13 días: La crisis de los misiles en Cuba

Objetivo:

En 13 días nos pondremos en el papel del Presidente Kennedy o bien del Ministro Kruschev con el objetivo de ganar la crisis de los misiles en Cuba. El jugador ganador será aquel que tras 13 días de lucha consiga salir con mayor prestigio.

Componentes:

  • 1 tablero de juego
  • 39 cartas de estrategia
  • 1 carta de misiva personal
  • 13 cartas de agenda
  • 34 cubos de influencia (17 de cada color)
  • 6 contadores de DEFCON (3 de cada color)
  • 6 indicadores de agenda (3 de cada color)
  • 1 contador de prestigio (amarillo)
  • 1 contador de ronda (negro)

Cómo se juega:

Preparación de la partida:

  • Colocaremos el tablero de juego en el centro de la mesa y decidiremos quién jugará con EE.UU y quién con la URSS.
  • Cada jugador cogerá:
    • 17 cubos  de influencia
    • 3 contadores de DEFCON
    • 3 indicadores de agenda
  • Coloca 2 cubos de influencia azules (uno en Italia y otro en Turquí)
  • Coloca 2 cubos de influencia rojos (uno en Berlín y otro en Cuba)
  • Coloca el contador de ronda en el primer espacio del marcador de ronda y el contador de prestigio en el centro del marcador de prestigio.
  • Coloca los contadores de DEFCON (3 azules y 3 rojos) en las casillas de inicio señalados en los distintos marcadores de DEFCON.
  • Baraja las 13 cartas de agenda y coloca el mazo boca abajo cerca del tablero.
  • Baraja las 39 cartas de estrategia y coloca el mazo boca abajo junto al tablero.
  • El jugador de los EE.UU comienza la partida con la carta de misiva personal frente a él.
Cartas de agenda

 

Turno de juego:

El juego se desarrollo durante 3 rondas y cada ronda consta de 8 fases:

  • Avanzar todos los contadores de DEFCON:

Avanzaremos una casilla todos los contadores de DEFCON, incluso en la primera ronda.

  • Robar cartas de agenda:

Barajamos el mazo de cartas de agenda y repartimos 3 a cada jugador. Cada jugador colocará sus 3 indicadores de agenda en los lugares que las cartas indiquen. A continuación cada jugador deberá elegir, de entre sus tres cartas una de ellas y deberá colocarla debajo del tablero en el lugar correspondiente a su bando y el resto se junta con el mazo sobrante.

Si al robar las 3 cartas aparece la carta de “Misiva Personal” tomará dicha carta especial y el jugador que la tenga en su poder colocará un indicador en la zona de Naciones Unidas.

  • Cartas de estrategia e iniciativa:

Después de barajar el mazo de cartas de estrategia, cada jugador recibirá 5 cartas . El jugador con menos puntos de prestigio será el encargado de decidir quién será el jugador inicial/ tiene la iniciativa de esa ronda. En caso de empate decidirá la URSS. El jugador que posea la iniciativa jugará la primera carta y luego el contrario y así sucesivamente.

Las cartas de estrategia pueden jugarse de distintas formas:

  • Orden:

Todas las cartas pueden utililizarse para impartir una orden, colocando o retirarndo cubitos. Está permitido colocar o retirar menos cubos de influencia de los indicados pero nunca podrán exceder de 5.

Colocar cubos de influencia puede suponer una modificación en los indicadores de DEFCON, ya que si añadimos al menos 2 cubos de influencia en una misma zona, nuestro indicador deberá aumentar en una posición. Mientras que si retiramos al menos dos cubos, éste disminuirá en una posición. Si colocamos 3 o más cubos las posiciones tanto para aumentar como para disminuir se verán modificadas en una unidad por cada cubo extra a partir del segundo.

El jugador que posea la carta de Misiva Personal podrá, en su turno, jugarla junto a su carta de estrategia para aumentar en 1 cubo de influencia la orden que se pretende llevar a cabo. Una vez realizada esta acción, la carta de Misiva Personal deberá pasar a manos del oponente.

  • Evento:

Cada carta, está asociada a un evento y podremos jugarla aplicando el evento en lugar de la orden de influencia descrita anteriormente.

Cuando se juega una carta de evento, aplicaremos lo que nos indique el texto de la carta de estrategia.  Las cartas de evento podrán suponer también modificaciones en los indicadores de DEFCON si éstas mostraran el icono.

  • Reservar una carta para el epílogo

Una vez llevemos ya cuatro turnos completos, la quinta carta no se jugará en este momento sino más adelante. Para ello, colocaremos nuestra quinta carta en la zona del tablero señalada con el texto “Epílogo” que resolveremos al final de la partida.

  • Bonus de opinión

El jugador con más cubos de influencia en la zona podrá llevar a cabo  una serie de acciones. Si hubiera empate, ninguno lo haría. Las zonas de bonificación de opinión se resuelven de la siguiente manera y por este orden:

  • Televisión: El jugador dominante podrá modificar uno de sus contadores DEFCON una casilla.
  • Naciones Unidas: El jugador dominante, recibirá la carta de Misiva Personal. (Si ya la tenías no pasa nada)
  • Alianzas: El jugador dominante, podrá robar la primera carta del mazo de estrategia y podrá decidir si la coloca bajo el mazo de epílogo o si la descarta.
  • Resolver las agendas:

Se revelan las dos cartas guardadas por cada bando y se retiran los indicadores de agenda del tablero. Si la carta de agenda muestra un icono de DEFCON, todos los indicadores que se encuentren en el nivel dos asociado a dicha carta, avanzarán una casilla. Posteriormente, resolveremos ambas agendas simultáneamente, asignando los puntos de prestigio obtenidos (incluso de la carta de nuestro oponente).

Los marcadores de DEFCON siempre nos darán una bonificación de 1 punto de prestigio, mientras que los de zona de conflicto varían entre 0 a 2 puntos de prestigio y nunca podremos superar los 5 puntos de prestigio.

Una vez resueltas las agendas, descartaremos éstas boca arriba.

  • Comprobar si hay guerra nuclear:

Si un jugador provoca en esta fase una guerra nuclear, se proclamará directamente perdedor de la partida.  La guerra nuclear se da por los siguientes motivos:

  • Si un indicador de DEFCON se encuentra en el DEFCON 1.
  • Si los 3  indicadores de DEFCON de un mismo jugador se encuentra en el DEFCON 2.

En el caso de que ambos jugadores provoquen una guerra nuclear, ambos pierden la partida

  • Avanzar el contador de ronda:

Según vayamos finalizado cada ronda, avanzaremos el contador de la misma hasta que lleguemos a la posición indicada con una “E” de Epílogo. Llegados a este punto, será el momento de revelar las cartas y resolverlas para determinar el ganador de la partida.

 

Fin de la partida:

Al final de la partida nos tocará revelar las cartas de estrategia que hemos ido reservado en el mazo del epílogo. De estas cartas sólo se tendrán en cuenta (independientemente de quién las jugara) las correspondientes a alguno de los bandos, quedando fuera de juego las cartas de la ONU.

El bando que consiga más cubos de influencia con estas cartas obtendrá 2 puntos de prestigio extra. Si hay empate, nadie obtendrá puntos.

Teniendo en cuenta que ninguno de los bandos haya provocado una guerra nuclear, el ganador de 13 días será aquel que haya conseguido más prestigio tras resolver el epílogo. Si hubiera un empate, ganará el jugador que mantenga en su poder la carta de misiva personal.

Opinión:

Nos encontramos ante un juego de dos jugadores, en el que el enfrentamiento es directo e intentamos de una manera abstracta reflejar los 13 días de tensión que se produjeron en 1962, cuando la URSS intentaba instalar unos misiles en la isla de Cuba y a EEUU no le pareció del todo correcto, esta disputa se denominó coloquialmente La Crisis de los misiles.

En sólo 13 días el mundo estuvo a punto de irse al garete, pero no fue así y gracias a ello podemos estar contando lo que sucedió. En el juego tomamos el mando de una de las dos superpotencias, con una mecánica de cartas al más puro estilo de Twilight Struggle, aunque su parecido termina aquí. 13 Días es un juego mucho más ligero y de una duración mucho más contenida, es raro que la partida se nos vaya a más de 30min una vez que dominemos las mecánicas.

La secuencia de juego es muy sencilla y creo que es uno de sus puntos fuertes, además tenemos un tablero que nos ayuda con una guía de los pasos que debemos dar en cada momento de la ronda, detalle de agradecer.

  1. Primero debemos robar 3 cartas de agenda, y hacer público nuestras 3 zonas de interés, finalmente elegimos una de ella en secreto y será nuestro objetivo prioritario en nuestra ronda.
  2. Una vez hecho este paso robaremos 5 cartas de estrategia con las que intentaremos luchar por nuestra carta de agenda a la vez que intentamos engañar a nuestro rival con nuestro objetivo, averiguar el suyo e intentar que el Defcon no se nos dispare.

Esta es la mecánica del juego y sobre la que gira todo nuestro disfrute y sufrimiento a partes iguales porque si de algo puede presumir 13 Días es de la tensión constante que tenemos en la partida y del faroleo que debemos realizar lo mejor posible para ganar.

El Defcon es otro de los puntos que no debemos perder de vista porque es fundamental en la partida. De hecho varias partidas de las que he jugado han terminado por no saber controlar el Defcon. En cada ronda y solo tenemos 3, el Defcon avanza una casilla y puede ser muy complicado de parar en la ronda final si no lo hemos tenido en cuenta en las dos primeras.

Hay una cuarta ronda llamada Epílogo en la que simplemente comprobaremos que superpotencia tiene mayor presencia en cubitos, esto le proporcionará al ganador 2 puntos que pueden ser muy valiosos porque estamos ante un juego que se decide por detalles.

Hablando de la edición del juego por parte de Ludonova, no podemos decir nada malo, más bien al contrario, tablero muy bonito, madera correcta, cartas muy bien maquetadas y con mucho sabor a aquella época. En mi copia tuve la mala suerte de que me vino sin el marcador de ronda, pero debo decir que Ludonova rápidamente me lo envío por correo a mi casa, por lo que que un 10 a la atención recibida y todo esto por 30€ PVP ¿qué más podemos pedir?

PD: Una película que habla sobre el tema como bonus

 

Muchachita Lúdica Written by:

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