Kahuna

Objetivo

Kahuna es un juego para dos jugadores con un tablero que representa doce islas. En Kahuna los jugadores se enfrentarán para ver quién de ellos se hará con el poder. Para hacernos con el poder del archipiélago tendremos que construir puentes propios y destruir los puentes de nuestro rival. Aquel jugador que tenga más puentes en una isla se ganará su mayoría y por tanto controlará la misma. Aquel jugador que consiga más puntos al final de la partida será el ganador.

Componentes

  • 1 tablero central
  • 24 cartas
  • 20 piedras de Kahuna (10 de cada color)
  • 50 puentes de kahuna (25 de cada color)
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

Para preparar una partida a Kahuna debemos:
– Colocar el tablero en el centro de la mesa
– Barajar el mazo de cartas y:
– repartimos tres cartas a cada jugar
– revelamos tres cartas que pondremos boca arriba al lado del tablero central
– dejaremos el resto del mazo boca abajo también al lado del tablero central
– repartiremos a cada jugador sus fichas de piedra y sus fichas de puentes
– Elegimos el jugador inicial

Turno de juego

Al Kahuna jugaremos 3 rondas. Cada una de las rondas finalizará cuando se agoten las cartas del suministro.

Durante la ronda actual, podremos realizar en nuestro turno las siguientes acciones:

  • Jugar cartas: Gastaremos tantas cartas como queramos (en la mano sólo podemos tener un máximo de 5 cartas)
    • Jugamos una carta para construir un puente en la isla que se indique en dicha carta
    • Jugamos dos cartas iguales o dos cartas de las dos islas que están conectadas para derribar un puente de nuestro contrincante que tenga en la isla indicada en dichas cartas. Si al destruir un puente, el jugador activo consigue la mayoría, colocará una piedra de su color en la/s isla/s en las que haya conseguido tal mayoría. Los puentes destruidos se devolverán al dueño. Sin embargo, si al destruir un puente se pierde la mayoría sobre alguna isla, la piedra Kahuna deberá devolverse a su dueño.
  • Robar una carta del suministro, bien de las que están boca arriba o bien de las ocultas en el mazo de cartas.

Una ronda termina cuando ya no quedan cartas para robar en el suministro a excepción de la tercera ronda en la que tras robar la última carta de suministro, cada jugador tiene opción de realizar una acción más.

Al final de cada ronda, los jugadores deberán realizar un recuento de cuántas piedras de Kahuna (y por tanto mayorías) tiene cada uno.

En la primera ronda, el jugador con mayoría de piedras Kahuna, por tanto controla más islas, recibe un punto de victoria, en la segunda ronda se recibe 2 puntos de victoria y en la tercera ronda se reciben tantos puntos de victoria como diferencia entre el número de islas controladas por ambos jugadores.

Fin de la partida

Una partida a Kahuna termina cuando finaliza la tercera ronda. Una vez finalizada el jugador con más puntos será el ganador. Si hubiera un empate, ganará aquel que tenga más puentes en el tablero.
También es posible que se de el caso de que uno de los jugadores se quede sin puentes en el tablero, en es caso habrá perdido la partida y su contrincante será el ganador.

Opinión

Volvemos a la senda de los juegos para dos de la serie Kosmos, un tipo de juego que solemos buscar mucho. En esta ocasión hablamos de Kahuna, que salió al mercado en el año 1998, así que 20 años le contemplan a este juego que ha tenido múltiples ediciones.

El autor es Günter Cornett, autor de muchos juegos entre los que destacaría, ¡Pingüinos!, The Bottle Imp o más recientemente Agamemnon. Cómo podemos ver por su ludografía es un autor de juegos abstractos.

En el juego que nos ocupa hoy debemos conectar mediante puentes las distintas islas de un archipiélago, para ello contamos con una mecánica muy simple de cartas, colocaremos unos puentes de unión entre islas, cuando consigamos la mayoría de conexiones con una isla pondremos un token (piedra) de nuestro color. Se juega a 3 rondas, estas acaban cuando hemos jugado todas las cartas del mazo, se hace una puntuación en cada ronda siendo la última la que mayores diferencias puede marcar.

No tiene más chicha que la que has leído, pero este juego tiene mucha maldad en su interior. Cuando conseguimos conquistar una isla porque tenemos la mayoría de sus conexiones hacemos desaparecer las conexiones del rival. Este pequeño detalle es fundamental para el desarrollo del juego. Además de conseguir la mayoría en una isla, dejamos al rival con menos presencia en el tablero y peor posición para conquistar las islas vecinas.

Otro detalle que hay que señalar es que en nuestro turno podemos jugar todas las cartas que queramos de nuestra mano, no estamos limitados a jugar una carta por turno. Con una carta conseguimos colocar un puente con origen o destino en una isla, este es otro detalle diferenciador ya que puedes acumular hasta 5 cartas en mano para hacer una jugada que desmonte el control del rival. Cuando termina tu turno, robas una carta, así que si jugaste 5 cartas sólo tienes una para próximo turno y quedarás en una situación más débil. Debes sopesar bien cuando jugar las cartas o guardarlas para turnos mejores.

Cuando el rival tiene el control de una isla y consigues robársela, le das un buen golpe a la partida porque además de quitarle la isla, le quitas los puentes que tenga todavía en pie. Por esto, es muy importante jugar con el tempo de colocación de puentes. Hay que asegurar cada isla. No volverse loco con ventajas pequeñas en muchas islas porque una posición débil en muchas islas es derrota segura en la partida, el rival no tendrá misericordia con nosotros y nos irá robando isla a isla.

Tenemos siempre la opción de jugar dos cartas para eliminar puentes de los rivales, creo que esta estrategia debe ser la última y sólo cuando hemos comprobado que no podemos quitarle el control de la isla de otra manera porque gastar en muchos turnos dos cartas para quitar una sola conexión no nos llevará a la victoria.

Cómo característica principal del juego, me viene a la cabeza la palabra tensión, mucha tensión. La lucha encarnizada en el tablero, la decisión sobre que carta robar… coger una oculta del mazo o robar una visible y con ello dar pistas a nuestro rival… coloco mis puentes en una isla más alejada del centro del archipiélago e intento colonizar por los extremos o me meto directamente en el centro a pelearme por las islas más conectadas.

El juego tiene como característica negativa, el efecto bola de nieve, es decir cuando alguien consigue ventaja y una buena posición en el tablero tiene las de ganar. Para que suceda esto tiene que tener una posición muy buena en el tablero, tener una pequeña ventaja no es suficiente.

Otra de las quejas que le pueden poner al juego es el azar de las cartas que pueden provocar que no tengas buenas opciones durante la partida y tu rival se salga con la suya. No niego que esto suceda, pero las partidas son cortas y se puede echar la revancha sin problema. Tan cierto es esto cómo que no es un juego muy azaroso, tiene cierto azar pero no creo que sea decisivo a la larga.

Como resumen final no puedo más que recomendar Kahuna a todo aquel que disfrute la lucha a dos jugadores, la tensión y la puñalada a la cara sin miramientos. Aquellos jugadores que no les guste que le desmonten su plan ni destruyan sus construcciones pasarán un mal rato. Kahuna es un juego con maldad. Me recuerda por su mecánica y sus toques malvados a Rosenkönig, otro de mis queridos juegos para dos de la serie Kosmos.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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