Yokohama

Objetivo

En Yokohama cada jugador toma el papel de comerciante que lucha para ganar fama a través de exitosos negocios. Existen distintas formas de conseguir tal éxito, pero para ello tendrás que recorrerte las calles de Yokohama en profundidad, sólo conociendo la ciudad a fondo podrás conseguir beneficios y, sobre todo, el favor de los agentes extranjeros. ¿Estás preparado?

Componentes

  • 1 reglamento
  • 1 carta de jugador inicial
  • 4 tableros de Almacén (1 de cada color)
  • 6 tableros de gestión
  • 18 tableros de acción (área)
  • 1 tablero de puntuación
  • 103 cartas
  • 36 de pedido
  • 30 de tecnología
  • 12 de objetivo
  • 24 de edificio
  • 30 fichas de cobre
  • 30 fichas de seda
  • 40 fichas de hojas de té
  • 40 fichas de pescado
  • 23 fichas de productos de importación
  • 1 ficha de estación
  • 10 fichas de agentes extranjeros
  • 20 fichas de poder
  • 52 monedas de 1 yen
  • 16 monedas de 3 yenes
  • 4 presidentes (1 de cada color)
  • 80 asistentes (20 de cada color)
  • 4 marcadores de puntuación (1 de cada color)
  • 30 tiendas (8 de cada color)
  • 16 puestos comerciales (4 de cada color)

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Mezclaremos los tableros de acción boca abajo y gíralos uno por uno con la forma adecuada dependiendo del número de jugadores.
  • Coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa con los tableros de gestión a ambos lados del tablero de puntuación.
  • Mezcla todas las cartas de lugares de construcción boca abajo y coloca una carta en cada tablero de área en el espacio destinado a ello boca arriba. Las cartas que sobren no se utilizarán en esta partida. Guárdalas en la caja.
  • Mezcla las fichas de poder con valor 5 y coloca una boca arriba en cada tablero de área sobre el espacio destinado a ello. Las fichas que sobren no se utilizarán en esta partida. Guárdalas en la caja.
  • Coloca los siguientes componentes cerca de los tableros de área:
  • Monedas (de 1 y 3 yenes)
  • Fichas (de cobre, seda ,té, pescado, productos importados)
  • Agentes extranjeros
  • Ficha de estación
  • El jugador inicial será aquel que haya visitado Yokohama más recientemente. Si nadie la ha visitado puedes utilizar otro método para elegir quién empieza.
  • Da a cada jugador la loseta de almacén de su color así como:
  • 1 ficha de presidente
  • 1 marcador de puntos de victoria
  • 20 fichas de asistente (8 en la mano, 12 en el almacén)
  • 8 fichas de tienda (2 en la mano, 6 en el almacén)
  • 4 fichas de casa de comercio (en el almacén)
  • 1 ficha de cobre, seda, té y pescado
  • 4 yenes para el resto de jugadores y 3 yenes para el jugador inicial
  • Mezcla las cartas de pedido y colócalas en un mazo boca abajo en la zona de juego. Según el número de jugadores devuelve a la caja:
  • 2 jugadores = 16 cartas devueltas a la caja
  • 3 jugadores = 5 cartas devueltas a la caja
  • 4 jugadores = 0 cartas devueltas a la caja
  • De las cartas que quedan en juego, roba y coloca en el tablero de gestión las cartas de pedido boca arriba hasta completar todos los espacios.
  • Cada jugador roba 2 cartas de pedido del mazo, se queda con una y devuelve la otra a la caja.
  • Barajamos las cartas de tecnología y las colocamos en un mazo en la zona de juego boca abajo.
  • Robamos tantas cartas de tecnología como huecos disponibles en el tablero de laboratorio (y centro de investigación) y las colocamos boca arriba.
  • Separamos las cartas de logro según sean A, B o C y los barajaremos separadamente.
  • Cogemos una carta de cada mazo y las colocamos boca arriba junto al tablero de puntuación. Las cartas que sobren no se utilizarán en esta partida. Guárdalas en la caja.
  • En partidas a dos jugadores, bloquea con un asistente de otro color los espacios indicados con 2P en los tableros de gestión de iglesia y aduana

Turno de juego

Una partida a Yokohama se desarrolla en rondas que se juegan sentido horario empezando por el jugador inicial.

En el desarrollo de un turno se realizan las siguientes fases en el siguiente orden:

  • Fase de acción Adicional (primera mitad) * Se explica más abajo

  • Fase de acción principal

  • Colocación: el jugador puede elegir una de las siguientes opciones:

  • Colocar una ficha de asistente en 3 áreas distintas
  • Colocar dos fichas de asistente en una misma área

Para ello deberán seguir las siguientes reglas:

  • No se pueden colocar asistentes desde el almacén, estos tendrán que salir de los que tienes en la mano.
  • No se pueden colocar asistentes en el Canal
  • Se pueden colocar asistentes en áreas en las que el presidente esté presente

Por cada presidente de otro jugador. que haya en un área donde vayas a colocar asistente, pagarás un yen a su dueño. Si no puedes pagar, no puedes colocar.

  • Movimiento: el jugador tendrá que desplazar a su presidente. Para ello, podrá elegir entre:
  • Mover al presidente (y al asistente) a su mano
  • Mover al presidente desde su mano a un área
  • Mover al presidente de un área a otra


Acción de área: en este paso, el jugador realiza la acción del área donde se encuentra su presidente. Cuantos más asistentes tengas en ese área más fuerza le puedes dar a la acción siendo 5 el poder máximo que podemos obtener.

Cualquier oponente con una casa de comercio en el área recibirá un Yen del banco. Un jugador nunca recibe dinero de su propia casa de comercio en su propio turno.

  • Bonus de poder (5) – opcional: si un jugador ha realizado la acción con una fuerza de valor 5 y es el primero en hacerlo en ese área, el jugador cogerá la ficha de poder y recibe el beneficio que se indica en el reverso. Tras coger su beneficio, colocará la ficha en su zona de juego boca abajo.

  • Construcción – opcional: si un jugador realiza una acción con fuerza 4 o 5, y tiene tiendas o puestos comerciales disponibles en su zona de juego (mano) podrá colocar una de ellas en los espacios que estén libres de la carta de edificio de acción. Además el jugador recibirá de forma inmediata el/ los beneficios que se indiquen en dicho espacio.


Recuperación: Al final de la fase de acción, el jugador deberá recoger todas las fichas de sus asistentes del área en que realizó la acción y los deberá colocar en su zona de juego.

  • Fase de acción Adicional (segunda mitad)

Las fases de acciones adicionales tanto para la primera como la segunda mitad son:

  • Usar un agente extranjero :

Si un jugador dispone de agentes extranjeros sin utilizar , puede emplearlos (uno de ellos) para realizar una acción principal sobre un espacio de acción en el que dicho jugador tenga al menos un asistente. En este caso, el presidente no se desplaza, pero sí que se realizar la acción de forma normal. Una vez utilizado, deberemos voltear la ficha utilizada.

  • Cumplir una carta de pedido:

Cuando un jugador completa un pedido, coloca la carta de pedido en su zona de juego boca arriba, devuelve a las reserva los recursos que haya utilizado y recibe la recompensa o bonificación correspondiente. Si al cumplir dicho pedido el jugador tiene ya dos símbolos de país iguales, podrá reclamar una ficha de agente extranjero y colocarla en su zona de juego.

  • Cumplir una carta de logro: Si el jugador ha cumplido con los requisitos de una carta de logro, podrá colocar una ficha de asistente de la mano/zona de juego en dicha carta. Si eres el primer en conseguirlo conseguirás la bonificación de la izquierda. Si no, recibirás la de la derecha que corresponda.

Fin de la partida

La partida termina cuando se da alguna de las siguientes condiciones:

  • Uno o más jugadores han construido sus 4 casas de comercio
  • Cuando no hay suficientes cartas para rellenar el tablero de gestión del muelle o puerto
  • Se haya colocado un número determinado de fichas de asistente en el tablero de gestión de la iglesia:
  • 5 asistentes en partidas a 2 jugadores (incluido el asistente del color no usado)
  • 5 asistentes en partidas a 3 jugadores
  • 6 asistentes en paridas a 4 jugadores
  • Se haya colocado un número determinado de fichas de asistente en el tablero de gestión de la aduana:
  • 5 asistentes en partidas a 2 jugadores (incluido el asistente del color no usado)
  • 5 asistentes en partidas a 3 jugadores
  • 6 asistentes en paridas a 4 jugadores

Cuando se de cualquiera de estas circunstancias, se completará la ronda actual y se procederá a jugar una última ronda entera.

Tras la última ronda, se procederá a la evaluación final. Para ello, seguiremos los siguientes pasos:

  • Puntuar el bonus de la iglesia: El jugador que tenga más asistentes en la iglesia, recibirá 6 puntos y el segundo 3. Si hubiera empate, el jugador con asistente más a la derecha ganará.
  • Puntuar el bonus de aduana: El jugador que tenga más asistentes en la aduana, recibirá 8 puntos y el segundo 4. Si hubiera empate, el jugador con asistente más a la derecha ganará.
  • Puntuar el bonus de tecnología: El jugador que tenga más desarrollo tecnológico en su zona de juego, recibirá 10 puntos y el segundo 5. Si hubiera empate, el jugador que vaya por delante según el orden de turno ganará.
  • Puntuar el bonus de los países: El jugador recibirá puntos según los set de países que haya conseguido. Cada set da 0/2/4/8/12 puntos por cada set de 1/2/3/4/5 países distintos que tenga.
  • Además, los jugadores recibirán puntos por:
  • Cada agente extranjero no utilizado = 1 punto
  • Cada ficha de producto de importación en la reserva personal = 1 punto
  • Por cada 3 fichas de pescado, té, cobre y/o seda = 1 punto

El jugador que haya conseguido más puntos de victoria, será el ganador. En caso de empate, se resolverá por orden de turno.

Opinión

Yokohama es un juego que salió en Essen 2016, se vendieron rápidamente unas pocas copias en la feria y no supimos de él hasta que Tasty Minstrel Games lo reeditó. Cuando llegó Essen 2016 lo estuve siguiendo, incluso estuvo en mi lista de compras, hablé un poco de él en el blog aquí. Por unas cosas u otras no acabé comprándolo. Una vez ha sido editado en España por 2Tomatoes, gracias a ellos hemos podido hacer la reseña, he tenido la oportunidad de probarlo casi dos años después.

La primera vez que vemos en la mesa el juego desplegado nos llevamos las manos a la cabeza, tenemos ante nosotros un sin fin de cartones y cubitos. Esta impresión inicial de Yokohama varía cuando conocemos el juego, así que vamos a explicarlo un poco mejor.

El tablero modular representa barrios de Yokohama en el siglo XIX en plena época Meiji, cuando esta dinastía comenzó una modernización e industrialización de Japón, abriéndose al mercado exterior. De esta manera representamos comerciantes, que debemos intercambiar materias primas por contratos, conseguir exportaciones, mejoras tecnológicas, etc. Nada nuevo bajo el sol, en este caso naciente. Colocaremos trabajadores para añadir fuerza a nuestras acciones y gestionaremos recursos. Nos movemos por los distintos barrios para realizar acciones. No tiene nada novedoso, quizá la aplicación de una fuerza variable a la acción, pero poco más.

A cambio de esta escasa novedad tenemos un juego que funciona con precisión relojera, no tiene fallos, consigue un eurogame de duración justa, con interacción indirecta, pero la suficiente para prestar atención al resto de jugadores. Estamos pendientes de los contratos a la vista, que nacionalidad lo solicita, no quitamos ojo de las cartas de tecnología más apetecibles, no olvidamos el mercado de exportación… Y todo esto sin descuidar el cumplir los logros antes que los rivales para conseguir más puntos. Como ven una multitud de acciones que queremos hacer a la vez y no podemos, la tensión se nota en el juego y a muchos de nosotros esto nos gusta, así que si eres de los míos ya puede sacar la conclusión de que Yokohama ha calado y mucho.

Hay varios aspectos a destacar del diseño nipón, tenemos una serie de asistentes de inicio que podemos aumentar durante la partida pero que debemos ganarnos en una parte de la ciudad. Además existen dos tipos de edificios por jugador que podemos ubicar en los distintos barrios de la ciudad siempre y cuando vayamos a la zona con la suficiente fuerza. Cuando estos edificios sean colocados, nos darán puntos, dinero o alguna otra ventaja. Además si vamos con la máxima fuerza nos darán un bonus muy apetecible, pero sólo para el primer jugador que consiga llegar a esa fuerza.

El dinero en el juego sirve como fórmula para sacar edificios de nuestro tablero personal y que estén disponibles para colocar en la ciudad, para pagar diferentes peajes en los barrios de la ciudad si existen peones del resto de jugadores o para utilizarlo como recurso `y ganarnos algún puesto mejor en la posición de la iglesia, ya se sabe que una buena limosna siempre es bien recibida. El recurso del dinero en este juego no es vital pero tiene cierta importancia.

Además de todo este mercadeo, tenemos los clásicos contratos para completar y unas cartas de tecnología que nos permiten combar mejor durante la partida o modificar pequeñas reglas del juego. Este añadido es interesante y además le aporta rejugabilidad porque en cada partida sólo saldrán unas pocas.

Si pasamos a hablar de la clásica dicotomía táctico o estratégico, no tengo una respuesta clara. Por un lado debemos tener una respuesta táctica para evitar bloqueos y realizar las acciones que queremos o conseguir el contrato que queremos antes de que nos lo quiten, pero por otro lado, hay que pensar con varios turnos vista para conseguir completar cierto contrato o conseguir la fuerza adecuada en un barrio. Teniendo en cuenta lo expuesto me decantaría por que la parte táctica tiene más peso aunque no hay que despreciar la vertiente estratégica.

En cuanto a la edición de 2Tomatoes no podemos decir nada malo, se trata de una edición con buenos materiales, un cartón generoso y madera clásica, cubitos y peones. Las ilustraciones son un estilo diferente a lo que estamos a acostumbrados pero no desentonan. El reglamento no tiene dificultad, se entiende a la primera y la explicación no me parece muy compleja, si acaso un poco larga, porque hay que explicar los diferentes barrios pero nada reseñable. El juego no es difícil aunque no es fácil de dominar, tiene muchos caminos para puntuar y llegar a la victoria.

Resumiendo, Yokohama es un juego con mecánicas clásicas que está bien diseñado, con un reglamento sin fisuras y que permite a los jugadores diseñar diferentes estrategias para llegar a la victoria en 90 minutos. Aquellos jugadores amantes de los eurogames lo disfrutaran sin duda. Altamente recomendado para aquellos que disfruten de la gestión de recursos.

Muchachita Lúdica Written by:

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