Spies & Lies

Objetivo

Spies & Lies, acaba con la situación de punto muerto de los últimos días de la guerra, la victoria está en manos de unos pocos hombre y mujeres espías ¿Serás capaz de enfrentarte al enemigo?

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 10 cartas de tropa roja
  • 10 cartas de tropa azul
  • 2 grupos de 4 cartas de misión
  • 6 cartas del servicio de inteligencia
  • 1 carta de jugador inicial
  • 8 cartas de referencia
  • 2 grupos de 4 fichas de inteligencia
  • 3 torres stratego (1 roja, 1 azul y 1 negra)
  • 1 marcador de día
  • 4 fichas de estratagemas
  • Un reglamento

Preparación de la partida

  • Cada jugador recibe sus 10 cartas de tropa (roja o azul), 4 cartas de misión, una carta de referencia, 4 fichas de inteligencia y 1 estratagema
  • Se coloca el tablero en el centro de la mesa, cada jugador se sienta en el lugar más cercano a su bandera
  • Se colocan las torres roja y azul en el marcador de infiltración de su color en el número 0
  • El agente doble (torre negra) se coloca en el espacio central del tablero
  • Se coloca el marcador de día en el círculo de primer día del tablero
  • Se coloca la carta de jugador inicial y las estratagemas a un lado
  • Se colocan las cuatro cartas de misión de los jugadores enfrentadas
  • Se barajan las cartas de servicio de inteligencia y se colocan boca abajo en la mesa. Se coloca la primera y se descubre.
  • Ambos jugadores cogen sus 10 cartas de tropa y piden al rival que elija una al azar, esta se descarta boca arriba junto a la pila del servicio de inteligencia. Estas cartas no participaran el primer día de contienda.

Turno de juego

Despliegue
Cada jugador en secreto elige 4 cartas y las coloca bocabajo en cada una de las cartas de misión. Puede elegir cualquiera de las 9 cartas que tiene en la mano pero debe colocarlas en orden ascendente. Hay una excepción, la carta nº4 (Sargento) puede colocarse en cualquier lugar.

Inteligencia
Se da la vuelta a la primera carta del mazo del servicio de inteligencia, esta carta mostrará 4 números de agentes. Cada jugador debe colocar fichas de inteligencia sobre las cartas que haya colocado en su lado y coincida los números mostrados en la carta del servicio de inteligencia.

Misión
El primer jugador intenta descubrir al primer combatiente del enemigo situado en la posición de la misión 1, para ello debe considerar la información que tiene disponible, como la carta descartada o las fichas de inteligencia. El jugador dice en voz alta el número de carta que cree que tiene el rival y este voltea la carta.

Acierto
Si el jugador acierta la identidad de la carta del rival este avanza dos casillas con su torre en el marcador de infiltración. Además, la carta adivinada queda fuera de combate.

Fallo
Si el jugador falla en su pronóstico, la torre del jugador que ha intentado adivinar la carta no se mueve. En cambio la carta descubierta puede utilizar sus habilidades particulares.

Agente Doble
Cuando la torre de algún jugador llega a la casilla 10 del marcador de infiltración moverá una, dos o tres posiciones (depende del día) en el agente doble (Torre Negra) en dirección del fuerte del enemigo. La torre del jugador vuelve a la posición 0 del marcador de infiltración, si tuviera pendiente más puntos de movimiento los pierde, salvo que los haya ganado con la carta nº8 (Coronel).

Si durante un turno el agente doble llega a la puerta del fuerte del enemigo este debe detenerse ahí, aunque pudiera avanzar más. Si en un turno posterior el jugador este pudiera avanzar el agente doble gana automáticamente la partida de Spies & Lies.

Estratagema
Cada jugador dispone de una ficha de estratagema y durante la partida puede ganar otra. Antes de que el rival intente adivinar la identidad de una carta, el jugador puede colocar una ficha de estratagema sobre la carta.

  • Si el rival acierta la identidad de la carta, la ficha de estratagema no tiene efecto

  • Si el rival falla en su predicción primero ejecutas las acciones de la carta descubierta y además ganas 4 puntos de infiltración extra.

Después de utilizar la ficha de estratagema es eliminada del juego independientemente de lo que haya pasado en el turno.

Fin de la ronda

Una vez todos los combatientes ha sido revelados se activa el final de la ronda.

  • Cada jugador recoge sus 4 cartas de tropa, las baraja boca abajo y el rival elige al azar una carta para que quede fuera de combate para el siguiente día. Los jugadores cogen la carta descartada de la ronda anterior y dispone de 9 cartas para la siguiente ronda.

  • Pasa la carta actual de servicio de inteligencia a los descartes

  • Retira todas las fichas de inteligencia de las cartas de misión

  • Pasa el marcador de día al siguiente

  • Las torres de infiltración y el agente doble se quedan en la posición que estén

  • El jugador que no empezó la ronda anterior es ahora el jugador inicial

Fin de la partida

Spies & Lies puede acabar de dos maneras:

  • Si un jugador mueve el agente doble hasta la bandera del fuerte del enemigo en cualquier momento de la partida gana automáticamente. Se le da la vuelta a las cartas para demostrar que los combatientes estaban colocados de acuerda a las reglas de juego. Si no es así el jugador que ha colocado mal las cartas pierde automáticamente la partida.

  • Al final de la tercera ronda(tercer día) el ganador será que el jugador que haya conseguido colocar al agente doble más cerca de la bandera del fuerte del enemigo. Si el agente doble se encuentra en terreno neutral gana el jugador que más puntos de infiltración posea. Si también hay empate en puntos de infiltración ningún jugador gana la partida.

Cualidades especiales de los combatientes

1. Espía
Recibes un punto de infiltración y una estratagema. Si te encuentras al Mariscal este queda eliminado, independientemente de si lo has descubierto o no.

2. Explorador
Recibes 2 puntos de infiltración. Por cada combatiente que descubras a partir de ahora recibirás 4 puntos de infiltración en vez de 2. Sólo durante esta ronda.

3. Minador
Recibes 3 puntos de infiltración. Si encuentras la Bomba del enemigo queda eliminada, independientemente de si las has descubierto o no.

4.Sargento
Recibes 4 puntos de infiltración. En el despliegue, el Sargento puede colocarse en cualquier posición, sin respetar las reglas de colocación. Es decir no debe colocarse en orden ascendente con respecto al resto de cartas. Podemos hacer una colocación 2-3-7-4 y sería correcta.

5.Teniente
El agente doble avanza un paso en dirección del fuerte del enemigo.

6.Capitán
Recibes 6 puntos de infiltración. O puede utilizar una carta de tropa que esté fuera de combate, si hubiera dos puede elegir una. Recibes los puntos de infiltración del combatiente desmovilizado.Si este combatiente tiene cualidades especiales puedes activarlas.

7.Bomba
¡La Bomba explota! La próxima carta del oponente que se descubra en esta ronda quedará eliminada. No recibes puntos de infiltración.

8.Coronel
Recibes 8 puntos de infiltración. El Coronel es el único combatiente que aprovecha todos los puntos de infiltración, incluso si tu torre de infiltración llega a los 10 puntos. Si le quedan más puntos los avanzará desde la casilla de 0.

9.General
Haz avanzar 2 pasos al agente doble, en la dirección del fuerte del enemigo.

10.Mariscal
Recibes 10 puntos de infiltración, o recibes 5 puntos de infiltración y el enemigo pierde 5 puntos de infiltración.

Opinión

La editorial Jumbo-Diset, a quien agradezco la copia para reseñar, ha decidido seguir su incursión en la edición de juegos modernos y sigue apostando por ellos y a la vez apostando por autores reconocidos. En esta ocasión el autor es Don Eskridge, autor de La Resistencia. Así que los conocedores de La Resistencia, pueden intuir por donde puede ir la mecánica del juego.

Spies & Lies apoya toda la mecánica en la teoría de juegos. La toma de decisiones se basa en la deducción de las pistas que nos ofrece el juego más la intuición que tengamos sobre el pensamiento del rival a la hora de colocar a los combatientes. Se trata de una mezcla de deducción y duelo mental. Es un juego de información oculta.

Como aspectos reseñables me gustaría destacar en primer lugar las cartas de inteligencia que le aporta una deducción al juego que me parece básica para que los jugadores puedan participar en el juego y no sea una mera intuición.

Otro aspecto es la carta número 4 que posibilita romper las reglas de colocación de combatientes y consigue dotar de variabilidad a la partida. Las habilidades de las cartas son otro toque de variabilidad interesante porque ofrece diferentes estrategias a la hora de colocar a tus combatientes en función de las habilidades que queramos ganar. Aunque teniendo en cuenta siempre que debemos engañar al rival por lo que la combinación de las mismas es importante.

El desarrollo de la partida va ganando interés conforme avanza la misma por la forma de puntuar. El agente doble avanza una casilla más cada día. De esta manera las remontadas son posibles y se mantiene el interés de la partida en todo momento.

Es un juego con reglas muy sencillas que puede jugar todo el mundo aunque tiene un componente fundamental que es el faroleo no apto para los más pequeños de la casa que todavía no tienen la suficiente malicia para este juego. Así que por mecánicas es apto para todo el mundo pero por desarrollo de partida no.

Spies & Lies me recuerda en algunos aspectos a ¡Cobardes!, juego editado por Tranjis Games creado por Paco Gómez. Me recuerda por el aspecto mental del juego, la anticipación a los pensamientos del rival es parecido. Aunque también tiene aspectos diferentes y claves en el desarrollo de la partida. Spies & Lies es más «juego» tiene más mecánicas y dispone de elementos que permiten desde el primer momento poder realizar algún tipo de deducción que ¡Cobardes! no permitía. Se quedaba sólo en el juego mental.

La edición del juego está muy cuidada, los componentes son buenos, tanto las cartas como el cartón. Las ilustraciones de Roland MacDonald son muy acertadas y evocadores, a pesar de ser un juego totalmente abstracto está adornado con un tema y unas ilustraciones muy atrayentes.

En definitiva Spies & Lies es un juego de información oculta, deducción y faroleo, con buenas ideas que gustará a mucho público, pero no enganchará al gran público y eso juega en su contra. Eso y el hecho de que las primeras partidas pueden resultar muy sosas y dar una idea equivocada del juego. Las partidas duran poco y son reñidas. El juego está bien cerrado y no tiene fisuras.

Muchachita Lúdica Escrito por:

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