Miguel Strogoff

Objetivo

Sacando provecho de la amnistía que el zar le había concedido (el libro no identifica al zar, pero es claramente Alejandro II), Iván Ogareff, militar retirado y exiliado, instiga una invasión de Siberia por los tártaros. Impulsado por su deseo de venganza, Ogareff convence al emir de Bujara, Féofar Khan, y a otros khanes del Turquestán libre de llevar a cabo tamaña empresa. No obstante, todo su odio recae sobre el hermano del zar, el Gran Duque, acantonado en Irkutsk, la capital de Siberia Oriental.

Los tártaros cortan los cables telegráficos en la ciudad de Tomsk, más allá de los Urales, para impedir la comunicación entre el zar y su hermano. Sin embargo, los hombres del zar han descubierto el plan de Ivan Ogareff de entrar en Irkutsk con un nombre falso para ganarse la confianza del Gran Duque y, luego, cuando lo juzgara oportuno, acabar con su vida y entregar la ciudad a los tártaros.

Se requieren los servicios de un expedito correo que recorra las 5200 verstas que separan Moscú de Irkutsk, que suponen un vasto territorio plagado de amenazas. Para esta ardua hazaña, el general Kissof no duda en postular a Miguel Strogoff, un valiente joven siberiano, oficial de correos del zar.

Miguel Strogoff cruzará Rusia empleando todos los medios disponibles, dotado de un permiso especial y de una identificación distinta a la propia. Advertido por el mismo zar, jamás debe revelar su propósito, y, sobre todo, debe desconfiar del traidor Ivan Ogareff.

Nosotros, encarnando el papel Miguel Strogoff nos veremos obligados a soportar duras pruebas a fin de lograr nuestro cometido.

Componentes

  • 1 tablero
  • 1 dado de acción (blanco)
  • 1 dado tártaro (negro)
  • 1 peón negro de Iván Ogareff
  • 5 tableros de personaje
  • 5 peones
  • 5 discos de energía
  • 10 discos de resolución
  • 154 cartas
    • 1 de Ruta de Sangarra
    • 24 de Ruta de Rusia
    • 32 de Ruta de Siberia
    • 7 de Ruta de Montes Urales
    • 20 de Ruta de Irkutsk
    • 8 de Ruta de Tomsk
    • 56 de acción
    • 6 de aliados

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocaremos el tablero en el centro de la mesa
  • Pondremos los discos de resolución (negros) sobre el tintero dibujado en el tablero
  • Colocaremos el mazo de acción encima del sobre dibujado en el tablero.
  • Barajaremos las cartas de aliados y dejaremos el mazo boca abajo sobre el libro del tablero.
  • Descubriremos la primera carta y la colocaremos en el espacio “A”.
  • Pondremos las carta “Sangarra” cerca del tablero, mostrándose tras la cortina (para juegos modo solo) o mostrando su cara (para juegos en compañía).
  • Colocaremos al peón negro (Ogareff) en la casilla de su recorrido en el puesto que indica el número de jugadores que van a jugar.
  • Colocaremos los mazos de cartas de ruta, tras barajarlos, según corresponda por color.
  • El dado negro que corresponde a los tártaros se pondrá con valor 3 sobre la casilla 9 de la ruta, que pertenece a Tomsk y que corresponde a su campamento principal de Siberia.
  • Repartiremos un tablero personal a cada jugador, un meeple y un disco de su color.
  • El disco de energía, lo colocaremos sobre la posición 6 del tablero personal y el meeple en el primer espacio de la ruta que corresponde a Moscú.
  • Repartiremos 5 cartas de acción a cada jugador que mantendrá en secreto
  • Repartiremos también una carta de ruta de Rusia que colocará boca arriba a la derecha de su tablero personal.
  • Elegiremos al jugador inicial, que será aquel que haya enviado una carta más recientemente y seguiremos según las agujas del reloj.
  • Colocaremos la figura de “Traidor” a la derecha del jugador inicial para acordarnos siempre cuando le toca jugar al traidor.

Turno de juego

Durante nuestro turno en una partida a Miguel Strogoff podremos realizar una de las siguientes acciones:

Solicitar ayuda a un aliado (opcional)

En la partida, saldrán a la partida distintos personajes que se convertirán en nuestros aliados ayudándonos con sus distintas habilidades que podrá utilizar el jugador en su beneficio al principio de su turno descartando una o dos cartas (si se trata del capitán Strogoff) que tenga el retrato del aliado en la parte superior de la misma.

Sólo podremos pedir ayuda a uno de los aliados disponibles y una vez por turno.

Avanzar en la ruta

Cada jugador, en su turno, roba una carta de ruta, en dicha carta se mostrará diversos peligros que surgirán durante el viaje. Esta carta tendrá que colocarla a la derecha de su tablero personal intentando no repetir ningún símbolo de peligro. Las cartas de Rusia sólo tienen un símbolo de peligro pero las de Urales o Siberia ya muestran 2 peligros; uno inmediato (color negro) y otro normal (color blanco). El movimiento de avanzar por la ruta nos hace gastar un punto de energía de nuestro tablero personal. Una vez hecho esto, avanzaremos nuestro meeple a la casilla siguiente. Inmediatamente después, robaremos una carta del mazo de ruta que corresponda y la colocaremos a la derecha de cualquier otra carta de ruta que tengamos previamente colocada en nuestra zona de juego.

Descansar

La acción de descansar nos permite realizar dos de las siguientes acciones:

  • Robar dos cartas de acción.
  • Ganar un punto de energía.
  • Restablecer una carta de ruta que estuviera volteada.

Estos dos beneficios, se resolverán de uno en uno. En el caso de robar dos cartas de acción, podrá consultarlas antes de decidir escoger la segunda opción. Además, el jugador puede repetir beneficio, de modo que con una sola acción, en este caso descansar, podrá robar cuatro cartas, ganar 2 puntos de energía o restablecer dos cartas de ruta.

Resolver peligros

El jugador podrá resolver peligros (tapar con discos de resolución), los diversos iconos de peligro de las cartas de su ruta. Los peligros se pueden resolver mediante tres métodos:

  • Usando una carta de acción con el mismo símbolo de peligro. Con éste, sólo podremos tapar un icono de los que haya en la carta de ruta más reciente del jugador (más a la derecha). Si tuviera dos iconos, ambos se consideran recientes para resolverlos.
  • Usando dos cartas de acción con el mismo símbolo aunque sea diferentes al del peligro en cuestión. Esto permite al jugador tapar un icono de peligro de cualquier carta de ruta del jugador
  • Restar puntos de energía. Quitándonos puntos de energía, podremos tapar un símbolo de peligro de cualquier carta de ruta.

Una vez que todos los jugadores hayan ejecutado su turno, le tocará al traidor

En el momento en el que alguno de los jugadores llegue al final de la ruta, tendrá la misión de enfrentarse a Iván Ogareff. Para poder hacerlo, se requiere tener al menos un punto de energía en nuestro tablero personal. La lucha contra Iván Ogareff sigue los siguientes pasos:

Antes que nada, el jugador deberá resolver todos los peligros que tenga pendientes en su zona de juego. En este caso, sólo es necesario descartar una carta por cada peligro. Las cartas de Tomsk o Sangarra se devolverá si las tuviera en su posesión en ese momento. Si tras esto, aún le quedan peligros al jugador, tendrá que perder un punto de energía por cada símbolo de peligro que no haya podido eliminar.

Tras esto, retiraremos todas las cartas y se revelarán tantas cartas de Irkutsk como se indique en el track del traidor. Esto lo veremos según la posición del peón cuyo valor estará entre 3 y 5. Por cada carta que se muestre, el jugador deberá descartar una carta con el mismo símbolo, perder un punto de energía o realizar una tirada con el dado blanco que corresponde a los tártaros y sacar un valor igual o mayor al que tenga el dado negro para evitar perder un punto de energía.

Si en este momento, en el tablero tenemos a Marfa Strogoff como aliada, el jugador podrá utilizar las cartas que tenga de este personaje a la hora de resolver los peligros de las cartas de Irkutsk. Funcionan como un comodín, es decir con una carta de Marfa Strogoff eliminamos cualquier peligro que nos aparezca.

El enfrentamiento se realizará de las siguientes formas:
– Si durante el combate final, el jugador se queda sin puntos de energía, morirá y ya no podrá realizar ningún otro turno. Puede poner a su meeple en posición horizontal como señal de que ha muerto.
– Si durante el combate final, consigue resistir con algún punto de energía, habrá conseguido su misión derrotando a Iván Ogareff.

Fin de la partida

La partida a Miguel Strogoff se termina cuando se da alguna de las siguientes circunstancias:
– Algún jugador llegue a Irkutsk y acabe con Iván Ogareff, revelándose como ganador.
– Todos los jugadores han llegado a Irkutsk pero han sido vencidos por Iván Ogareff, con lo que habrán perdido la partida.
– Cuando, aún quedando jugadores vivos, los tártaros han alcanzado Moscú. En esto caso, todos habrán perdido la partida.

Variantes

  • Modo solitario: jugaremos de la misma forma que el juego normal pero, en este caso, la carta de Sangarra, si ya estuviera en el track de cartas de viaje del jugador, ésta se dará la vuelta. Cuando esta carta muestre la cara con la cortina y la mano, no se aplicará ninguno de los símbolos a la hora de gestionar los peligros para avanzar.

  • Modo avanzado: Se jugará con el tablero por la cara sin habilidades especiales al iniciar la partida. De este modo todos los jugadores empiezan con las mismas condiciones.

Opinión

En esta ocasión vamos a hablar de este juego que ha editado Devir y nos lo ha cedido amablemente para reseñar. Tuvimos la oportunidad de probarlo en Essen, y luego ya en casa lo hemos probado en profundidad. El juego trata de recrear la novela de Julio Verne en la que Miguel Strogoff como correo del Zar trata de llegar a Irkutsk antes que Ivan Ogareff para salvar del asesinato al hermano del Zar. Se trata de una carrera por llegar a Irkutsk y luchar contra el malvado Ivan Ogareff. Los jugadores representamos correos del Zar pero nadie es Miguel Strogoff.

Tampoco se trata de un juego cooperativo en que los jugadores nos ayudemos para derrotar al malo, aquí cada uno vamos por nuestro camino intentando llegar a Irkutsk y poder derrotar a Ogareff, el jugador que lo haga en primer lugar con éxito será el ganador.

Vayamos con las sensaciones que produce el juego, en primer lugar se trata de un juego de push your luck(tienta a la suerte) como mecánica principal, que en mi opinión le sienta bien a la temática del juego pero puede producir desilusión a los jugadores más controladores que no les guste que el azar estropee toda su estrategia. Yo me incluyo en estos últimos pero entiendo que en un juego de aventuras la suerte y el azar debe estar presente.

Otro de los aspectos importantes es la presencia temática de la novela en el juego y aquí tenemos de todo cómo en botica, el juego representa una novela de aventuras y la mecánicas del juego son abstractas, aun así a mi si que me da sensación de avance y sobre todo mete mucha presión el avance incesante de Ogareff, siempre te ves en la tesitura de avanzar y correr riesgos o recuperarte un poco para ir mejor pertrechada para los futuros peligros. Pero claro no me veo inmersa en la novela de Julio Verne, este handicap puede auyentar a los más temáticos.

Después de probarlo con varias configuraciones de número de jugadores 1,2 y 3 la sensación que me produce es muy similar, si acaso cuando juegas con más competidores aun tienes un extra de presión si se escapan y pueden llegar hasta Irkutsk antes pero bastante tiene cada uno con relamerse las heridas para poder avanzar. Este es uno de los motivos que puede echar atrás a más de uno, no existe interacción. En cambio para mi no es un defecto disfruto con los juegos interactivos y con los que no lo son. Mi forma de jugar suele ser muy conservadora y por ahora no he conseguido derrotar a Ogareff, sólo un par de veces me he enfrentado a él sin suerte, creo que el nivel de dificultad es exigente, eso me gusta porque el reto siempre es fundamental para mi en los juegos.

No podemos acabar la reseña sin nombrar uno de los aspectos más destacable del juego y es su arte gráfico, que me parece espectacular y de los mejores que he visto en un juego de mesa. El juego te entra por los ojos, Pedro Soto se ha superado y nos ha ofrecido un arte simplemente sublime. Tanto el diseño gráfico como el de ilustración son de 10.

Resumiendo nos encontramos ante un juego simple de reglas pero con una dureza media, que tiene mecánicas euro pero no termina de parecerme ni un euro ni un temático, con un arte espectacular y que aun no siendo de mi palo ha conseguido que le eche más partidas por el pique que tengo para conseguir vencer a Ogareff que a otros juegos.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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