Dual Powers Revolución 1917

Objetivo

En marzo de 1917 el Zar Nicolás II fue obligado a abdicar del trono de Rusia. Entonces se formó un Gobierno provisional conservador, opuesto a este gobierno se formó el Soviet de Petrogrado. En Dual Powers Revolución 1917 representaremos a uno de los dos bandos que protagonizaron la revolución rusa desde marzo/abril de 1917 hasta octubre/noviembre de 1917. Podremos representar al Gobierno provisional(blancos) o al Soviet de Petrogrado (rojos). El jugador con mayor apoyo al final de la partida ganará.

Componentes

  • 1 Tablero de juego
  • 1 Libro de reglas
  • 6 Fichas de región
  • 8 Fichas de líder
  • 26 Fichas de unidad
  • 1 Marcador de puntuación
  • 1 Marcador de bloqueo
  • 1 Marcador de día
  • 1 Marcador de mes
  • 1 Marcador de la Voluntad del Pueblo
  • 3 Marcadores de objetivo
  • 27 Fichas de unidades opositoras (solitario)
  • 3 Fichas de nivel de dificultad (solitario)

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Primero se reparten los bandos a cada jugador, uno representará al Gobierno Provisional(blanco) y el otro a los Sóviet de Petrogrado (rojo).
  • A cada jugador se le entrega las tres cartas de líder de su facción, las tres fichas de líder y 10 fichas de unidad de su color. LAs cartas van a la mano y las ficahs de lider y las de unidad a la reserva de cada jugador fuera del tablero.
  • Se coloca una ficha neutral en cada zona de la ciudad, al azar.
  • Se coloca el marcador de puntuación en el centro del marcador de apoyo. El marcador de Voluntad del Pueblo se coloca en el extremo del jugdor rojo, mostrando su apoyo a este jugador al inicio de la partida.
  • El marcador de mes se coloca en marzo/abril y el de día sobre la casilla 1.
  • La ficha neutral de Trotski se coloca sobre la casilla de mayo/junio y la ficha de Trotski rojo sobre la casilla de agosto.
  • Los marcadores de objetivos se colocan en el tablero sobre sus respectivos números.
  • Se barajan las fichas de región y se saca una al azar y se coloca sobre la casilla «Descontento», se roba otra y se coloca sobre la casilla «Bloqueada». Ambas fichas bocarriba.
  • El marcador de bloqueo se ubica sobre la flecha correspondiente al sector que ha aparecido en la casilla «Bloqueo».
  • Se barajan las 48 cartas de orden y se colocan bocaabajo.

Turno de juego

Dual Powers se juega en un número inbdefinido de rondas con la siguiente siguiente cada ronda:

1 – Fase de Robo

Cada jugador roba 5 cartas del mazo de acción y las lleva a su mano junto con las 3 cartas de líder. Un jugador dispondrá de 8 cartas como mínimo al inicio de cada ronda

2 – Fase de Objetivo

En secreto cada jugador elige una carta de acción de su mano y la coloca en la casilla del tablero denominada «Objetivo secreto». Las cartas disponen de un icono que hace referencia a una zona. Esta será la zona que puntuaremos en la fase de puntuación.

3 – Fase de Acción

El jugador que tiene la voluntad del pueblo comienza jugando una carta. Se alternan los jugadores jugando cartas hasta que hayan jugado 4. CEn cada turno se deben seguir en orden los siguientes pasos:

  1. Jugar una carta
  2. Avanzar una fecha
  3. Llevar a cabo una acción
  4. Llevar a cabo una acción extra (si corresponde)

1. Jugar una carta

El jugador decide si jugar una carta de líder o de orden.

2. Avanzar la fecha en el calendario

El número de días que se avanza el calendario viene indicado en la carta. Si el número de días de una carta provoca pasar de la casilla 31, avanzamos el mes y seguimos contando días desde la casilla 1. Si marcador de días acaba en la casilla 15 o 31 el jugador podrá ejecutar una acción extra. Si el marcador de día cae en el día 29 o 30 avanza automáticamente hasta la casilla del día 31., por lo que podrá ejecutar una acción extra.

Si marcador del mes avanza el jugador activa pasa a controlar la voluntad del pueblo, de esta manera controlará todas las fichas neutrales, como si fueran suyas.

Cuando el marcador de mes llega a mayo/junio Trotski entra en acción y el jugador que controle la voluntad del pueblo lo ubicará en la región que desee. Cuando el marcador del mes llegué a Agosto, entrará en juego el Trotski rojo y sustituirá a la ficha neutral de Trotski en el entrado que se encuentre (activo o exhausto). Si Trotski ha desaparecido antes de llegar agosto no entrará en juego la ficha de Trotski rojo.

3. Llevar a cabo una acción

Si un jugador ha jugado una carta de orden tiene las siguientes acciones disponible.

Reclutar
El jugador puede introducir tantas fichas de su reserva de valor igual a la carta jugada, el valor de las fichas y de la carta viene marcada por unas rayas verticales. Siempre entran en juego las fichas en su estado activo.
Movimiento
El jugador elige una ficha de lider o de unidad que controle(activa o exhausta) y mueve la unidad a través de una conexión que no esté bloqueada. Las ficahs neutras las podrá mover si tiene el marcador de voluntad del pueblo.
Movimiento doble
Exactamente que el movimiento simple pero en esta ocasión podemos movernos una o dos regiones.
Renovar
Con esta acción podemos elegir una ficha que controlemos y la giramos de su cara exhausta a su cara activa.

Si un jugador ha jugado una carta de líder tiene las siguientes acciones disponible.

Reclutar líder
Elegimos una ficha de líder de la reserva y la colocamos en cualquier región, con la cara activa.

Acciones especiales de la carta de líder
Movilizar la protesta
El jugador puede mover la ficha de bloqueo a cualquier otra conexión
Espionaje
El jugador activo revela la carta de objetivo secreto del contrincante
Inspirar al Pueblo
El jugador toma en su poder el marcador de voluntad del pueblo

Acciones Extra
Reclutamiento extra
El jugador activo puede reclutar una unidad de su reserva de fuerza 1 y la coloca en cualquier región.
Movimiento extra
El jugador activo elige cualquier ficha que controle del tablero y realiza un movimiento con ella, evitando una conexión que esté bloqueada.
Renovar extra
El jugador puede girar cualquier ficha que controle por su cara activa
Robo extra
El jugador activo puede robar una carta del mazo de cartas de orden y llevarla a su mano.

4 – Fase de Puntuación

Durante esta fase realizaremos los siguiente pasos:

  1. Resolver la región en descontento
  2. Revelar los objetivos secretos
  3. Puntuar las regiones objetivo
  4. Agotar fichas

Para determinar la fuerza en una región se suman los valores de todas las fichas que controle cada jugador, incluyendo los líderes y las fichas neutrales que su valor le corresponderá a aquel jugador que disponga del marcador de voluntad del pueblo, siempre y cuando tenga alguna ficha de facción en la región que estamos puntuando. El jugador que tenga el valor más alto tiene la mayor fuerza. En caso de empate aquel jugador que tenga mayor número de fichas. Si persiste el empate, se decidirá por aquel jugador que disponga del marcador de voluntad del pueblo. Si una región no dispone de ninguna ficha nadie gana la región.

Resolver la región en descontento
Se evalúa que facción tiene mayor fuerza en la región marcada como Descontento al inicio de la ronda y según el mes que estemos el jugador con mayor fuerza ganará puntos o eligirá una acción extra.

  • Marzo/Abril 2 puntos de victoria
  • Julio 3 puntos de victoria
  • Agosto 4 puntos de victoria
  • Septiembre 5 puntos de victoria
  • Octubre/Noviembre 7 puntos de victoria

Revelar objetivos secretos
El jugador con menos puntos de victoria revela su carta y coloca el marcador de objetivco «2» en la región correspondiente. El otro jugador hace lo propio y marca con el marcador de objetivo «3» su región objetivo. Si hay empate a puntos el jugador que tenga el marcador de voluntad del pueblo revela primero.

Puntuar regiones objetivo
Se evalúa cada región por separado y el jugador con mayor fuerza se anota los puntos que marque la carta jugado como objetivo secreto. Todos los puntos que gane el cada jugador hace que mueva el marcador de puntuación hacia su lado tantas casillas como puntos obtenidos.

Agotar fichas
Todas las regiones que se hayan puntuado en esa ronda agota todas las fichas, es decir voltea las fichas hacia su lado exhausto. Si ya están en ese estado vuelve a la reserva si son fichas de unidad y desaparecen de la partida si son fichas neutrales o de líderes.

5 – Fase de Limpieza

  • Se descarta la ficha de la región ubicada en ¡Descontento! y roba una ficha de región nueva que se coloca en ¡Bloqueada! y la que estaba en esa posición pasa al lugar de ¡Descontento!
  • Se quitan todos los marcadores de objetivo de las regiones y vuelven a su posición original en el tablero
  • Se descartan todas las cartas de orden y líderes jugadas incluyendo las cartas de objetivo secreto.

Fin de la partida

La partida termina inmediatamente si se cumplen alguna de estas dos condiciones:

  • El marcador de puntuación llega a uno de los extremos, y en consecuencia gana el jugador que ha conseguido llevar el marcador hasta esa zona.
  • El marcador del mes se encuentra en octubre o noviembre al final de la fase de puntuación. En este caso el jugador que tenga más cerca de su lado el marcador de puntuación será el ganador. Si el marcador se encuentra justo en el centro el ganador será quel jugador que posea el marcador de voluntad del pueblo.

Opinión

Dual Powers Revolución 1917 es el titulo de este juego que pretende representar la Revolución rusa entre febrero/marzo y octubre/noviembre de 1917. El régimen zarista se vino abajo y empezó un gobierno provisional en febrero/marzo de 1917. Una de las causas de este derrocamiento fue la participación de Rusia en la Primera Guerra Mundial, en octubre/noviembre de 1917 fue reemplazado por un gobierno bolchevique.

Con esta temática se nos presenta este juego para dos jugadores que tiene una duración de 30/45 minutos. Un jugador representa al gobierno provisional (blanco) y el otro a los bolcheviques (rojos). Los bandos tienen algunas particularidades pero son bastantes simétricos.

A pesar de su ambientación el juego peca de poca inmersión temática, no notas que estás jugando con el destino de Rusia. El tablero de juego puede representar San Petersburgo como podía ser cualquier ciudad, luchamos por tener mayoría en zonas pero no sentimos particularmente la revolución rusa. En mi caso es un problema porque la temática es el aspecto fundamental que me atraía del juego, pero para otros puede pasar desapercibido porque sus mecánicas funcionan bien. No es que el tema no tenga presencia, que si la tiene, incluso hay mecánicas al servicio del tema como la aparición de Trotski que puede ayudar a los dos bandos o el paso del tiempo por el calendario en una revolución que el calendario tuvo su importancia, aun así y con todo ello a mi me falta algo más de tema quizás eventos en las cartas…

Como aspecto destacable de Dual Powers Revolución 1917, es el paso del tiempo que puede desencadenar el final de la partida. Cada carta que juguemos hace que avancemos una serie de días. La gestión del tiempo es algo más a controlar porque es fundamental en la partida. Si terminamos nuestro turno en el día 15 o en el 29,30 o 31 del mes, dispondremos de una acción extra. Además la persona que provoque el cambio de mes pasará a controlar la fuerza del pueblo. Con ello consigues tener de tu lado a las fichas de fuerzas neutrales que intentan representar el pueblo llano, que serán decisivas a la hora de decidir el control de una zona.

En Dual Powers Revolución 1917 tendremos representados a varios de los líderes más carismáticos de cada bando, cada uno de ellos disponen de una ficha y una carta. Cada uno de ellos tiene un poder especial cuando lo jugamos y además contarán como una ficha más en la lucha por el control de la zona.

Los combates en cada zona provocarán el desgaste de las ficha a modo de wargame que las fichas disminuyen su fuerza cuando le damos la vuelta, en esta ocasión cuando se puntúa la zona. Si volvemos a utilizar una ficha «exhausta» volverá a nuestro suministro si es una ficha normal o volverá a la caja si es un líder. Al principio me daba un poco de cosa ir perdiendo líderes o que me desaparecieran fichas del mapa, pero después de varias partidas he comprobado que hay que perder el miedo a gastar fichas porque el juego termina muy rápido y no nos dará tiempo de echarlas de menos, normalmente.

Dual Powers Revolución 1917 también dispone de un elemento de faroleo, tan clásico en este tipo de juegos. Al principio de la ronda elegiremos de nuestra mano una carta que nos indicará una de las 3 zonas que se puntuará. Hay una zona visible para los jugadores más las dos ocultas. Ofrece algo de salsa a este juego y creo que es un acierto su incorporación.

La edición española corre a cargo de 2TomatoesGames a quien agradecemos la copia para reseñar. El autor es Brett Myers y el ilustrador es Kwanchai Moriya que creo que hace un gran trabajo. La ambientación soviética me parece muy conseguida, no tanto el tablero. Este ilustrador también está detrás de la ilustración de Prêt a Porter, Cryptid o Dinosaur Island. Se trata de una edición con buenos materiales, un tablero generoso, unos marcadores de madera personalizado y unas cartas de calidad buena. El reglamento es sencillo y con una lectura queda todo prácticamente resuelto.

La mecánica de cartas en un juego de este tipo ha sido explotada en muchos juegos de este corte. Juegos políticos con esta duración, excluyendo a Twilight Struggle, tenemos a Director de Campaña 2008, 13 Días, Watergate… y seguro que me dejo alguno en el tintero. Todos tienen sus similitudes y sus diferencias, si disfrutas de estos mano a mano con trasfondo político este Dual Powers Revolución 1917 te gustará aunque le eches en falta algo más de tema.

En definitiva, Dual Powers Revolución 1917 es un juego político para 2 jugadores con un marcado trasfondo político aunque se le echa de menos una mayor presencia en el mismo, ya sea por tener un mapa con calles y barrios o cartas con eventos que nos hagan volar la imaginación e imaginarnos en el San Petersburgo de la época. Las mecánicas son sólidas y tenemos algo de faroleo. Las partidas son rápidas y se disfrutan. Disponemos un marcador a modo de juego de la cuerda que permite añadir presión y tensión al juego. Es un juego bastante asequible a muchos tipos de públicos.

No quisiera terminar este reseña sin recomendar fervientemente que leáis un articulo que ha escrito Lev Mishkin en su blog acerca del contexto del juego que nos ocupa.

Muchachita Lúdica Escrito por:

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