puede realizar una serie de acciones en cualquier momento del juego. Esas acciones son:
- Vender mercancías:
Las mercancías son necesarias para completar carretas. Cada mercancía (en el tablero dibujada como caja) se representa con un marcador en el centro de la granja. Al vender mercancías los jugadores pueden conseguir:
- 4 monedas
- 2 productos agrícolas diferentes
- Robar o jugar una carta
- Recibir un cerdo
- Procesar 2 recursos gratuitamente
- Comprar o vender recursos
Cuando un jugador compra recursos debe colocar un marcador en el correspondiente almacén o establo, mientras que cuando vende recursos, tendrá que retirar dicho marcador.
Importante: los recursos procesados no se pueden comprar directamente. Primero deberá comprar el recurso básico y luego deberá procesarlo.
- Procesar recursos
Para procesar recursos, el jugador deberá mover su marcador de un almacén o un establo al almacén que corresponda pagando el coste que nos indiquen.
- Productos en los campos
Estos productos no se pueden vender y sólo se pueden recolectar siempre que:
- Se procesen
- Se usen como pago de ampliación de granja
- Se envíen a un comercio o carreta
3.- Secuencia de juego:
La Granja se juega a lo largo de 6 turnos. Cada turno consta de 4 fases.

Fase 1: Fase de Granja
- Jugar una carta y robar nuevas cartas: Se puede jugar una carta y luego robar hasta llegar a su límite de cartas.
- Ingresos: Cada jugador recibe los ingresos que le corresponda de la reserva.
- Crecimiento de los campos y procreación de los cerdos: Cada jugador colocará uno de sus marcadores en cada campo que tenga vacío.
- Comprar tejados: Cada jugador, por orden de turno, podrá comprar un tejado de los que estén boca arriba en su zona. El número que indique el tejado será el número de monedas que habrá que pagarse por adquirirlo.

Fase 2: Fase de beneficios
- Elegir un dado y realizar su acción: El jugador inicial tomará la cantidad de dados correspondientes y los tirará. Una vez tirados, se debe colocar cada dado con su espacio correspondiente según los resultados de las tiradas. Una vez colocado cada dado en su lugar correspondiente, siguiendo el orden de turno, cada jugador tomará uno de ellos y realizará la acción que se indique en su zona del tablero, posteriormente dejará ese dado en su tablero individual, a modo de referencia. Al final sólo quedará un dado disponible en el tablero general, así que todos los jugadores realizarán la acción de este último dado sin tener que llevárselo a su tablero individual.
- Los resultados de los dados son:
- 1: Recibir un cerdo
- 2: Jugar/robar una carta o recibir un producto agrícola
- 3: Recibir dos productos agrícolas distintos
- 4: Recibir 4 monedas
- 5: Procesar recursos y/o avanzar en el marcador de siesta
- 6: Realizar un envío o recibir 2 monedas
- Los resultados de los dados son:

Fase 3: Fase de resparto/ envíos
- Elegir una loseta de asno (envío): Cada jugador elegirá en secreto una de sus losetas y la colocará boca abajo frente a él. Cuando todos los jugadores hayan elegido su loseta, se mostrarán a la misma vez. Una vez usada una loseta ya no podrá volver a usarse. Salvo:
- Importante: Los jugadores volverán a tener disponible todas las losetas de asno al final de la fase de reparto del cuarto turno.
- Avanzar en el marcador de siesta y determinar el nuevo orden de turno: Los jugadores avanzarán en el marcador de siesta tantas casillas como sombreros nos muestren nuestras losetas de asnos respetando el orden de turno. Si dos jugadores terminan en la misma casilla, el último jugador en llegar colocará su disco de marcador de siesta encima del anterior. Los discos que estén encima, se considerarán más avanzado que los de debajo y esto modifica el orden de turno.
- Realizar envíos: En el nuevo orden de turno, los jugadores realizarán los envíos pertinentes:
- A los comercios: Los jugadores podrán realizar envíos a los comercios disponibles. Hay que tener en cuenta que al principio de la partida, tres de los comercios estarán en construcción y por lo tanto no se podrán realizar envíos a ellos. Los jugadores podrán realizar envíos a distintos comercios en una fase de reparto. Para controlar los envíos que hemos realizados, colocaremos un marcador de nuestro color encima de cada producto enviado. Una vez tengamos completado una fila entera de un comercio, colocaremos un marcador en uno de los espacios de la zona gris adyacente. Y ya no podremos realizar ningún envío más a ese comercio ya que lo hemos completado. Los marcadores vuelven a la reserva del jugador. Sólo el primer jugador que consiga completar un comercio conseguirá el punto de victoria que está en la zona gris.
- Comercios en construcción: El juego se comenzará con tres comercios en construcción que estarán marcados con una loseta de orden de construcción numerada. Tan pronto como un jugador complete un comercio disponible y se coloque un marcador en la zona gris correspondiente, la loseta de construcción con el número 1 se devuelve a la caja e inmediatamente este comercio acepta envíos de todos los jugadores (incluso en el mismo turno). El jugador que haya «abierto» el nuevo comercio ganará el punto de victoria que hay junto a la loseta de construcción.
- A las carretas: Los jugadores pueden enviar recursos a sus carretas. Simplemente habrá que enviar los recursos que aparezcan en cada carreta y señalarlos con nuestros marcadores. Cuando se completa una carreta, ésta se envía al mercado. Colocaremos un marcador en un espacio del mercado con el mismo valor que la carreta completada y eliminaremos del mercado todos aquellos marcadores de otros jugadores que estén en espacios adyacentes con un valor inferior. Los marcadores eliminados vuelven a la reserva de los jugadores correspondientes. Tras esta acción, ganaremos tantos puntos de victoria como indique la carta y un punto de victoria extra por cada marcador que hayamos eliminado del mercado. Además recibiremos una mercancía que colocaremos en nuestra granja.
- Comprar envíos extras: Siguiendo el orden de turno, los jugadores podrán comprar tantos envíos como sus granjas le permitan. Para ello, deberán pagar una moneda por cada envío.
- Importante: El número de envíos extra que se pueden comprar está indicado por el icono a la derecha del tablero más los que se puedan añadir con ampliaciones de granja (cartas).

Fase 4: Fase de puntuación
- Puntuar mercado y marcador de siesta: Los jugadores recibirán puntos de victoria por cada marcador en el mercado, así como por su posición en el marcador de siesta.
- Resetear marcador de siesta: En este momento, los discos de siesta volverán a la casilla inicial según el orden de turno actual. El jugador inicial será aquel que tenga su disco encima de los demás y así sucesivamente.
- Preparar el nuevo turno: El jugador inicial, revelará los tejados del nuevo turno y los colocará en su posición. Se dará la vuelta a las losetas de su granja si fuera necesario y se retirarán los marcadores de los ayudantes que se hayan utilizado.
Fin de la partida:
La partida se termina después de los 6 turnos. Al final del sexto turno:
- Se venden todos los recursos que nos queden al precio de venta indicado. Las mercancías se venderán por 4 monedas.
- Se cambian todas las monedas por puntos de victoria (cada 5 monedas = 1 punto de victoria)
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de que hubiera un empate, ganará el que tenga más monedas. Si siguieran empatados, se comparte la victoria.

Existe además una versión en solitarios para los amantes del «Forever alone». En principio, se jugaría todo igual salvo las siguientes excepciones:
- Preparación: Se necesitarán los componentes para dos jugadores (el jugador y un jugador neutral) y las losetas de orden de turno 2 y 3. Se mezclan las losetas de orden de turno y se elige una al azar. Se coloca un marcador del jugador en el espacio del centro del mercado que se corresponde con el número de la loseta y el otro será el del jugador neutral. .
- Durante el juego: Las acciones del “turno del jugador” se ejecutarán primero si se tiene la loseta de orden número 2. Las acciones del “turno neutral” se ejecutarán primero si el jugador tiene la loseta de orden número 3.
- Fase de rendimientos:
- Turno del jugador: Elige un dado y ejecuta la acción.
- Turno neutral: Elimina un dado. En los turnos 1, 2 y 3 se elimina el dado con el valor más bajo, mientras que en los turnos 4, 5 y 6 se elimina el dado con el valor más alto.
- Fase de reparto:
- Turno del jugador: Realiza la fase de reparto.
- Turno neutral: Roba una carta y coloca un marcador neutral en un espacio del mercado correspondiente a la carreta de la carta robada. Se coloca el marcador neutral en el espacio donde se eliminen más marcadores del jugador o, si hay varios espacios que cumplen esta condición, en el espacio donde sea más difícil de eliminar este marcador.
- Fase de puntuación: Si el jugador alcanza la tercera casilla en el marcador de siesta, será el jugador inicial. Si no alcanza la tercera casilla jugará segundo.
- Fase de rendimientos:
- Rangos de puntuaciones: Si quieres tener una referencia de tu nivel en las partidas en solitario puedes basarte en esta tabla.
Opinión:

Un poquito de madera
Yo lo probé hace un par de semanas y la verdad es que me gustó mucho. Inspirado en muchos títulos de Feld, para mi es un Bora Bora con un puntito menos de enrevesamiento, con una mecánica de selección de dados a lo Yspahan. La mezcla queda muy bien. A la espera de que se me ponga a tiro 😛
Gran reseña!!
Hola!! Yo lo probé en una presentación en la tienda a la que suelo ir y la verdad que fui sin muchas expectativas. Me sorprendió gratamente y como además se adapta genial a 2 pues, terminé la presentación con la Granja bajo el brazo jeje. Y si no se te pone a tiro… aquí tienes uno para jugar…ya sabes…tp estamos taaan lejos jeje 😉😉.
Saluditos!!
Pues si te ha gustado, entra en el mundo de Feld. Si no lo tienes, el The Castles of Burgundy es un must have!
Estoy en ello….jeje…. de Feld tengo la isla y Speicherstadt.. y me gustan ambos… me apunto el de los castillos 😉
[…] para los amigos. Autor de grandes juegos que me tienen ganado el corazón junto con Mike Keller La Granja o Solarius Mission. Hoy hablamos de Cooper Island que fue lanzado por Frosted Games y recientemente […]