TZAAR

Objetivo

El objetivo en Tzaar es hacernos más fuertes que el rival, para ello tendremos que ir eliminando los tres tipos de fichas (Tzaars, Tzarras y Totts) de nuestro rival. Para ello, tendrás que tener muy claro que estrategia vas a utilizar ¿Hacerte más fuerte o debilitar al rival? Difícil pregunta con la que tendrás que lidiar en cada uno de los turnos.

Componentes

  • 1 reglamento
  • Tablero central
  • 60 Piezas:
  • 12 Tzaars
  • 18 Tzarras
  • 30 Totts

Componentes-del-juego

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa
  • Colocamos las piezas en el tablero de forma aleatoria ocupando todos los espacios (60 intersecciones)
  • Elegiremos el color (a suertes)

Ya estamos preparados para jugar. Ojo: comenzaran jugando siempre las fichas blancas

Turno de juego

En Tzaar empezará jugando el jugador que lleve las fichas blancas y empezará realizando sólo un movimiento, tras el, el jugador que maneje las fichas negras realizará los dos movimientos con normalidad.

¿Cómo son los movimientos que podemos hacer?

  • Primer movimiento: Comer ficha del rival (Obligatorio)

El primer movimiento es obligatorio y lo debemos hacer en cada uno de nuestros turnos. Lo que debemos hacer es comer una de las piezas del rival, para ello, desplazaremos una de nuestras fichas y la colocaremos en el espacio de la ficha contraria que queremos eliminar, siempre y cuando estemos en línea recta y sin ningún obstáculo (fichas de por medio) hasta la posición final. La ficha del contrario que hemos eliminado la dejaremos visible en alguna parte de nuestra zona de juego.
Detalle-de-fichas
– Segundo movimiento:

Para el segundo movimiento, podemos elegir entre tres opciones:

1.- Repetir la acción del primer movimiento “Comer”.
2.- Hacer una torre con nuestras fichas, para ello apilaremos una ficha nuestra sobre otra y así ganamos fuerza con respecto a nuestro rival. No hay límite en cuantas fichas podemos apilar. En esa nueva torre queda activa el tipo de ficha que quede en la parte superior.
3.- Pasar. En este caso no realizamos un segundo movimiento.

Tzaars,-Tzarras-y-Totts-(de-izquierda-a-derecha)

Fin de la partida

Podemos terminar una partida a Tzaar de dos formas distintas:

1.- Cuando un jugador ya no pueda realizar el movimiento de comer una ficha rival.
2.- Cuando un jugador se quede sin fichas de un tipo.

El ganador en cualquiera de estas circunstancias será el jugador rival.

Versiones

  • Si no te gusta preparar la partida colocando las fichas al azar, puedes hacerlo según se muestra en la imagen.
    versión sin azar al colocar las fichas en el tablero
  • Si quieres jugar un torneo, comienza el juego con el tablero vacío y los jugadores irán poniendo sucesivamente una ficha en el tablero en cualquier orden. Cuando se hayan colocado todas las fichas en el tablero, comenzará el juego según se ha explicado en las reglas básicas.

Opinión

Volvemos a la carga con los abstractos, y que mejor serie que la del Proyecto GIPF, que está distribuyendo Maldito Games en España y que gentilmente nos ha cedido una copia para que la pueda reseñar. Hoy hablamos del segundo título de la serie, aunque cronológicamente sea el penúltimo en salir al mercado, en 2007. El motivo es que este TZAAR sustituye a TAMSK, un titulo que no se ha reeditado en esta nueva vida del proyecto GIPF.

En este juego volvemos a tener tablero cuadrado, con un dibujo impreso con intersecciones al estilo del YINSH pero con un hueco en el centro. En esta ocasión cada jugador es propietario de un color, blanco o negro, y hay tres tipos de fichas. No existe el mismo número de piezas de cada tipo pero todas se mueven igual y tienen el mismo valor. La partida acaba cuando un jugador no puede realizar el movimiento inicial que es obligatorio o le desaparece del tablero un tipo de ficha.

En el juego de hoy volvemos a disponer de un tablero lleno de fichas al inicio de la partida, al estilo de DVONN, y turno a turno provocamos el final de la partida. Vamos “comiéndonos” fichas del rival y montando torres con las propias para ser más difíciles de “comer”.

Al estilo de ZERTZ, debemos vigilar tres tipos de fichas, esto nos lleva a despistes y errores. Nos centramos a veces en dos tipos de fichas del que disponemos menos unidades y descuidamos una tercera que puede provocar nuestra derrota. Como característica diferencial en este TZAAR, nosotros mismos nos eliminamos fichas cuando formamos torres al ocultar piezas debajo de otras, sólo nos cuentan las que tenemos a la vista, así el juego nos ofrece una decisión más, no sólo como atacar y defendernos del rival si no que además nosotros mismos debemos decidir que fichas sacrificamos para elevar nuestra torre con fichas propias. Es una decisión importante y fundamental.
Así-queda-el-tablero-tras-una-partida-a-TZAAR
En cuanto estrategia es similar a unas damas “vitaminadas”, debo decir que es el juego del proyecto GIPF que menos me ha sorprendido en cuanto mecánicas. Cierto que es que es el 5º que pruebo, pero aun así me ha parecido el menos sorprendente en cuanto a mecánicas. Tanto YINSH, DVONN como ZERTZ me ha parecido más sorprendente, incluso GIPF me pareció más innovador. Aunque si es importante reseñar que me parece superior TZAAR a GIPF.

Aun explicando lo anterior me parece un juego notable en su segmento de abstracto y superior a la gran mayoría. El juego ofrece decisiones constantes y un paso en falso se paga caro. Puedes perder una partida sin darte cuanta, a veces no ves venir el “guantazo” del rival. Este es un aspecto que me ha gustado del juego.

En cuanto a los materiales, las mismas palabras que al resto de la serie buenos materiales de cartón(tablero) y unas fichas de juego muy chulas. La edición es muy buena.

Para ir cerrando la reseña de hoy, TZAAR es un abstracto notable pero no está en la cumbre del proyecto GIPF aunque puede batirse el cobre con cualquier abstracto moderno sin despeinarse. Deseando probar los dos de la serie que me faltan PÜNCT y LYNGK para poder hacer un análisis final del Proyecto GIPF.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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