Polynesia

Objetivo

En Polynesia, los jugadores deben salvar a los miembros de su tribu de los peligros del volcán llevándolos a las islas que les darán más puntos. Al mismo tiempo, los jugadores deben alcanzar los objetivos fijados por las cartas de marea, que variarán de una partida a otra. Para lograrlo, los jugadores deben recoger recursos en forma de peces y conchas que les permitan explorar nuevas rutas marítimas, utilizar las rutas de otros jugadores y navegar de una isla a otra.

Quien consiga más puntos será el ganador. ¿Jugamos?

Componentes

  • 1 mapa a doble cara
  • 4 tableros personales
  • 10 piedras de lava
  • 52 miembros de la tribu
  • 60 barcos
  • 30 pescados
  • 30 conchas
  • 1 ficha de primer jugador
  • 8 fichas de recursos
  • 14 fichas de isla
  • 10 fichas de punto
  • 18 cartas de marea
  • 4 ayudas de juego
  • 1 indicador de fase
  • 1 bolsa de tela
  • 1 reglamento

Como se juega

Preparación de la partida

1.- Coloca el mapa de Polynesia en el centro de la mesa por la cara adecuada al numero de jugadores
2.- Cada jugador coge un tablero individual, barcos, miembros de tribu de un color determinado. Se colocan 5 miembros de la tribu en la isla principal y el resto en el tablero personal en los 8 huecos numerados del 2 al 7.
3.- Cada jugador recibe 3 pescados y 3 conchas
4.- Ubica las 8 fichas verdes en cada una de las islas verdes boca abajo
6.- Ubica las 6 fichas naranjas en las islas marcadas con un símbolo de punto de victoria boca abajo
7.- Se da la vuelta a todas las fichas de isla y todas aquellas marcadas con una x se quitan del tablero
8.- Introduce todas las piedras de lava dentro de la bolsa
9.- Separa los mazos de marea por tipo. Se saca al azar una carta de cada mazo. El resto de cartas se guarda en la caja
10.- Coloca el marcador de fase sobre el espacio 3 del marcador de fase
11.- Elige al azar el jugador inicial

Turno de juego

La partida a Polynesia constará de un número de rondas variables, entre 5 y 9, y en cada ronda disponemos de dos fases:

  • Fase de Acciones
  • Fase de Mantenimiento

Fase Acciones

La fase de acciones empieza con el marcador de fase en la posición 3, una vez que cada jugador ha realizado una acción el marcador pasa la posición 2 y se repite el proceso para acabar cuando todos los jugadores han realizado su acción con el marcador en la posición 1. Cuando esto sucede se pasa a la fase de mantenimiento.

Existe 4 acciones disponibles para los jugadores:

  • Explorar
  • Viajar
  • Poblar
  • Pescar

Explorar
Cuando realizamos la acción de explorar colocaremos un barco de nuestro tablero en el tablero principal entre dos islas en lineas blancas discontinuas. No es necesario tener miembros de tribu en ninguna de las islas adyacentes para construir una ruta. Cuando se explora hay dos opciones:

  • Explorar una ruta nueva: Si elegimos esta opción pagaremos tantos recursos como indique el número de marcador de fase, 3, 2 o 1 recurso. Podemos elegir pagar pescados o conchas. No se pueden combinar el tipo de recurso. Se debe colocar un recurso de los gastados junto al barco en la ruta. El resto de recursos van a la caja.

  • Explorar una ruta existente: Eligiendo esta opción colocas un barco en una ruta donde ya hay otros barcos de otros jugadores. Para poder explorar este tipo de rutas debes pagar 2 recursos a cada jugador que disponga de un barco en la ruta elegida. Los recursos entregados deben ser del mismo tipo que el utilizado para crear la ruta. Da igual el lugar en el que se encuentre el marcador de fase, siempre se paga 2 recursos a cada jugador. Esta opción no está disponible en una partida a 2 jugadores

Viajar
Si seleccionamos la acción de viajar podemos mover los miembros de nuestra tribu en las islas con rutas exploradas, ya sean por nuestras rutas o por las de los rivales. Cada movimiento entre islas cuesta un punto de movimiento. Dependiendo en en donde se encuentre el indicador de fase tendremos 3, 2 o 1 punto de movimiento.

Para poder viajar por la ruta de otro jugador debes cumplir unos requisitos:

  • Debes compartir isla con un miembro de la tribu del que quieres utilizar su ruta. Este miembro te servirá de guía y viajará contigo hasta la isla de destino, no puede negarse.

  • Hay que pagar un tributo en forma de 1 recurso al jugador que es propietario de la ruta. El recurso debe ser del tipo utilizado en la creación de la ruta.

Cuando llegas a una isla con una loseta que previamente se ubica allí en la preparación de la partida la recoges incluso si has venido acompañado de un guía. El jugador activo es el que se lleva siempre la loseta.

Poblar
Cuando realizas la acción de poblar trasladas miembros de tu tribu desde tu tablero personal al tablero central.

Puede elegir entre sacar un miembro de tu tribu en cualquier isla que tengas presencia o enviar a 3 miembros a la isla principal donde se encuentra el volcán.

Siempre se vacía el tablero personal de izquierda a derecha. No limite de miembros de una tribu en una isla.

Pescar
Cuando realizas la acción de pescar obtienes tantos recursos, pescados o conchas, como marca el indicador de fase 3,2 o 1.

Fase de Mantenimiento

Erupción
Cuando se termina las acciones de todos los jugador el indicador de fase pasa al espacio de erupción de volcán. En ese momento el jugador inicial roba de la bolsa una piedra de lava(cubo). Hay tres opciones:

  • Cubo gris, no ocurre nada y la partida continua
  • Cubo negro, el jugador incial saca dos piedras de lava más
  • Cubo rojo, se acerca el final de la partida. Cuando se saca la 6ª piedra de lava acaba inmediatamente la partida

Declive
Si no se ha producido el final de la partida, el jugador inicial decide que recurso desaparece de la reserva de todos los jugadores, incluido el mismo.

Recursos
En esta fase los jugadores reciben recursos en función de su presencia en distintas islas. Por tener presencia en isla donde haya un icono de pescado/concha reciben un recurso del tipo indicado. Da igual cuantos miembros de la tribu haya. Si un jugador dispone de alguna loseta de pescado/concha recibe un pescado/concha adicional.

Nuevo jugador inicial
El jugador inicial cede la ficha de jugador inicial al jugador de su izquierda y a continuación el indicador de fase pasa al número 3 para que los jugadores inicien de nuevo una fase de acciones.

Fin de partida

Una partida a Polynesia se acaba cuando se saca de la bolsa la 6ª piedra de lava roja, la partida termina. En ese momento el volcán explota. La isla principal y las tres islas adyacentes quedan destruidas. Todos los miembros de cualquier tribu que estuvieran en esas islas son devueltos a los tableros de los jugadores de derecha a izquierda. Cada jugador suma los siguientes puntos:

  • El numero mayor que esté libre de miembros de tribu en el tablero de jugador
  • 1 punto por cada símbolo de puntuación en las islas en las que tenga presencia el jugador
  • 1 puntos por cada loseta de punto de victoria que el jugador haya recolectado en las islas descubiertas
  • 1 punto por cada loseta de puntuación que haya obtenido en la partida por las cartas en juego
  • Cada jugador recibe puntos según hayan completado los objetivos de las cartas de marea

El jugador con mayor puntuación es el vencedor, si existe un empate el jugador que tenga presencia en un mayor número de islas es el ganador. Si persiste el empate los jugadores comparten la victoria.

Opinión

Polynesia es un juego que ha sido lanzado en este Essen digital que tan descafeinado se ha quedado. Se trata de un juego editado por Ludonova y cuyo autor es Peer Sylvester que tiene juegos tan diferentes como König von Siam, Wir sind das Volk o The Lost Expedition. El caso es que uno de los componentes de Ludonova contactó con Peer Sylvester a través de las redes sociales y se asociaron para traernos este curioso juego.

El juego nos pone en la piel de habitantes de la zona que intentan escapar de una isla en la que está a punto de erupcionar un gran volcán. Los jugadores controlan a un grupo de ellos y tiene que procurar rutas de escape para que vaya a otras islas cercanas.

En Polynesia encontraremos mecánicas sencillas. Se asemeja a un juego de trenes, por aquello de la creación de rutas. Tiene algunos aspectos que le hacen diferenciarse de otros juegos y le otorgan un punto de originalidad. La ronda en Polynesia se estructura en tres turnos para cada jugador.

Como hemos visto anteriormente, el coste de dos de las acciones están asociadas al momento en que se ejecutan, por lo que crear rutas en el primer turno del jugador es tres veces más caro que en el último turno. Al principio nos podemos mover 3 espacios. Sin embargo, al final sólo podremos movernos 1 espacio. Esta vuelta de tuerca del diseñador nos hace pensar al revés de lo que pretendemos cuando jugamos.

Un aspecto destacable de la mecánica es el transporte en conjunto de meeples entre dos islas utilizando a un meeple guía del contrario aprovechando su propia ruta creada. Deberemos pagar un recurso para realizar la ruta. Este simple gesto provoca por un lado, nuevas posibilidades de movimiento y, por otro lado, una interacción directa que puede ser muy influyente en la partida. Por ejemplo pueden moverte de una isla donde ibas a ganar jugosos puntos en los últimos turnos sin dejarte forma de reaccionar. Este tipo de mecanismos en los juegos de creación de rutas no se ven mucho. Lo que suele pasar más son bloqueos en rutas. En este caso es que te mueven sin tu poder decidir nada. 

Es una de las premisas del juego y todos la conocen, no es un evento sorpresa así que cada uno debe ver las diferentes opciones porque puede ocurrir que a un jugador le interesa que le muevan y lo provoque con sus movimientos.

Además, otro detalle que provoca decisiones contantes son los dos recursos que actúan como moneda. Uno de los jugadores en cada ronda decide cual desaparece de los manos de los jugadores, con lo que implica de toma de decisión cada vez que recoges recursos o creas rutas.

Para darle variabilidad a las partidas de Polynesia el autor ha creado un set de cartas que aparecen aleatoriamente en cada partida que modifican ciertos patrones de puntuación o la generación de recursos.

En el aspecto de la escalabilidad, es un juego que aparentemente no funciona a pocos jugadores por aquello de la interacción, pero se comporta de maravilla a dos jugadores porque limita a que cada ruta sea de un jugador y permite la maldad directa al «obligar» a utilizar las rutas del contrario en tu provecho.

La edición de Polynesia cuenta con un diseño espectacular con una portada que capta nuestra atención desde el principio y un mapa esplendido. El diseño gráfico es muy limpio y se entiende a la perfección, no hay lugar a dudas.  Los materiales utilizados son muy adecuados y de buena calidad. Si tengo que poner un pero es por el tamaño de los peces y conchas que a veces son complicados de agarrar porque son muy pequeños. En definitiva una una edición muy cuidada, como nos viene acostumbrando Ludonova.

Para finalizar, Polynesia es un juego con cuatro reglas, que ofrece mucha más profundidad de la que se aprecia en un principio y escala bastante bien a pesar de las premisas iniciales. Además a todo ello hay que sumarle un aspecto gráfico soberbio. Es producto con unos acabados a los que nos tiene acostumbrado Ludonova pero con una profundidad de juego superior a sus títulos anteriores. Un juego muy redondo

Muchachita Lúdica Escrito por:

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