Tzolk’in

Objetivo

En Tzolk’in, El calendario Maya, nos encontramos con una mecánica nueva de juego, llamada colocación dinámica de trabajadores. En este juego, los jugadores representarán diferentes tribus mayas colocando a sus trabajadores en engranajes conectados que llevarán a los mismos a poder realizar distintas acciones.
El juego termina tras dar una vuelta completa a dichos engranajes. En Tzolk’in hay muchas formas de conseguir puntos de victoria. Quién al final de la partida consiga más, como de costumbre, será el vencedor.

Componentes

  • Tablero central
  • 6 engranajes
  • 24 cilindros (trabajadores)
  • 4 discos de puntuación
  • 28 discos (6 de cada color)
  • 65 cubos de recursos (piedra, madera y oro)
  • 13 calaveras de cristal
  • 65 marcadores de maíz de valor 1 y 5
  • 28 losetas de cosecha
  • 16 losetas de campo de maíz
  • 12 losetas de bosque
  • 21 losetas de configuración inicial
  • 13 losetas de monumentos
  • 32 losetas de edificios
  • 4 losetas de ayuda
  • 1 loseta de jugador inicial
  • Reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Cada jugador elegirá un color y cogerá:
    • 1 loseta de ayuda
    • 3 trabajadores (cilindros) de su color.
  • Robará 4 losetas iniciales, de las cuales, tendrá que quedarse con 2 y devolver el resto a la caja. Cuando todos los jugadores hayan elegido, darán la vuelta a las mismas y la colocarán cada uno en su zona de juego correspondiente. A continuación, recibirán los beneificios que se muestren en dichas losetas. Algunas losetas muestras beneficios que pueden ser utilizados durante el transcurso de la partida. Por ello, es importante que las mantengas a la vista en tu zona de juego.
  • Colocaremos los 7 marcadores: 3 en los espacios en blanco de los templos y los 4 restantes en las cuatro tecnologías (la posición más a la izquierda)
  • Separaremos los monumentos y edificios en tres mazos boca abajo según su reverso y los barajaremos por separado.
  • Robaremos 6 monumentos y los colocaremos en los espacios del tablero destinados a ello. El resto de monumentos no los necesitaremos. Por tanto podrás guardarlos en la caja.
  • Robaremos 6 edificios de la era 1 y los colocaremos en los espacios del tablero destinados a ello. El resto, junto con la pila de la era 2 los colocaremos cerca del tablero.

La preparación de la partida es un poco diferente si se juega a menos de 4 jugadores.
Se robará 5 o 4 monumentos si la partida es a 3 o 2 jugadores respectivamente.
Los campos tendrán menos losetas de cosechas. Se rellenarán 3 o 2 campos si es a 3 o 2 jugadores respectivamente.
Se colocarán jugadores falsos en los engranajes que estarán hasta final de la partida. Para saber dónde exactamente tendrás que seguir los siguientes pasos:

  1. Barajaremos las losetas de configuración inicial restantes y las iremos robando al azar.
  2. Cada loseta inicial que vayamos robando, indicará una acción específica de uno de los 5 engranajes del tablero. Deberemos colocar un trabajador falso en el espacio indicado.
    • Si este fuera el primer trabajador falso que colocamos en ese engranaje, además colocaremos otro en el espacio justamente opuesto a ése excepto en el engranaje de Chichen Itza.
  3. Seguiremos robando losetas iniciales hasta que hayamos colocado 6 o 12 trabajadores falsos en partidas a 3 o 2 jugadores respectivamente.

Turno de juego

Cada ronda de juego tiene 2 ó 3 fases:
Fase 1: Turno de los jugadores

Empezando por el jugador inicial y siguiendo las agujas del reloj, realizaremos las siguientes acciones:

  • Mendigar maíz: Si tienes 2 maíces o menos, puedes rellenar tu reserva hasta 3. Sin embargo, esta acción no es del agrado de los dioses. Así que si realizas esta acción recibirás el castigo pertinente descendiendo un peldaño en alguno de los templos si pudieras.
  • A continuación deberemos elegir una de las siguientes opciones:
    • Colocar cualquier número de trabajadores en los espacios de acción correspondiente (siempre en la posición con valor inferior), pagando el coste en maíz que se indique que dependerá del número de trabajadores ya colocados en el tablero y del espacio de acción donde el jugador debe colocar su trabajador.
    • Recoger cualquier número de trabajadores uno por uno. Por cada trabajador que recojamos, deberemos realizar la acción descrita en el espacio de acción de dicho trabajador o realiar una acción con un número menor pagando un maíz por cada paso que atrasemos o, en último lugar, no realizar ninguna acción.
  • En el caso de que algún jugador se haya colocado en la posición de jugador inicial, cogerá todas las unidades de maíz que estén disponibles en las pestañas del engranaje principal.
  • Si se han construido edificios, robaremos edificios de la era actual para rellenar los espacios vacíos.

Fase 2: Fase de comida (si procede)

Esta fase sólo tendrá lugar en los días de comida. Si estamos en un día de comida deberemos realizar las siguientes acciones:
– En los días de comida, cada jugador deberá pagar 2 maices por cada trabajador que tenga en su poseción. Por cada trabajador que no pueda ser alimentado, se perderán 3 puntos de victoria como castigo de los dioses.
Tenemos que tener en cuenta que durante el juego tenemos dos días de comidas distintas:
El día de comida en mitad de una era (representado en color marrón) y el día de comida al final de una era representado en azul.
Día de comida a mitad de una era: en este caso, recibiremos los recursos que ofrecen los templos según la posición que hayamos ido ganando hasta el momento.
Día de comida al final de una era: en esta ocasión, se puntuarán los templos. Los jugadores puntuarán el valor que indique sus posiciones en cada uno de los templos. Además el jugador que esté en una posición más alta recibirá, además, los puntos que se indican en cada templo.

Fase 3: Avanzar el calendario Tzolk’in

En el caso de que ninguno de los jugadores se haya colocado en la posición de jugador incial, se colocará una unidad de maíz en la pestaña correspondiente del engranaje central. Avanzaremos un día el engranaje central. Si al realizar este movimiento algún trabajador, ya sea falso o no, quedara fuera de un espacio de acción, sería explulsado de la rueda y devuelto a su dueño.

En la situación de que alguno de los jugadores se haya colocado en la posición de jugador inicial, éste recuperará su trabajador con el fín de tenerlo disponible en la siguiente ronda.

Existe la posibilidad de realizar, una sóla vez, durante la partida un avance de 2 posiciones en el calendario cuando mediante este movimiento no se expulsen a nuevos trabajadores. El jugador que realice este movimiento, tendrá que darle la vuelta a su loseta de ayuda para así advertir al resto que ya se ha llevado a cabo esta acción.

Acciones disponibles según el engranaje en que te encuentres:

++Palenque++: En este engranaje realizaremos acciones de pesca, tala y cosecha.
++Yaxchilan++: Aquí conseguiremos recursos: piedra, madera, oro y caravelas de cristal.
++Tikal++: Construiremos edificios y además avanzaremos los niveles de tecnología. También podremos subir niveles en los templos mediante pago de recursos.
++Uxmal++: Podremos avanzar posiciones en los templos pagando 3 maices, podremos intercambiar recursos, obtener trabajadores extras y construir edificios pagando el doble de maíz por los recursos indicados.
++Chichen Itza++: En este engranaje podremos conseguir puntos de victoria realizando las distintas acciones. Para ello, colocaremos una calavera de cristal en el puesto que tengamos reservado con uno de nuestros trabajadores.

Fin de la partida

El juego termina al final de la segunda era, que corresponde a un giro completo del engranaje central Tzolk’in.

Una vez hayamos realizado el giro completo, procedermos a realizar los siguientes pasos:

  1. Convertiremos todos nuestros recursos en maíz según nos muestra la tabla de mercado del tablero.
  2. Por cada 4 maices conseguimos 1 punto de victoria.
  3. Por cada calavera de cristal en propiedad conseguiremos 3 puntos de victoria.
  4. Conseguiremos los puntos de victoria que se indiquen en las losetas de monumentos que tengamos en nuestro poder.

Al terminar sumaremos todos los puntos de victoria y el jugador que haya conseguido más, será el ganador.

Opinión

Hoy reseño un juego sobre el que el hype(vocablo donde los haya) hace tiempo que pasó. Casi podríamos decir que se ha convertido en un clásico, y es que este juego ha pasado a la memoria de los jugones como el juego de las ruedas dentadas.

Tengo la suerte de que la mayoría de los visitantes del blog, que son jugones en su gran mayoría, podrán comparar mis opiniones con respecto al juego. Puesto que este juego ha sido catado por la mayoría, podrán comprobar si coincidimos o no en gustos. Por otro lado, el tiempo y el número de partidas hacen que la opinión sea de lo más reposada.

Tzolk´in nos encandila desde el primer momento por su mecanismo principal que no es otro que la colocación de trabajadores dinámica, es decir, los trabajadores se mueven. Este simpleza mecánica le da un aura al juego diferente al resto. Si sólo tuviera eso el juego, se quedaría en una medianía pero, por suerte, tiene más cosillas.

Tzolk’in con engranajes pintados. Imagen cedida por @analisisalcubo

En tu turno no tienes más que dos decisiones posibles en cuanto a tus trabajadores, pones o quitas trabajadores de las distintas ruedas, pero… ¡ay madre! qué difícil decisión, que dura es. Uno siempre duda si esperar y recoger en la siguiente ronda o quitarlos ahora y recoger beneficios. Además al tener diferentes ruedas que giran aumentan las posibilidades y empieza a volverse tormentosa cada decisión.

Cada rueda dentada está dedicada a un aspecto del juego, una se dedica más a la comida, otra a recoger materiales, otra a construir edificios o monumentos, otra a conversión de materiales y conseguir más trabajadores y por último la más grande dedicada a los puntos y adoración a los dioses.

Siempre debemos valoarar en el juego la colocación de los trabajadores en función de su ubicación inicial y debemos programar con más o menos concreción su salida de la rueda “x” turnos después. En este punto empieza la cabeza a echarnos humo, porque al tener varios trabajadores en diferentes ruedas tenemos múltiples combinaciones. Por si eso no fuera poca cosa, nos encontramos con la gestión de recursos que suelen tener los juegos “euro” en los que escasea todo, además de la alimentación de nuestros trabajadores. Sufriendo que es gerundio.

Si nos metemos un poco en las diferentes estrategias para ganar la partida, considero que es imprescindible volcar nuestros esfuerzos en el track de dioses porque al puntuar cuatro veces en la partida es indispensable estar bien colocado en esa zona. Las calaveras es otro punto fundamental pero creo que menos importante que el anterior. En las primeras partidas me volcaba, creo que en exceso, en la estrategia de calaveras y no conseguía subir mucho mi puntuación, una vez cambiado el rumbo he mejorado un poco. Por otro lado, el juego aumenta su rejugabilidad por los distintos monumentos que salen en cada partida. Si consigues uno que combe bien, podrás sacar una buena fuente de puntos. Como la mayoría de juegos en los que debes dar de comer a tu personal, deberás conseguir en los primeros turnos un motor que te permita conseguir comida con facilidad o obviarla con algún edificio para dedicarte en cuerpo y alma a la consecución de puntos, el fin de todo buen eurogamer que se precie.

En cuanto a la escalabilidad del juego nada que objetar, funciona de maravilla a cualquier número. Tiene un sistema de colocación de jugadores fantasma en las ruedas que entorpece nuestros movimientos, consiguiendo que la partida a 2 y 3 se disfrute plenamente.

Por si no se ha notado lo suficiente es un juego que disfruto cada partida, tiene varias cosas que me encantan, además el mecanismo me conquistó desde que lo conocí. Tiene un diseño muy bonito y la ilustración de la portada me parece muy chula. El tablero funciona como un puzzle y desde el punto de vista de la producción está bastante bien, los materiales son correctos.el punto de vista de la producción está bastante bien, los materiales son correctos.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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