Tindaya

Retomamos la sección que teníamos abandonada de Próximamente gracias a un prototipo que hemos podido probar esta semana. El juego en cuestión es Tindaya, un euro con mezcla de mecánicas y variantes. En un principio me sorprendió que no hubiera oído nada de él a pesar de que lleva un par de años de desarrollo. Y aunque intento estar al día y en contacto con el mundillo lúdico y repasarme las novedades de los autores españoles, está claro que esto está creciendo y es imposible estar al tanto de todo lo que se va diseñando.

Autor: Lolo González, Arte: Javier G. «Inkgolem»

Tindaya es un juego ambientado en las Islas Canarias y sus leyendas. Tiene una mezcla de ambientación histórica en la conquista de las islas y de leyendas propias de las tribus aborígenes. Tindaya es una montaña situada en Fuerteventura que contiene grabados rupestres realizados por los Majos, los habitantes originarios de esta isla. Una primera sensación cuando juegas es que la ambientación y la mecánica está muy bien engarzada, le va como anillo al dedo.

En Tindaya cada jugador representa una tribu aborigen de las Islas Canarias que lucha por aportar más puntos de solidaridad a la comunidad. Es un juego semi-cooperativo que puede jugarse con una variante cooperativa. Si se juega de forma semi-cooperativa, existe una variante en la que se juega con un traidor. En este caso el jugador debe descubrirse como tal si reúne unas ciertas condiciones al principio de la última ronda de la partida.

Imagen del tablero central al principio de la partida. Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

El juego se divide en tres rondas de juego que a su vez se dividen en tres fases: Planificación , Acciones y Fin de era.

  • Planificación: es una fase donde se debate sobre las catástrofes que van a suceder y cómo solventarlas entre todos.

  • Acciones: Cada jugador puede realizar 1 o 2 acciones. Estas acciones las decide cada jugador libremente.

  • Fin de Era: Esta fase es de mantenimiento y siguiendo los pasos marcados en el reglamento se va resolviendo los eventos de la ronda.

Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Los jugadores en Tindaya disponen de un tablero personal y luego hay un tablero central que se forma con losetas. A su vez este tablero central se va modificando durante la partida debido a los Maremotos y erupciones volcánicas que se pueden suceder en la partida. Las Islas Canarias son islas volcánicas formadas a partir de erupciones.

Cada jugador, como hemos dicho, controla a una tribu. Esto se representa por una serie de aldeanos y dos nobles que se disponen en el tablero central y que se mueve por él. Con ellos se puede recolectar recursos, aprender nuevas habilidades para alimentarse o para cazar, crear nuevos instrumentos o conseguir desarrollar nuevos alimentos procesados. Además, tendremos que luchar con los invasores que quieren conquistar las islas y sortear las diferentes desgracias que nos pueden venir en forma de erupción, maremotos, incendios… Otra de las posibles acciones es las ofrendas a la montaña mágica de Tindaya o la construcción de cuevas para poder aumentar la tribu.

Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Ahora, voy a analizarlo también de manera somera puesto que sólo hemos jugado una partida y no hemos podido ver todas las variantes del mismo. Sin embargo, la partida resultó muy completa y con diferentes alternativas.

En un primer momento llama la atención lo bien ambientado que está el juego y cómo cada detalle que en un principio puede pasar desapercibido tiene su porqué en el diseño. Por poner algún ejemplo, los animales y alimentos son los propios de la zona y de esas tribus según los estudios antropológicos, o la creación de cuevas para aumentar la familia. Estas tribus no vivían en chozas, sino en cuevas que realizaban en las montañas. Se ve cariño en esa parte del diseño, que a la mayoría le pasará desapercibida pero otros muchos lo reconocerán.

Ahora pasaremos a nombrar los detalles del diseño que me han gustado y lo que no me han gustado tanto, de la variante semi-cooperativa que es la que probé.

La gestión de recursos y acciones que vemos en el juego no es ninguna novedad y la hemos visto en varios juegos, aunque está bien diseñada y funciona sin problemas. Lo que ya no había visto, o por lo menos de la forma que está implementada en el juego, es la creación y destrucción del propio tablero. Esto es algo en lo que los jugadores pueden influir y no es totalmente aleatoria. Produce creación y desaparición de islas y de las conexiones entre ellas provocando que cada partida sea diferente del tablero. Esta parte del diseño me gustó bastante.

Imagen del tablero central terminando la partida. Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Por otro lado, los eventos que se producen durante la partida le da un toque más temático al euro clásico de gestión de recursos, a su vez genera mayor interacción durante la partida. Son eventos que son controlables y no es un festival del azar. Con las ofrendas se puede controlar la dureza de los eventos.

Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Me parece que es un aliciente disponer de un traidor en su versión semi-cooperativa del juego ya que consigue dar variedad al juego. Al principio de la partida se debe pactar si existe la posibilidad de que exista traidor o no.

No es buena la acumulación excesiva de recursos. Si exploramos de manera salvaje las islas nos provoca perder puntos de victoria y que los eventos tengan una dureza mayor. Hay que controlar lo que nos llevamos de las islas.

Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Ahora bien, un detalle que no me terminó de convencer fue la resolución de la partida si hay un traidor en la partida. Según la configuración actual de la partida, un jugador puede no tener ninguna posibilidad de ganar pero, sin embargo, pero puede seguir jugando para impedir que el tirador gane y puede tener en su mano decidir quién puede ganar. Esa parte del diseño no me llegó a gustar del todo. Dejar en manos de un jugador la decisión de la partida no me parece buena idea. Creo que hay que darle una vuelta a este final cuando se dispone de un traidor en la mesa.

La duración de la partida puede ser algo larga con jugadores excesivamente analíticos. Una vez dominas el juego a 4 jugadores creo que se irá a las 2 horas o 2,5 horas y esto puede ser una pega para algunos. Si al grupo le gusta mucho la charla y la discusión durante la partida se puede alargar por encima de las 3 horas.

Tablero individual. Imágenes del prototipo, el arte no es definitivo.

Tindaya tiene dos juegos, con bastantes entusiastas, con los que se puede comparar rápido a mi modo de ver: Archipelago y Spirit Island aunque ninguno comparte la formación y destrucción del tablero más los eventos, ofrecen una variación suficiente como para que puedan convivir los tres en una ludoteca. Es más, creo que los jugadores de ambos juegos disfrutarán con Tindaya.

En definitiva, es un juego ambicioso creado en España con una complejidad superior a la media. Saldrá vía Kickstarter editado por Red Mojo durante el primer trimestre de 2021, y su ficha en la BGG estará en breve, os mantendré informados.

Muchachita Lúdica Escrito por:

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