Great Western Trail

Objetivo

En Great Western Trail (GWT) tomaremos el papel de empresarios ganaderos del viejo oeste de Norteamérica con el fin de obtener el lote de ganado de mayor valor. Desarrollaremos nuestro negocio como ganaderos, así cómo extenderemos nuestros medios de transporte para ser más eficientes aún si cabe. El jugador que más puntos de victoria consiga, resultará el ganador de la partida.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 tableros personales
  • 92 cartas de ganado
  • 28 cartas de objetivo
  • 54 fichas de trabajador
  • 18 fichas de riesgo
  • 22 fichas de tipi
  • 5 fichas de jefe de estación
  • 47 losetas de edificio
  • 4 losetas de número de jugador
  • 4 vaqueros de madera
  • 4 locomotoras
  • 56 discos de jugador
  • 1 marcador de mercado de trabajo
  • 1 block de puntuación
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa.
  • Barajamos las losetas de jefe de estación y las colocamos en el tablero de forma aleatoria.
  • Cogemos las losetas de edificio neutral y las colocamos boca arriba en cada uno de los espacios neutrales del tablero.
  • Colocamos el marcador de trabajo en su espacio (círculo discontinuo) del tablero.
  • Cogemos las 54 losetas de trabajadores, las 22 de tipi y las 18 de peligro y las colocamos boca abajo según el número que aparece en el reverso. Una vez hecho esto, las barajaremos separadamente y colocaremos boca arriba en la parte superior izquierda del tablero.
  • Revelaremos losetas que de la reserva de Kansas City. Colocaremos 7 losetas sobre el tablero según:
  • Si es una loseta de tipi, la colocaremos en la sección de reserva india empezando por el espacio de menor valor.
  • Si es una loseta de peligro, la colocaremos en su correspondiente lugar del tablero en el espacio de menor valor.
  • Revelaremos losetas con un 2 en el reverso y las pondremos en los mercados de trabajo según el número de jugadores.
  • Rellenaremos los 6 espacios de provisión en Kansas City (2 de cada numeración).
  • Barajaremos las 36 cartas de mercado de ganado y formaremos un mazo de robo boca abajo en la parte inferior del tablero.
  • Robaremos cartas de ganado según el número de jugadores y las colocaremos ordenadas por color y valor.
  • 7 cartas en partidas a 2 jugadores
  • 10 cartas en partidas a 3 jugadores
  • 13 cartas en partidas a 4 jugadores
  • Barajaremos las 24 cartas de objetivos y formaremos un mazo boca abajo a la derecha del tablero. Revelaremos 4 de ellas.
  • Formaremos una reserva con las monedas al alcance de todos los jugadores.
  • Cada jugador elegirá un color y cogerá:
  • El tablero
  • Un módulo con el número de jugadores (para partidas de 3 o 4 jugadores)
  • 10 losetas de edificios privados
  • 14 discos de juego
  • 1 locomotora
  • 1 marcador de certificación
  • 1 ganadero
  • 14 cartas de ganado inicial
  • 1 carta de objetivo inicial al azar
  •  Determinaremos quién será el jugador inicial que recibirá 6 dólares del banco como capital inicial y siguiendo las agujas del reloj, el resto de jugadores irá añadiendo un dólar extra a su capital inicial recibido.

Turno de juego

El juego consta de 3 fases:

1. Fase A: Mover a un ganadero a otra ubicación a lo largo del camino.
En esta fase debes avanzar a tu ganadero desde su ubicación actual a lo largo del camino hasta otra ubicación siguiendo las siguientes reglas:
– Cada ubicación a lo largo de tu camino cuesta 1 paso (los espacios vacíos del camino no se consideran ubicaciones).
– Debes mover a tu ganadero al menos 1 paso y como máximo aquel que se indique en el avance de tu track en tu tablero individual. Se empieza con un máximo de 3 pasos.
– Siempre debes mover a tu ganadero hacia delante a lo largo del sentido del camino (siguiendo las flechas)
– Si el camino se bifurca, tendrás que elegir por cuál de ellos seguir avanzando.
– La ubicación en la cual acaba su movimiento tu ganadero es la localización que usaremos en la fase B.
– No podemos sobrepasar Kansas City. Por tanto, allí terminará nuesto movimiento.
– Varios ganaderos pueden compartir una misma ubicación.
– Hay ubicaciones marcadas con una mano verde y/o negra. Si nuestro ganadero para o termina en una de ellas deberemos pagar inmediatamente un impuesto:
– Si es una loseta de peligro o de tipi, debes pagar el impuesto al banco.
– Si es una loseta de edificio privado de otro jugador, debes pagar el impuesto a ese jugador.
– Nota: Puedes seguir moviendote aunque no puedas pagar los impuestos de tu camino (mano negra o verde). En ese
caso deberás pagar tanto como puedas y seguir tu turno de manera habitual.
– Nunca debes pagar impuestos (mano negra o verde) de manera retroactiva, incluso si ganas dinero mientras sigues en una ubicación en la cual no has podido pagar al entrar.
– El resto de costes y/ o requerimientos sí que son de obligado cumplimiento.

2. Fase B: Ejecutar las acciones disponibles en la ubicación alcanzada.
Una vez hayamos movido a nuestro ganadero, procederemos a realizar la acciones disponibles en la ubicación alcanzada.
Dependiendo de la ubicación actual podremos realizar diferentes acciones.
A.-Si nos encontramos en una loseta de edificio neutral o privado nuestro podremos:
– Ejecutar las acciones de esa loseta (acciones locales):
– Se pueden ejecutar ambas a la vez o en cualquier orden.
– No es obligatorio ejecutar todas las acciones locales disponibles, pero si debes pagar el coste requerido para poder obtener el beneficio.
– Las acciones separadas por una línea blanca nos indica que sólo podremos realizar una de ellas.
– Algunos espacios del camino tienen adjuntas acciones de riesgo. Si se coloca una loseta de edificio en uno de esos espacios, la acción de riesgo se convierte en parte de las acciones locales de esa loseta y podremos ejecutarla por su dueño cada vez que alcance esa ubicación.
– Ejecutar una acción auxiliar:
Las acciones auxiliares las podremos realizar, si no hemos llevado a cabo ninguna de las acciones locales de la loseta alcanzada.
Las acciones auxiliares posibles las podemos encontrar en la parte izquierda del tablero de jugador, en la
sección de acciones auxiliares. Al principio de la partida sólo 2 de ellas están disponibles.

B.-Si nos encontramos en una loseta de otro jugador, de peligro o tipi:
Sólo podremos ejecutar una acción auxiliar

C.-Cuando lleguemos a Kansas City:
Deberemos completar las siguientes 5 subfases:
1. Elegiremos una de las dos losetas disponibles debajo del hueco 1 y muévela a su sección correspondiente.
2. Elegiremos una de las dos losetas disponibles debajo del hueco 2 y muévela a su sección correspondiente.
3. Elegiremos una de las dos losetas disponibles debajo del hueco 3 y muévela a su sección correspondiente.
4. Revelaremos la mano, calcularemos nuestros ingresos y los tomaremos del banco. Descartaremos nuestra mano a nuestra pila de descartes.
5. Moveremos uno de nuestros discos de jugador de nuestro tablero personal al escudo de una ciudad y pagaremos el coste del transporte.

Acciones locales (edificios):

  •  Contratar un trabajador: Para contratar un trabajador, deberemos pagar a la reserva la cantidad de monedas que nos indique la posición en la que se encuentra. Una vez hayamos pagado, cogeremos la loseta elegida y la colocaremos en el espacio más a la izquierda destinado para ello de nuestro tablero personal. Es posible que al colocar nuestro trabajador en el tablero personal, tapemos alguna acción. Si es así, ésta se activa inmediatamente por lo que debemos resolverla en el momento.
  • Colocar una de tus losetas de edificio privado en un espacio de edificio del camino: Cuando ejecutemos esta acción, elegiremos una de nuestras losetas de edificio privado del tablero personal y la colocaremos en un espacio de edificio vacío del camino (pagando su coste). También es posible, sustituir una de tus losetas de edificio privado que ya esté colocada en un espacio de edificio del camino. Las acciones de las losetas de edificios existentes en zona peligrosa, formarán parte a su vez de las acciones del edificio. Para construir un edificio nuevo tendremos que tener tantos trabajadores como nos indique la loseta que queremos colocar en el tablero. Sin embargo, para sustituir un edficio, sólo será necesario cubrir con trabajadores la diferencia en valor de un edificio a otro.
  • Coger una carta de objetivo del despliegue general de objetivos: El jugador cogerá una carta de objetivo del suministro a la derecha del tablero y la colocará en su pila de descarte.
  • Descartar cartas para obtener beneficio: Existen acciones que podremos completar si descartamos cartas de nuestra mano, para ello simplemente deberemos colocar las cartas que deseamos descartar en la pila de descartes y llevaremos a cabo el beneficio obtenido.
  • Avanzar tu locomotora por la vía del tren: El jugador podrá avanzar su locomotora según el número de ingenieros que tenga contratados en su tablero individual o bien, según lo indique las acciones disponibles en las losetas. El jugador podrá avanzar menos ciudades de las que se le permite como máximo. Además, también, podrá desplazarse a una de las estaciones para realizar una mejora. El primero en llegar a una estación para realizar una mejora podrá tomar la acción disponible/ beneficio pero a cambio deberá dejar allí una loseta de trabajador.
  • Comercia con los indios: El jugador que quiera comerciar con los indios, retirará una de las losetas del tablero para obtener o devolver la cantidad de monedas que se indica en esa ubicación.
  • Comprar ganado del mercado de ganado: Según el número de Vaqueros que el jugador tenga contratados en su tablero personal, tendremos la posibilidad de comprar vacas de menor o mayor valor.   Las cartas de ganado adquirido se colocarán en la pila de descartes.
  • Eliminar un peligro: Cuando un jugador elige eliminar un peligro, tomará la loseta del tablero y pagará la cantidad de monedas indicadas a la reserva.
  • Avanzar el vaquero: Avanzando el vaquero podremos llevar a cabo una acción de las disponibles en la siguiente parada.

Acciones auxiliares (simples o dobles):

  • Gana 1 o 2 dólares
  • Roba una/dos carta de tu mazo. Después, descarta 1 u 2 carta..
  • Paga 1 o 2 dólares y retrocede 1 o 2 espacios tu locomotora. Después, avanza tu marcador de certificado 1 o 2 espacios.
  • Paga 1 o 2 dólares y avanza 1 o 2 espacios tu locomotora.
  • Retrocede 1 o 2 espacios tu locomotora. Después, elimina del juego 1 o 2 de las cartas de tu  mano y devuélvela a la caja.

3. Fase C: Robar hasta conseguir tu límite de cartas en mano.
Cada jugador empieza el juego con un límite  de 4 cartas en la mano. Durante la partida el número de cartas disponibles en la mano puede aumentar hasta un máximo de 6.
Si en el momento de llegar a la Fase C tienes menos cartas en mano de las que te permite este límite puedes robar tantas cartas hasta igualar tu mano a dicho límite. Si tu mazo de robo está vacío puedes barajar tu pila de descartes y formar un nuevo mazo de robo.
si acabas de hacer las subfases de Kansas City, por supuesto debes rellenar tu mano al completo.

Fin de la partida

En el momento en el que un jugador coloca la última loseta de trabajador en el último espacio de trabajo,se desencadenará el final de la partida. El jugador tomará el marcador de mercado y lo colocará delante de él en su zona de juego y seguirá desarrollando su turno.
Si esta situación se da durante la subfase 2, podrá realizar la subfase 3 pero no podrá coger ninguna otra loseta de trabajador.
Si esta situación se da durante la subafase 3, podrá realizar las subfases 4 y 5  con normalidad.
Éste será el último turno para el jugador que ha desencadenado el final de la partida. El resto de jugadores podrán jugar un último turno con normalidad, llevando a cabo las acciones de las 5 subfases pero no podrán coger ninguna loseta de trabajador en las subfases 2 y 3.
La partida termina cuando el último jugador termine su último turno.

Opinión

En el pasado Essen al que tuve la suerte de asistir, se presentaron más de 1000 juegos, si bien es cierto que los que causaron mi atención sólo fueron alrededor de 50. El juego que nos ocupa hoy fue uno de mis principales focos de atención por varios motivos. El autor el año pasado había presentado Mombasa, las noticias que daba el propio autor sobre el juego en BGG eran que la dureza del juego que presentaba era similar a Mombasa y a la vez comentaba que las sensaciones y mecánicas eran diferentes. Así que nada más abrir la feria el jueves me fui directa a por él, no fuera haber problemas de stock y me quedara sin mi copia. El juego además presentaba un precio muy aseado e incomparable con el resto de novedades, por 38€ me lo agencié.

Bien, ahora, después de tanto rodeo, voy con las sensaciones que me provoca el juego, pero quería comentar lo anterior para que veáis que las expectativas eran muy altas. Nos encontramos ante un euro de los que podemos denominar modernos dentro a su vez de la categoría de euro, porque mezcla armoniosamente varias mecánicas y puntuamos por bastantes cosas, aunque todo esto intentando darle un toque temático. En el juego llevamos ganado en el oeste americano, ¡qué poca originalidad!…, de una ciudad a otra y por el camino debemos mejorarlo y evitar los peligros, “comerciar” con los indios(creo que en la realidad hubo poca negociación) y todo esto lo hacemos visitando edificios que vamos encontrándonos por el camino. Además podemos ir incrementando el número de edificios para mejorar las acciones básicas. La mecánica es muy sencilla, visitas un edificio tuyo o neutral y haces su acción o en su defecto unas acciones auxiliares, si el edificio es del rival sólo puedes hacer acciones auxiliares que son menos potentes. No hay más.

A pesar de su mecánica sencilla tiene mucho que pensar en tu turno porque como en la mayoría de este tipo de juegos tienes muchas cosas por hacer y pocos recursos para realizarlas, así que no te da la vida. Como pequeña novedad en el juego, no hacemos un sólo viaje con el ganado, sino que hacemos varios y cada jugador puede que no haga el mismo número de viajes que los rivales. Eso le da un toque de libertad que me gusta. Nos paramos donde queramos y vamos lo rápido que queramos, eso si, nuestro ganado debe ser competitivo cuando lleguemos a Kansas City porque si no, no lo podremos enviar a ciudades lejanas que son realmente las interesantes.

Como mecánicas añadidas tenemos el pequeño deck building que tenemos para mejorar nuestro ganado, además tenemos otro track de estaciones que debemos mejorar si no queremos ver reducidos nuestros ingresos cuando enviemos nuestras vacas por el lejano oeste. También hay unas cartas de objetivos para añadir a la ensalada, por si no estaba ya suficientemente completita.

GWT es un juego más estratégico que táctico porque desde que salimos de Texas, debemos pensar en nuestras paradas hasta Kansas. Poco variaremos nuestras intenciones por movimientos de los rivales porque este juego no tiene prácticamente interacción, el rival puede molestarte un poco con los peligros o con la construcción de edificios y poco más. Esto no lo digo como defecto porque particularmente en este juego no me hace falta interacción alguna, bastante tengo con organizar mi ganado pero lo resalto porque puede que haya gente que le moleste.

Hablando de la edición, en mi caso de la Pegasus Spiele, no hay pegas, salvo los tableros personales que son cartulinas en vez de carton pero el resto de troqueles y madera son correctos. La parte artística no destaca pero no desentona.

Para cerrar no me queda más que recomendar el juego a todos a aquellos jugones de “culo duro” porque lo disfrutarán. Es un juego con mecánicas sencillas pero que nos harán darle vueltas al coco durante bastante tiempo. El tiempo de partida se pasa volando.

 

Muchachita Lúdica Written by:

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