1987 Channel Tunnel

Objetivo

1987 Channel Tunnel representa la construcción del túnel en el Canal de La Mancha, para ello un jugador representará a Francia y otro a Gran Bretaña. Dirigirás a un grupo de trabajadores para realizar un proyecto faraónico.

Componentes

  • 2 tableros (Francia y Gran Bretaña)
  • 2 tuneladoras (2 colores)
  • 2 cubos de madera negros
  • 4 discos (2 colores)
  • 25 discos (5 colores)
  • 20 fichas de escombros
  • 1 bolsa de tela
  • 60 cartas

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Se reparte un tablero a cada jugador que representa a Francia o Gran Bretaña.
  • Se colocan las 6 cartas de túnel entre los tableros, ubicando las cartas con bandera en el centro del recorrido
  • Cada carta de túnel tiene hueco para tres fichas de escombros que colocaremos boca abajo. Los escombros sobrantes se reparten a cada jugador que coloca en su tablero, boca arriba. Cada jugador voltea la ficha de escombro más próxima a su tablero.
  • Se colocan las 2 cartas de acción fijas y al otro lado del túnel se ubican las tres cartas sobre las que se situarán las 3 cartas de acciones variables.
  • Se barajan las cartas de acción para formar un mazo y se descubren las 3 primeras cartas que se colocan sobre las tres cartas mencionadas de acciones variables.
  • Se baraja el mazo de desvío y se sitúa cercano a los jugadores
  • Cada jugador recibe una tuneladora, dos discos de tecnología y un cubo para señalar el desvío de la tuneladora.
  • Se meten los 25 discos de colores en la bolsa y se reparten 10 a cada jugador aleatoriamente. El jugador de Gran Bretaña comienza a jugar.

Turno de juego

El juego es una secuencia de rondas de duración indeterminada hasta que uno de los jugadores llega con su tuneladora hasta la ficha de escombro ubicada sobre su bandera. El turno de los jugadores consiste en lo siguiente:

  • Un jugador debe apilar sus discos de colores en torres con discos del mismo color y ubicarlos (todos los discos del mismo color) en uno de los 5 lugares posibles para ejecutar una acción.
  • A continuación, el jugador rival si quiere realizar una acción en un lugar que ya hay discos presentes debe colocar como mínimo un disco más de los presentes. El color de los discos es indiferente pero todos ellos deben ser del mismo color. Un jugador debe colocar todos los discos del mismo color que posea para ejecutar una acción, aunque esta requiera menos discos para poder realizarse. Los discos presentes en la acción pasan ahora a manos del jugador que colocó su torre de discos en la acción y supero el número de discos.
  • Una vez que un jugador se ha quedado sin discos o no quiere o no puede jugar con los que tiene, pasa. El otro jugador realiza acciones hasta que pasa y entonces se empieza una nueva ronda. Se reparten a los jugadores hasta llegar a 10 discos o los que haya conseguido y se continúa jugando de la misma manera.

Acciones

Cuando te colocas en un espacio de acción tienes la posibilidad de escoger entre dos acciones. Las acciones disponibles son:

Planificar

Si el jugador escoge esta acción descubre la siguiente loseta de escombros más cercana a su tuneladora, puede descubrir descubrir losetas aunque no se hayan tunelado las anteriores, pero no puede descubrir escombros del rival.

Tunelar

El jugador que decida tunelar debe devolver a la bolsa un disco de su color que corresponda con el color de la ficha de escombro que vaya a retirar. Una vez hecho esto, recoge la ficha de escombro tunelada y la lleva a su tablero personal en el lugar indicado. Si no tiene espacio para almacenar escombros no puede realizar la acción. Si no tiene un disco del color requerido por la ficha de escombro puede devolver dos discos cualquiera.

Tunelar provoca sacar una carta de desvío. Esta carta de desvío puede escorar la tuneladora. Hay cuatro grados de desvío si llegamos al quinto perdemos la partida. Las cartas de desvío tienen un color determinado. Si salen dos colores iguales se vuelve a barajar el mazo. Existen cartas de 0, 1, y 2 niveles desviación.

El jugador francés cuando retira un escombro azul, que representa agua, debe sacar dos cartas de desvío. El británico no saca ninguna carta con los escombros azules.

Financiar

El jugador coge una de las 3 cartas disponibles y la coloca bajo su tablero dejando a la vista la cantidad de dinero que ofrece la carta.

Tecnología

Este espacio de acción sirve para que el jugador avance uno de sus discos un espacio hacia la derecha. Puede descartar cartas de dinero para alinear la tuneladora, por cada millón que muestre la carta reduce un nivel el desvío, acercándose a 0.

El marcador de tecnología tiene barreras que indican que es necesario una inversión económica para rebasarlas. El jugador debe descartar TODAS las cartas de dinero que disponga bajo su tablero

Acción Secundaria

En este caso el jugador realiza la acción que viene impresa en la carta en su parte inferior, tras ello se descarta y se pone una nueva en juego.

Desarrollar

El jugador coge una de las tres cartas mostradas y se la lleva a su zona de juego. En alguno caso es sin coste y otras veces en la parte superior viene indicado el coste, en número de escombros que es necesario descartar para coger la carta. Otro tipo de carta nos solicita poner una ficha de escombro sobre ella para cuando la ejecutemos descartar el escombro. Por último hay un cuarto tipo que nos permite colocar una o dos fichas de escombros para ejecutar la acción de la carta una o dos veces.

De esta manera nos podremos liberar de las fichas de escombro de nuestro tablero.

Fin de partida

1987 Channel Tunnel puede finalizar de dos maneras posibles:

  • Si el marcador de desvío de tuneladora de un jugador sobre pasa los -4 puntos, este pierde automáticamente la partida.
  • Cuando uno de los jugadores consigue llegar con su tuneladora hasta la bandera de su país finaliza la partida. Se calculan puntos y el que tenga más, gana.

Podemos conseguir puntos a través de las cartas, del marcador de tecnología, del control del desvío (en este caso negativos) y el jugador que haya conseguido alcanzar la mitad del recorrido.

Opinión

Lo que empezó siendo una broma, ha terminado iniciando una serie de juegos denominada 19xx, haciendo una referencia clara a los tipos de juego llamados 18xx. En el lejano 2013 Pedro Soto y Perepau Llistosella se aliaron para realizar 1911 Amundsen vs Scott, uno a los pinceles y otro creando sus mecánicas. EL juego fue lanzado por Verkami y supuso el nacimiento posteriormente de Looping Games. Una vez formada la editorial, y pasados un par de años empezaron a lanzar más títulos de la serie 19xx, que tiene como peculiaridad que se trata de una serie de juegos euro con una marcada ambientación histórica en un evento del siglo XX, en una caja de pequeñas dimensiones y con un precio contenido.

Este pasado 2019 le tocó el turno a dos títulos 1942 USS Yorktown y 1987 Channel Tunnel que es el juego que nos ocupa hoy. EL juego está diseñado mano a mano entre Sheila Santos e Israel Cendrero, más conocidos en el mundillo como los «Llama Dice». A los pinceles está detrás Pedro Soto. El juego nos embarca en la obra faraónica que supuso unir el continente europeo con las islas británicas. Un jugador representa a Francia y el otro a Gran Bretaña, cada uno empieza desde su lugar de origen y deben converger.

1987 Channel Tunnel es un juego para dos jugadores que tiene una duración aproximada de 45 minutos. La mecánica principal es una colocación de trabajadores «rara», los jugadores disponemos de discos de colores que son nuestros trabajadores y debemos agruparlos por colores para colocar todos los del mismo color en la acción que queramos realizar. Además, para complicar el tema siempre debemos superar en mínimo un disco a la torre existente en la zona de acción que queramos realizar para luego quedarnos con la torre de discos previa. Es decir, la colocación de trabajadores 2.0.

Este sistema que explicado suena raro, funciona a las mil maravillas y es el eje central del juego. Todo en él gira sobre esta creativa mecánica. Los autores han conseguido exprimir una mecánica bastante usada para dotar al juego de una tensión constante que nos ofrece muchas decisiones.

Una vez conseguido el armazón del juego tenemos a nuestra disposición varias decisiones a tomar turno. Primero, el desvío de la tuneladora es una presión extra que me recuerda a la tensión del Defcon en Twilight Struggle o 13 Días, un paso en falso y pierdes la partida. Si quieres jugártela puedes saltar al vacío sin red. En segundo lugar, no puedo dejar de comentar la gestión del almacén de escombros que nos limita el avance en el túnel y recrea muy bien las dificultades que tuvieron las dos naciones para extraer todo el material desde el interior del túnel hacia el exterior. Y, por último, la posibilidad de usar las cartas de diferentes manera, otorga a 1987 Channel Tunnel otro punto de decisión muy interesante.

En un principio el juego puede parecer una carrera por llegar antes que el rival al centro del tablero, pero no es así o por lo menos no al 100%. Cierto es que si sólo un jugador se dedica a tunelar y el otro no lo hace nunca, le sacará un buen puñado de puntos. Pero el no conseguir llegar primero no te deja fuera de la partida, ni mucho menos. A mi particularmente este punto me parece el más débil del juego ya creo que se debería premiar más el jugador que llegue antes con mayor puntuación, pero son detalles… La recolección de cartas y formar buenos lotes es crucial en la partida.

La edición del juego no tiene pegas, por ese precio y con ese tamaño de caja no se puede pedir más. Este juego con un tablero y una caja tipo Topoum hubiera ganado más pero claro no se podría haber mantenido el precio, así que no hay mal que por bien no venga. Buenas calidades en los materiales y estupendas ilustraciones de Pedro Soto.

En definitiva, 1987 Channel Tunnel es un juego de 2 jugadores de 45 minutos de duración con una mecánica principal muy robusta, trabajada e innovadora que representa un hecho histórico bastante bien engarzado en sus mecánicas. Me parece un juego muy interesante para parejas, con decisiones y con una profundidad mayor que la mayoría de juegos equivalentes. Un gran diseño de Llama Dice.

Muchachita Lúdica Escrito por:

2 comentarios

  1. Pris
    5 mayo, 2020
    Responder

    Me alegra mucho conocer tu opinión sobre este juego porque desde hace algún tiempo estoy que no me decido a si me lo compro o no. Ahora que parece que mi tienda del barrio va a poder abrir de nuevo, es un buen momento para regalarnos algunos juegos para desquitarnos del ahorro forzoso de estos dos meses. A ver si la vuelta a la normalidad la hacemos de una manera racional. Espero que por Canarias así sea y que os vaya todo bien.
    Un saludo muy cordial

    • Muchachita Lúdica
      5 mayo, 2020
      Responder

      Muy buenas Pris

      Te lo recomiendo, justo en casa le hemos estado dando estos últimos días, así que la reseña tenía que caer sí o sí.
      Por aquí en Tenerife, por lo menos donde yo vivo (zona norte) está bastante tranquilo. Hoy he salido a hacer ejercicio esta mañana y apenas me he cruzado con tres personas así que de momento por aquí el comportamiento está siendo bastante razonable.

      Ya me contarás cuando lo pruebes si opinas lo mismo que yo o no.

      Un saludo y a cuidarse.
      Lorena

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