Anachrony

Objetivo

Es finales del siglo XXVI. La Tierra se está recuperando de una explosión catastrófica que exterminó a la mayoría de la población hace siglos y que hizo que la mayor parte de la superficie fuera inhabitable debido a las condiciones climáticas no terrestres. Los seres humanos sobrevivientes (nosotros) se organizaron a lo largo de cuatro ideologías radicalmente diferentes, llamadas Caminos, para reconstruir el mundo como les pareciera conveniente: Armonía, Dominio, Progreso y Salvación. Los seguidores de los cuatro senderos viven en una paz frágil, pero en un aislamiento casi total uno al lado del otro. Su único punto de encuentro es la última gran ciudad de la Tierra, ahora conocida como la Capital.

Anachrony cuenta con un sistema único de colocación de trabajadores en dos niveles. Para viajar a la capital o aventurarse a las zonas devastadas en busca de recursos, los jugadores necesitan no sólo varios Especialistas (Ingenieros, Científicos, Administradores y Genios) sino también Exotrajes para protegerlos y mejorarlos – y ambos son escasos.

Cualquiera que sea el camino que consiga más puntos será la nueva sede de la capital, por lo tanto, la fuerza más importante que queda en el planeta….

Componentes

  • 1 tablero principal
  • 4 tableros de jugador
  • 80 trabajadores (científicos, ingenieros, administradores y genios)
  • 80 recursos (neutronio, oro, uranio y titanio)
  • 24 fichas de núcleos de energía
  • 66 fichas de puntos de victoria
  • 20 gotas de agua (azul claro)
  • 10 gotas de agua (azul oscuro)
  • 60 fichas de edificio (plantas energéticas, fábricas, soporte vital y laboratorios)
  • 18 superproyectos
  • 2 dados de investigación
  • 12 losetas de anomalía
  • 45 fichas de avance
  • 8 cartas de condición de fin de partida
  • 16 cartas de bienes iniciales
  • 11 cartas de reserva de reclutar
  • 11 cartas de reserva de minar
  • 12 losetas de línea temporal
  • 1 loseta de impacto
  • 1 dado de paradoja
  • 1 loseta de acción de evacuación
  • 15 fichas de capital derrumbada
  • 9 fichas de “espacio no disponible”
  • 16 fichas de paradoja
  • 1 libreta de puntuación
  • 24 fichas de exotraje
  • 4 cartas de ayuda a doble cara
  • 8 cartas de líder
  • 4 peanas
  • 8 marcadores de viaje en el tiempo
  • 32 marcadores de camino
  • 36 fichas de distorsión
  • 1 tablero del día del juicio final
  • 10 experimentos de nivel 1
  • 10 experimentos nivel 2
  • 1 carta de condición de fin de partida
  • 2 dados de trayectoria
  • 1 marcador de “salvar la tierra”
  • 1 marcador de “destino sellado”
  • 1 tablero de chronobot
  • 1 estandarte de chronobot
  • 6 fichas hexagonales de Exotraje
  • 8 fichas de distorsión de Chronobot
  • 6 fichas de Chronobot
  • 1 dado de Chronobot
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero principal en el centro de la mesa (existe un lado con 2 espacios hexagonales para partidas a 2 y 3 jugadores)
  • Colocamos los dados de investigación en los puntos indicados en el tablero principal
  • Colocamos la loseta de evacuación en su zona correspondiente del tablero
  • Barajamos las 11 cartas de reserva de reclutar y las 11 de minar y formamos dos mazos boca abajo que colocaremos cerca del tablero.
  • Formamos 4 pilas con las losetas de edificios y barajaremos cada mazo por separado y colócalas boca arriba. Además, saca la primera loseta de cada mazo que también se colocará boca arrija ya que estará disponible para su construcción durante la partida.
  • Colocamos las anomalías en una pila boca arriba
  • Colocamos el dado y las fichas de paradoja junto a las anomalías
  • Ponemos todos los recursos en la parte superior derecha del tablero y el agua en la parte superior izquierda así como también pondremos todos los trabajadores, núcleos de energía, avances y puntos de victoria junto al tablero
  • Ordenamos las losetas de línea temporal en una línea de izquierda a derecha bajo el tablero principal. La loseta de impacto va entre la cuarta y la quinta.
  • Barajamos los superproyectos y los colocamos aleatoriamente encimas de las losetas de línea temporal. El primer superproyecto irá boca arriba.
  • Colocamos uno de los marcadores de camino de cada jugador bajo la loseta de línea temporal más a la izquierda.
  • Devolvemos a la caja la carta de condición de fin de partida “mayor número de experimentos completados” ya que sólo se utiliza con el módulo del juicio final
  • Seleccionamos 5 cartas de condición de fin de partida y ponlas en la parte superior del tablero boca arriba

Turno de juego

Anachrony se juega en 7 rondas (era) y cada una de ellas consta de 6 fases o etapas.

1.- Fase de preparación En esta fase se revela el superproyecto encima de la siguiente línea temporal, hacemos el cambio de las losetas de edificios, rellenamos la reserva de trabajadores y cambiamos los recursos que tendremos disponibles en esta era.

2.- Fase de paradoja Los jugadores que en esta fase hayan forzado la línea temporal de tiempo con distorsiones tendrán que tirar el dado de paradojas para ver si se llevan alguna penalización. Esta fase no se lleva a cabo en la primera era o ronda.

3.- Fase de energizar Los jugadores podrán en esta fase energizar sus exotrajes que permitirán a sus trabajadores llevar las acciones del tablero principal.

4.- Fase de distorsión En esta fase los jugadores podrán colocar fichas de distorsión en la loseta actual de la línea temporal para conseguir recursos del futuro.

5.- Fase de acción Los jugadores, empezando por el jugador inicial y de manera alternativa, irán ejecutando las acciones tanto del tablero principal como del tablero personal que tengan disponibles hasta que todos los jugadores hayan pasado.

6.- Fase de limpieza Esta es una fase de mantenimiento en la que todos los jugadores recuperarán los trabajadores y los exotrajes de los espacios de acción teniendo en cuenta que algunos volverán activos y otros cansados. Comprobaremos también en esta fase el impacto y el fin de partida y colocaremos el marcador de atención de los jugadores en la siguiente era.

Las acciones que tenemos disponibles en el tablero principal (trabajador con exotraje) son:

Construir: El jugador coloca un exotraje junto con un trabajador en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste y coge cualquiera de las losetas de edificio visibles. También se puede construir con esta acción un superproyecto que se encuentre en el mismo espacio en el que el jugador tiene posicionado su marcador de atención pagando el coste indicado.

Reclutar: El jugador colocará un exotraje con un trabajador (excepto científico) en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste y conseguirá otro trabajador (científico, administrador o ingeniero) que colocará en la zona de trabajadores activos de su tablero personal. Si esta acción se realiza con un administrador, podremos reclutar un genio.

Investigar: El jugador colocará un exotraje con un trabajador (excepto ingeniero y administrador) en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste para conseguir fijar una característica de descubrimiento (un dado) y lanzar el otro recibiendo el descubrimiento resultante de la tirada.

Ir al Consejo Mundial: El jugador colocará un exotraje con un trabajador en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste y elegiremos una acción (construir, reclutar o investigar) en la que no queden espacios libres disponibles y realizaremos la acción asociada.
Las restricciones de trabajadores y los beneficios de la acción se aplicarán al trabajador colocado en el espacio de Consejo mundial, pero las características del espacio no.

Minar Recursos: (extracción) El jugador colocará un exotraje con un trabajador en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste y conseguirá un recurso a su elección de la reserva de mina. Las Minas tienen tres posiciones:
– En la primera posición conseguiremos minar un uranio además del recurso elegido
– En la segunda posición conseguiremos minar un oro además del recurso elegido
– En la tercera posición conseguiremos minar un titanio además del recurso elegido

Purificar agua: El jugador colocará un exotraje con un trabajador en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste a cambio de conseguir 3 fichas de agua. En esta posición del tablero no hay un máximo de jugadores.
Si realizas esta acción con un científico, ganarás un agua extra.

Negociar con nómadas: El jugador colocará un exotraje con un trabajador en alguna de las posiciones disponibles pagando su coste a cambio de conseguir el recurso al que se dirija la flecha. Se trata de un intercambio de recursos. En esta posición del tablero no hay un máximo de jugadores.

Evacuación: Esta acción sólo podrá realizar tras el impacto. Una vez sucedido, cada jugador podrá realizar esta acción sólo una vez por partida y sólo si se cumplen las condiciones que se reflejan en su tablero de camino. Para ello, el jugador colocará un exotraje con un trabajador siempre que cumpla las condiciones de su facción, recibiendo a cambio los puntos de victoria correspondientes.

Las acciones que tenemos disponibles en el tablero de jugador (los exotrajes no son necesario) son:

Abastecimiento: Esta acción permite activar a los trabajadores cansados o inactivos para ello tendremos que pagar tanta agua como se indique en el track de moral.

Forzar trabajadores: Existe una opción gratuita para activar a nuestros trabajadores (sin utilizar trabajador) a cambio de bajar la moral una posición cada vez que la ejecutemos de esta forma. Si al realizar esta acción ya te encontrabas en la posición más a la izquierda, un trabajador debe morir.

Edificios de plantas energéticas: viajes en el tiempo y atención
Los jugadores podrán activar las plantas energéticas para poner su marcador de atención en una línea temporal anterior de esta forma podrás mandar recursos al pasado a través de esta grieta temporal para quitar una ficha de distorsión del pasado gasta el recurso que sea necesario para ello. Si durante esta acción has llevado a cabo los dos pasos, es decir viajar al pasado y pagar el recurso correspondiente, podrás avanzar una posición tu marcador en el track de viaje en el tiempo.

Anomalías: Esta acción nos va a permitir retirar la loseta de anomalía del tablero personal a cambio de pagar dos fichas de agua y una de neutrino o en su defecto dos recursos distintos al neutrino.

Otros edificios y superproyectos: En este caso, si colocamos un trabajador en ellos, podremos conseguir las habilidades y beneficios que proporcionan y que pueden ser:

  • Acción de trabajador: funcionando igual que cualquier otro espacio de trabajador del tablero.
  • Acciones gratuitas: pueden ser realizadas una vez por era durante cualquiera de los turnos del jugador en la fase de acción. Debes cubrirlo con un marcador de camino para recordar que ya ha sido utilizado.
  • Habilidades pasivas: dan un beneficio que dura toda la partida e incluso puede tener influencia en la puntuación final.
  • Habilidades de un sólo uso: Se realizan una única vez cuando el edificio o el superproyecto es construido.

A tener en cuenta:

IMPACTO Al final de la cuarta era, el meteorito impacta una parte de la tierra, iniciando el cataclismo que terminará con la destrucción de la capital. A partir de este momento, los jugadores sólo dispondrán de una serie de turnos para intentar evacuar la ciudad asegurándose su influencia en decidir el futuro de la humanidad.

EVACUACIÓN Damos la vuelta a la loseta de acción de evacuación a su cara b y colocamos la ficha de -3 puntos en el espacio que corresponda según el número de jugadores.

FICHAS DE CAPITAL DERRUMBADA Tras el impacto, colocaremos las fichas de capital derrumbada que nos proporcionarán una versión mejorada de algunas acciones.

FICHAS DE ESPACIO NO DISPONIBLE En este punto cubriremos dos de los 3 hexagonos de exotraje de la fila superior de cada tablero de jugador con una de estas fichas. A partir de ahora, no estarán disponibles.

NEUTRONIO El impacto incrementa la cantidad de neutronio en la tierra sustituyendo el recurso que se encuentre en el primer espacio de las cartas de minar.

Fin de la partida

Una partida a “Anachrony” termina al final de la séptima era. Aunque puede terminar antes si las acciones del tablero central están agotadas y se da el impacto.

Antes de proceder a contar los puntos de victoria obtenidos, los jugadores deberán poner al día su situación devolviendo todos los elementos que han viajado al pasado si fuera posible.

En el caso de que no puedan devolver algún elemento que está en el pasado, restarán puntos.

Cada jugador podrá conseguir puntos por:

  • Los que haya conseguido a lo largo de la partida
  • Puntos por edificios, superproyectos, experimentos
  • Puntos por los valores que se indican en los tracks de viaje en el tiempo y de moral
  • 1 punto por cada ficha de progreso
  • 2 puntos por cada 3 fichas de progreso de formas diferentes haciendo packs
  • 3 puntos por la mayoría en cada objetivo final de partida

Además, los jugadores podrán perder puntos por:

  • 2 puntos por cada ficha de deformación no devuelta
  • 3 puntos por cada loseta de anomalía que permanezca en su tablero

Tras esto, el jugador que consiga más puntos de victoria será el ganador. El desempate se rompe con los recursos.

Opinión

Anachrony es un juego de Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi, los mismos de Trickerion pero esta vez añadiendo David Turczi que últimamente está en todos los fregados ya que ha metido mano a muchos de los últimos títulos que han salido y han causado cierto revuelo. La editorial a cargo es Mindclash Games que inició su andadura con Trickerion, tengo una deuda con ese juego pendiente que debo resolver pronto, pero hoy hemos venido a hablar de Anachrony.

El juego fue lanzado por Kickstarter en una exitosa campaña que dejé pasar por que se me acumulaban en ese momento muchos títulos y no terminaba de convencerme mucho la ambientación aunque todo lo que se escuchaba era bueno. Aprovechando la edición en español por parte de Maldito Games, me picó el gusanillo y les solicité una copia y amablemente accedieron a enviármela.

Anachrony se trata de un juego de colocación de trabajadores con una dureza de casi 4 en la BGG, este dato ya nos indica que ligero no es. El juego tiene un reglamento que es bastante accesible y se entiende sin mucho problema, está bien estructurado. No deja lugar a muchas dudas después de una primera lectura y eso para un juego de esta dureza es bastante.

Mecánicamente el juego no sorprende en exceso se trata de una colocación de trabajadores clásica con el añadido de que podemos colocar trabajadores en un tablero común y en el nuestro particular, en el común habrá peleas por colocarse en el nuestro no. Existen cuatro tipos de trabajadores con cualidades diferentes que nos ayudan en unas acciones concretas. Además, existe una gestión de recursos y una construcción de edificios y superproyectos, que nos permiten realizar acciones más potentes.

Como aspecto más sorprendente o novedoso tenemos los saltos temporales que nos permiten al inicio de la ronda conseguir recursos o trabajadores del pasado, al final uno se da cuenta que son prestamos normales y corrientes que si no los devuelves te van perjudicando en la partida en la puntuación final. El envoltorio de los viajes en el tiempo queda muy bien pero al final son prestamos.

Vamos con los aspectos positivos. Me gusta el manual, consigue que comprendas los conceptos rápidamente de un juego que es complejo. La dureza del juego o ahogamiento por no conseguir todo lo que uno quiere, clásico de estos juegos me convence, una está durante la partida sufriendo por todos los recursos, ya sea trabajadores, agua o minerales. Además, el añadido de los viajes temporales le da un toque diferente y a la vez otro frente por el que te agobia el juego si no consigues devolver los recursos. No es simple la vuelta al pasado para devolver ese préstamo, debes construir un edificio que te lo permita y tener que gastar varias acciones en conseguirlo.

La gestión de los trabajadores me ha gustado, el hecho de que se cansen y no puedas volver a usarlos hasta que no vuelvas a ejecutar una acción de descanso que suele ser costosa, le ofrece un punto de dureza mayor

La escalabilidad del juego es otro acierto, el tablero tiene dos caras para adaptarse. Cierto es que a 2 jugadores es un poco más “amigable” y cuantos más jugadores seamos, mayor conflicto tendremos en mesa por conseguir huecos en el tablero para colocar nuestros exotrajes.

Ahora vamos con lo que no me ha terminado de convencer o directamente no me ha gustado. El tema del juego futurista no me convencía desde un principio y una vez jugado sigue sin hacerlo. El tema me deja muy fría no aporta nada a la jugabilidad. Por otro lado, una de las cosas que menos me han convencido son los edificios. En un principio de la partida puede que te interese alguno, pero una vez avanza la partida te limitas a comprar el que más puntos da, dándote igual la habilidad que te ofrece.

Los superproyectos tienen mucha puntuación pero a veces la habilidad que ofrecen es poco interesante y comprarlos es muy caro. Me parece que la estrategia de ir a por superproyectos es perdedora, creo que construir edificios normales es más provechosa desde el punto de vista de puntos.

Tiene una pequeña expansión en la caja básica que añade algo más de complejidad y variabilidad en cuanto a la caída del meteorito. Con este añadido también añadimos algo de azar. Está bien para probar pero prefiero jugar sin ella.

El juego es eminentemente estratégico, eso suele ser sinónimo de gran juego para mi, debemos desde el primer turno ir preparándonos para conseguir nuestros objetivos finales dependiendo de nuestra facción. Cierto es que tenemos que adaptarnos a los edificios y superproyectos pero no nos modifica la estrategia en gran medida.

Pasando a hablar de la edición de Maldito Games, no puedo tener más que buenas palabras, excelente cartón y fichas de recursos muy chulas. Es todo de calidad. Cierto es que el precio también es superior a la media pero es que lleva mucho material.

Después de esta larga disertación, con pros y contras tengo que admitir que el juego está bien diseñado pero tiene algo que no me enamora, tiene un defecto grave para mi y es que no me apetece jugarlo. Después de 3 partidas he comprobado que no me divierto con el juego. No puedo achacarlo a nada concreto, porque tiene muchas cosas que me gustan pero el conjunto global no me convence. Es un diseño que le falta algo para enganchar, y es una pena. El juego como he dicho está bien hecho, no tiene problemas de diseño pero a Muchachita no le ha convencido.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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