Papúa

Objetivo

[…] Dispongo de toda mi tripulación como testigo de las maravillas que encierra esta isla en sus frondosas selvas. Aunque maldigo las incesantes lluvias que nos han desviado de nuestro rumbo, en mi interior doy gracias a la providencia por tales ya que si no fuera por ellas jamás hubiera reparado en esta tierra…

En Papúa, los jugadores dirigen una expedición científica con la intención de descubrir nuevas especies animales y vegetales así como también estudiar a la población indígena.

¿Serás tu quién consiga los descubrimientos más importantes haciendo incluir tu nombre en los anales de la historia? Sólo hay una forma de averiguarlo. Juguemos pues.

Componentes

  • 1 tablero
  • 4 pantallas
  • 10 dados
  • 60 exploradores
  • 12 fichas de madera: prestigio, cabaña y energía
  • 13 fichas de logística
  • 30 fichas de alimento
  • 40 monedas de cartón
  • 5 fichas de zona
  • 1 ficha de zona prohibida
  • 18 cartas de cuaderno de campo
  • 35 cartas de expedición
  • 7 cartas de ciencia

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en la mesa.
  • Cada jugador elige un color y coge todo el material asociado al mismo, exploradores, fichas de madera, además de su pantalla. Detrás de ella colocará tres monedas y tres fichas de pescado.
  • Cada jugador coloca 7 de sus quince exploradores en su reserva personal, el resto se queda en la reserva.
  • Colocamos el mazo de cuaderno de campo en la ilustración de cuaderno separado por I y II.
  • Barajamos las cartas de exploración y retiramos 5 cartas sin mirarlas a la caja.
  • Mezclamos las fichas de logística y las dejamos en la zona de logística.
  • Barajamos las cartas de ciencia y repartimos una a cada jugador, que la colocará enfrente suyo boca arriba.
  • Los jugadores colocan su ficha de prestigio de su color sobre la medalla del marcador de prestigio.
  • Elegimos un jugador inicial y este coloca su ficha de energía en la casilla 50 del marcador de energía. El resto de jugadores en orden colocarán la ficha de energía una debajo de otra.

Turno de juego

Papúa no tiene un número fijo de rondas. Cada ronda consiste en tres pasos:

A Fase de inicio
B Turno de los jugadores
C Fase de resolución

Fase de inicio

  • Revelar tres cartas de expedición, que se colocan boca arriba en cada uno de los terrenos disponibles.
  • Se revelan dos fichas de logísticas, para 2 o 3 jugadores, y tres fichas para 4 jugadores. Si la ficha revelada es las de reposición, se revelan otra ficha y en la siguiente ronda se barajarán las fichas de logísticas.
  • Se revela una nueva carta de cuaderno de campo.
  • El jugador que tenga menos energía elige una de las zonas y la bloquea con la ficha de zona prohibida.
  • El primero en jugar será el que mayor energía tenga, después el siguiente en energía y así sucesivamente.

Turno de los jugadores

En esta fase de juego los jugadores lanzarán los dados que tengan disponibles (al principio 5) para enviar a los exploradores a las diferentes zonas del tablero.

Una de las caras de los dados muestra una catástrofe, que evidencia los peligros de las expediciones en la isla de Papúa. Por cada resultado de catástrofe de los dados el jugador debe retirar un explorador del tablero a su reserva persona a no ser que pague una moneda por cada catástrofe.

Además las monedas sirven para modificar la tirada de los dados. Pagando una moneda se puede relanzar un dado o aumentar un disminuir un valor de un dado.

Los jugadores clasifican los dados por sus resultados, decide cuántos quiere utilizar y envían a los exploradores a las diferentes zonas del tablero. Si hay zonas en el tablero que no disponen de ficha numerada el jugador puede elegir una que este libre y colocarla en el tablero. Cada dado que utiliza el jugador representa un explorador y debe gastar un punto de energía por explorador, a menos que use una ficha de pescado(alimento).

Las fichas de pescado(alimento) permite evitar el gasto de energía, además cuando un jugador pasa por primera vez por las casillas de energía 40, 30, 20 y 10 debe alimentar a sus exploradores con una cantidad de alimento diferente.

Una vez todos los jugadores han colocado a sus exploradores se pasa a la siguiente fase.

Fase de resolución

En Papúa las zonas se resuelven, empezando por la ficha nº1 y siguiendo en orden ascendente. Una vez se resuelven todas las zonas se retiran las fichas de zona, se devuelven los exploradores a las reservas personales, descartamos las fichas de logística, cartas de expedición y cartas de cuaderno de campo. Si todos los jugadores tiene energía positiva se continúa jugando si no se finaliza la partida.

  • Zonas del tablero

Cabañas
En esta zona conseguiremos aumentar el número de dados que lanzamos en cada turno, además de reclutar más exploradores desde la reserva general a la personal. Para poder avanzar en este lugar el jugador debe colocar tantos exploradores como indique la cabaña a la que avancemos, todos los jugadores que cumplan las condiciones podrán avanzar a la siguiente cabaña. Sólo se puede avanzar una cabaña por ronda. Una vez avancemos a la siguiente cabaña podremos seleccionar el valor de tantos dados como exploradores hayamos reclutado.

Logística
Esta zona se resuelve por mayorías. Aquí podremos conseguir fichas de logística que nos proporciona beneficios. Hay fichas que nos proporcionan puntos, energía, exploradores, monedas y pescado.

Expediciones
En Papúa hay mucho que descubrir, por lo que esta zona es indispensable para conseguir la victoria. Hay tres zonas que representan la jungla, el río y el volcán. En cada uno de esos lugares hay una carta en cada ronda. Para competir por cada zona es necesario colocar un explorador, de modo que si queremos luchar por las tres cartas necesitaremos tres exploradores.

Una vez se vaya a resolver la zona los jugadores que tengan presencia en esa zona deben pujar con exploradores, que se encuentren en la reserva personal, en su pantalla personal que tiene indicada cada lugar posible de expedición, jungla, río o volcán. El jugador que coloque más exploradores en cada zona se llevará la carta. Si hay empate se resuelve por el número de monedas ofrecidas.

El jugador que gane cada puja debe gastar energía y monedas por cada explorador pujado, el resto gastará sólo energía por cada explorador pujado.

Hay 6 tipos de carta de expedición más una carta de tribu.

Financiación
En esta zona obtenemos monedas. El número de monedas se ve alterado por la carta de cuaderno de campo de la ronda. La carta tiene tres posibles valores + – =. Todos los jugadores reciben monedas en función de una moneda de tres dados. Si la carta muestra un + se escoge el valor más alto de los tres, si muestra un – se escoge el valor menor y si muestra un = se escoge el valor intermedio de los tres dados. Cada jugador recibirá las monedas que marquen los dados y las cartas más el número de exploradores que haya colocado en esa zona.

Pesca y Caza
Cada jugador que tenga exploradores en esta zona de la isla de Papúa conseguirá tantas fichas de alimento como el número de exploradores colocados más la diferencia entre el resultado más alto y el más bajo de una tirada de dados. Se tiran tantos dados como exploradores colocados más uno.

Cuaderno de Campo
Las cartas de campo están divididas en dos mazos. Al inicio de la partida se utiliza el mazo I y cuando un jugador llegue a la casilla 25 de energía se empieza a usar el mazo II. Este lugar se resuelve por mayoría de exploradores, el jugador que más coloque podrá llevarse la carta. Si hay empate no se la lleva nadie. Se resuelve el efecto de la carta inmediatamente a no ser que indique lo contrario.

Fin de la partida

Una partida de Papúa finaliza inmediatamente si al principio de una ronda no quedan al menos tres cartas en el mazo de expedición. También finaliza si hay algún jugador que tiene el marcador de energía por debajo de 0.

En este punto recibimos puntos por el dinero que tengamos, las fichas de alimento, la energía sobrante, exploradores en nuestra reserva personal, por lotes de cartas de expedición, y por cartas de cuaderno de campo.

Variante 2 jugadores

Se realiza la misma preparación de partida que con más jugadores.

Al inicio de la primera ronda uno de los jugadores colocará la ficha de zona prohibida y el otro jugador será el primero en jugar, en las siguientes rondas se alternará esta situación. Antes de empezar los turnos individuales de los jugadores, se lanzará un dado como si hubiera un tercer jugador y se colocarán exploradores de un color neutral en las siguientes zonas: logística, cuaderno de campo y cada uno de los tres destinos de la zona de expediciones, dependiendo de los valores se pondrán más o menos exploradores de 0 a 3.

Si existe empate con el jugador neutral en la carta de expedición, el desempate es por el signo de la carta de cuaderno de campo + el jugador neutral dispone de más energía que el resto de jugadores, = la cantidad de energía del jugador neutral se encuentra entre los jugadores y – el jugador neutral es el que menos energía tiene.

Opinión

La gestión de dados es una mecánica que desde hace un tiempo ha proliferado en muchos eurogames, no se trata de juegos azarosos, si no de una gestión bastante concienzuda de los resultados que nos han salido en una tirada de dados o incluso en algunos juegos directamente no tiramos los dados y nosotros elegimos los valores con determinadas condiciones.El juego que comentamos hoy con esta mecánica es Papúa, que es obra al 50% de Diego Ibañez y Javier García. La edición corre a cargo de Devir, a quien agradecemos la copia para reseñar, y las ilustraciones del gran Pedro Soto.

Papúa se centra en dos mecánicas principalmente, una es la gestión de dados y la otra es la colección de lotes(set colecction) donde se saca la mayor parte de los puntos de la partida. Centremonos un poco en la primera. En un primer momento debemos realizar una tirada y con esos resultados debemos colocar nuestros trabajadores en 5 lugares posibles, si eres el primer jugador decidiremos qué valores serán necesarios para ir a cada lugar. En un principio me gustó esa variación, parece que obteníamos más control, pero por otro lado con las partidas me ha parecido demasiada ventaja para el primer jugador. Si jugamos más de dos jugadores el primer jugador será aquel que menos cansado esté por lo que me convence un poco más ya que es una decisión del jugador, en cambio a dos se alterna el primer puesto, sin tener mucho en cuenta la participación de los jugadores.

Otro detalle de Papúa es la decisión de los jugadores en bloquear una acción para la ronda. Este detalle puede ser muy puñetero en momento oportunos, dejar a un rival sin posibilidad de ir a pescar en un momento preciso puede ser crucial. Es un detalle que me gustó.

Vamos con los detalles que no me han convencido. En primer lugar las acciones que tenemos disponibles en la partida son las clásicas y no aportan nada que llame un poco la atención, conseguir dinero, conseguir comida, conseguir losetas de mejora, ganar dados,…no sé…, no funcionan nada mal pero no termina de enganchar. Los lugares más atractivos son las expediciones y el cuaderno de campo. El primero tiene un giro interesante y no es otro que la subasta que hay con meeples, me ha parecido interesante ya que ofrece decisiones. El segundo, ofrece rejugabilidad a la partida porque son eventos que pueden modificar tu partida o la de los rivales, nos da algo de variabilidad, interacción y rejugabilidad.

Las sensaciones durante el juego no han sido del todo buenas, me parece que le faltan decisiones interesantes. En la partida parece muy evidente los pasos a realizar durante la misma, además pocas veces te pisan una acción que quieras hacer. Creo que hay una evidente falta de tensión. Una pena porque cuando vi sus características y luego leí el reglamento parecía muy interesante pero luego cuando lo juegas te quedas un poco a medias.

Algunos podrían argumentar que es un euro medio y le estamos pidiendo cosas que no puede ofrecer un euro de estas características pero creo que hay euros de esta dureza que nos ofrece sensaciones mejores. Las decisiones interesantes y difíciles no son coto privado de los euros duros, hay juego muy sencillos que nos ponen contra las cuerdas con sus decisiones. Por ejemplo, me viene a la mente K2, un juego con unas mecánicas más sencillas que este Papúa pero con una tensión conforme se acerca el final de la partida difíciles de igualar.

Destacar que aunque el juego es un juego de 2 a 4 jugadores creo que debe jugarse de 3 a 4 jugadores, a 2 jugadores se pierde mucha tensión en la partida, entiendo que es una decisión de editorial para abarcar más jugadores pero es un euro que flojea bastante a 2 jugadores.

En cuanto a la edición no puedo tener más que buenas palabras, las ediciones de los juegos propios de Devir son excelentes, además siempre con un precio contenido. Materiales, cartón y madera perfectos. Mención especial el arte del juego que me ha gustado mucho. Pedro Soto nunca defrauda y en esta ocasión hace un trabajo muy satisfactorio, la portada, las cartas y el tablero son realmente muy bonitos. El reglamento está bien estructurado y es de fácil comprensión.

Resumiendo, Papúa se trata de un euro de gestión de dados y colección de lotes de 2 a 4 jugadores, aunque recomiendo de 3 a 4 jugadores, con una falta de tensión y de decisiones durante la partida que lo lastran a pesar de la buena edición, materiales y arte gráfico muy buenos. Las mecánicas funcionan bien pero es una pena no haberlo rematado mejor.

Muchachita Lúdica Escrito por:

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