Santa María

Objetivo

En los albores del Siglo XVI, los conquistadores están descubriendo el Nuevo Mundo. Cada jugador liderará una colonia/provincia, produciendo los recursos necesarios para expandir la colonia/provincia, formar rutas marítimas, enviar conquistadores a conseguir oro, y aumentar tu poder religioso para reclutar y entrenar nuevos monjes. Después de las rondas de juego, cada uno de las cuales representa un año, el jugador cuya colonia/provincia es la más “feliz” es declarado ganador.

Componentes

  • Tablero Central y 4 tableros personales
  • 30 losetas de expansión (de 2 y 3 casillas)
  • 34 losetas de envío (4 iniciales)
  • 10 losetas de erudito
  • 6 losetas de obispo
  • 4 losetas de ayuntamiento
  • 3 losetas de caminos
  • 50 monedas
  • 60 fichas de puntos de felicidad
  • 60 recursos (12 de cada tipo: madera, azúcar, maiz, gemas y oro)
  • 24 fichas de monje (3 de cada color)
  • 12 marcadores de jugador (3 de cada color)
  • 1 marcador de año
  • 24 dados (12 azules y 12 blancos)
  • Reglamento
  • Anexo

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero central y las cuatro losetas de envío inicial en el tablero
  • Barajamos las losetas de erudito y de obispo y colocamos 3 de cada tipo en su zona correspondiente. El resto no se usarán.
  • Colocamos el marcador de años en la primera posición.
  • Barajamos las losetas de expansión según su tipo (ver reverso) y ponemos 5 bocarriba
  • Generamos una reserva general con recursos, monedas y puntos de felicidad.
  • Creamos una reserva de dados azules (2 por cada jugador), una reserva de dados blancos (3 por jugador). Los tiramos y los colocamos según los resultados que muestren en la zona correspondiente del tablero
  • Cada jugador recibirá:
    • 1 tablero individual
    • 6 fichas de monje
    • 3 marcadores de su color
    • 2 unidades de madera
    • 1 dado azul
  • Elegimos al jugador inicial que recibirá 3 monedas y el resto una más que el jugador de la derecha

Turno de juego

La partida se juega durante 3 años. El jugador inicial será el primer jugador en el primer año. Los jugadores continúan realizando turnos en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que todos los jugadores deciden retirarse (pasar). En tu turno, debes escoger una (y sólo una) de las siguientes cuatro acciones principales:

A) Expandir tu colonia.

Paga:
– 2 madera para tomar una loseta de doble
– 2 madera y 1 trigo para tomar una loseta de triple

Sólo puedes comprar una loseta cada vez que realizas esta acción. Cuando cojas una loseta, elige una de las losetas de expansión boca arriba del despliegue y colocala cubriendo los espacios vacíos en tu colonia. Puedes girar la loseta como desees. No puedes cubrir estas losetas de expansión o edificios preimpresos.

B) Activar un único edificio (usando monedas).

Pon un número de monedas en un edificio vacío en tu colonia para activar ese edificio. El edificio elegido no puede tener un dado o monedas en él previamente. En el año dado, el primer edificio que activas cuesta 1 moneda; y cada activación posterior cuesta 1 más que la anterior. Las monedas deben tomarse de tu almacén.

Importante:
– Al final del año, todas las monedas serán retiradas de los edificios activados y los precios se restablecerán.

C) Activar una fila/columna (usando un dado).

Coge un dado blanco cualquiera de la reserva común, o un dado azul situado a la izquierda de tu tablero de colonia.

Importante:
– Ningún jugador puede usar más que 3 dado blancos durante un año.
– Puedes pagar monedas para cambiar el valor del dado elegido: 1 moneda por punto de aumento/disminución. Los valores no se “aproximan”, por lo que cambiar un dado de 1 a 6 (o viceversa) costará 5 monedas.
– Si cogiste un dado blanco, activa TODOS los edificios vacíos (en orden de arriba a abajo) en la columna que coincida con el valor del dado. Finalmente, coloca el dado en el edificio vacío más bajo en esta columna, bloqueando este edificio durante el resto del año.
– Si cogiste un dado azul, activas TODOS los edificios vacíos (en orden de izquierda a derecha) en la fila correspondiente al valor del dado. Finalmente, coloca el dado en el edificio vacío más a la derecha.

D) Pasar (retirarse de la ronda).

Cuando pases, PRIMERO mueve tu marcador de la casilla del mercado a un espacio de retirada vacío y lleva a cabo las acciones mostradas ENTONCES recibes los ingresos de tus losetas de embarque. También puedes usar
cualquier acción gratuita (y las posibles habilidades de tus eruditos) en el turno que pases. Después de que hayas pasado, no realizaras más acciones en el año en curso. Los otros jugadores pueden continuar con sus
turnos, mientras se saltan tus turnos.

Fin del año

Cuando todos los jugadores han pasado, el año termina y los jugadores ganarán tantos puntos como indiquen sus posiciones en el track de conquista.
El jugador que ha avanzado más en el track gana el mayor número de puntos. El último jugador, o jugadores no han producido ningún conquistador este año, no ganan puntos. Si dos jugadores están en el mismo espacio, se
considera que el jugador cuyo marcador está más bajo en la pila (el que llegó primero al espacio) se considera que está por delante.
Luego, moveremos todos los marcadores de jugador en el track de conquistador al espacio inicial.

Importante:
– Los jugadores en el track de religión no se mueven a atrás.
– Todas las monedas y dados que se encuentren en los edificios en las colonias de los jugadores se devuelven a la reserva.

Fin de la partida

Una partida a Santa María finaliza cuando termina el tercer años. En este momento los jugadores recibirán:

  • 1 punto por cada 3 monedas (tras vender todos los recursos que tuvieran en su poder)
  • Tantos puntos como colonos aparezcan en aquellos caminos que estén completos de forma vertical u horizontal
  • Puntos de felicidad por las losetas que tenga marcadas con un monje de su propiedad
  • Puntos de felicidad por las losetas de obispos que tenga marcadas, restando por cada una de ellas dos puntos.
  • Por cada set de 4 tipos de envíos diferentes, 3 puntos
  • Tantos puntos como se indiquen en las losetas de envío

El jugador que tras contabilizar todo lo anterior tenga más puntos de felicidad, será el ganador. Si hubiera un empate, ganará el jugador que esté más arriba en el track de “pasar”.

Opinión

«Y no consientan ni den lugar que los indios reciban agravio alguno en sus personas y sus bienes, mas manden que sean bien y justamente tratados, y si algún agravio han recibido, lo remedien»​, últimas palabras de Isabel La Católica​ que contrastan mucho con la hoja de referencia histórica que nos ofrece el juego Santa María. Siempre me gusta que los autores ofrezcan una introducción histórica de los juegos, pero en este caso me parece una visión histórica muy parcial y poco histórica. Creo que publicándose en español por la editorial Arrakis Games, a la que agradezco la copia que me ha hecho llegar para su reseña, ha perdido una oportunidad de explicar varios detalles omitidos en la introducción.

M​etiendonos ya de lleno en las sensaciones del juego, Santa María es un juego de selección de dados para realizar acciones con ellos. Disponemos de un tablero personal que dispone de una cuadricula parcialmente rellena con acciones, cuando elegimos un dado activaremos una fila o una columna y esto desencadenará varias acciones que consiste en recoger recursos, cambiarlos, obtener puntos, avanzar en dos tracks o entregar unos contratos. Con los recursos además podremos completar nuestra cuadrícula con más acciones disponibles.

​Más o menos he explicado la mecánica del juego, se trata de un juego con mecánicas sencillas que se puede explicar en 10 minutos y empezar a jugar sin ninguna duda. Santa María entra en la categoría cada vez más amplia de juegos de selección de dados que en los últimos años​​​ han aflorado, donde podemos encontrar a Los Castillos de Borgoña, Troyes, Bora Bora, Marco Polo, Gran Austria Hotel, Lorenzo il Magnifico, Pulsar 2849… y alguno más​. Este Santa María me atrevería a decir que es el más sencillo.

Es un juego directo, con reglas simples, con una temática irrelevante para el desarrollo de la partida, con escasa interacción y para toda la familia. Me parece un candidato ideal para introducir al personal en la mecánica de selección de dados. Si se sientan a la mesa jugadores experimentados en los euros creo que disfrutarán la partida aunque a alguno se les quede escaso de estrategias. Tiene varias similitudes con un anterior juego de la editorial (Aporta Games) y uno de los autores(Kristian Amundsen Østby​), Automania.​ Este último juego disponía a mi entender de más interacción​ pero de una dificultad parecida.

Como aspectos positivos señalaría su tensión a la hora de la elección de los dados, siempre quieres anticiparte a los demás para que no te quiten los dados pero a veces no se puede y esto genera una impaciencia interesante en la partida y un sufrimiento porque no te quiten los dados, otro aspecto es su duración justa y adecuada para el peso del juego, más turnos se haría pesado.

Como aspectos negativos destacaría una de sus principales virtudes para unos y es su poco peso, si eres de las personas que les gusta exprimir los juegos una vez hayas jugado 5 partidas a Santa María ya le habrás visto todo al juego, si en cambio eres de los que pruebas muchos juegos y no repites mucho este no será tu problema.

​El diseño artístico del juego ha sido muy criticado, es un arte que particularmente no me desagrada, la portada incluso me gusta. El interior es cierto que no llama la atención pero cumple su función. Los materiales de la edición española cumplen perfectamente su cometido.

Para rematar, Santa María es un eurogame de gestión de dados con un peso medio incluso tirando a ligero, que explota muy bien sus virtudes y no esconde sus defectos​. No creo que desagrade a nadie. No pasará a la historia de los eurogames pero estará entre los juegos más jugados de este año en las mesas españolas. No es mala señal esa.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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