Panamax

Panamax_2

Gil D’orey, Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade

De 2 a 4 jugadores, entre 90 y 120 minutos, +12 años

Objetivo:

En Panamax cada jugador controlará una compañía de transporte de la zona de Libre Comercio de Colón. Aquel jugador que consiga la mayor fortuna personal será el ganador y para ello, tendrá que aceptar contratos a ambas costas de los Estados Unidos, China y Europa para poder entregar mercancías, atraer nuevos inversores y ganar dinero con ellas y por supuesto repartir dividendos.

Componentes:

  • 1 tablero
  • 1 Reglamento
  • 1 Resumen de reglas
  • 4 carpetas (1 de cada color)
  • 51 cartas
  • 24 cartas de contrato
    • 8 cartas de contrato inicial
    • 5 cartas de capitán
    • 5 cartas de estibador
    • 9 cartas de asesor financiero
  • 16 Losetas de barcos de compañía (4 de cada color)
  • 8 Losetas de barcos singulares
  • 20 participaciones de acciones
  • 44 banderas
    • 11 Banderas de China
    • 11 Banderas de la Unión Europea
    • 11 Banderas de Estados Unidos (oeste)
    • 11 Banderas de Estados Unidos (este)
  • 9 dados de cada color (rojo, amarillo, verde y negro)
  • 16 dados blancos
  • 4 cubos de madera (1 de cada color)
  • 4 discos de madera (1 de cada color)
  • 60 monedas de 5 dólares
  • 30 monedas de 1 dólar
  • Fichas:
    • 8 fichas de pasajero
    • 3 fichas de premio de dirección
    • 7 fichas de rescate financiero
    • 4 fichas (multiplicador x 50 dólares)
    • 1 ficha de mantenimiento de esclusa
    • 1 ficha de mantenimiento de canal

      Contenido
      Contenido

 Cómo se juega

Preparación de la partida:

  • Separaremos las cartas de bonificación. Barajaremos las cartas de Asesor Financiero y las colocaremos en las casillas correspondiente del tablero. Ordenaremos las cartas de Capitán y de Estibador de forma que el número 1 quede arriba y el número 5 quede abajo, y las colocaremos sobre el tablero.
  • Lanzaremos los 12 dados blancos para preparar la tabla de acción y los agruparemos y colocaremos según resultado en el lugar del tablero destinado a ello.  Debemos colocarlos de izquierda a derecha (de 1 a 6) y si hubiera más de 3 dados con un mismo valor, desplazaremos los que nos sobren hacia la fila de la izquierda en orden decreciente (de 6 a 1) en la siguiente columna que tenga sitio disponible y cambiaremos el valor del dado al actual. Si hubiera más de tres dados con valor 1 se hará a la inversa, es decir, haremos el desplazamiento hacia la derecha y en orden ascendente.
  • Lanzaremos los 4 dados blancos que nos quedan y los colocaremos en las casillas que coincidan con sus valores de la tabla de acción ejecutiva (primera fila). Si hay más de un dado con el mismo valor se procederá de igual manera que en el punto anterior.

    Un montón de dados
    Un montón de dados
  • Colocaremos una bandera correspondiente en la tabla de ferrocarril sobre la plataforma del tren.
  • Formaremos una pila de reserva por cada una de las banderas y las colocaremos en la zona de espera que corresponda a cada nacionalidad.
  • Colocaremos los barcos singulares sobre cada zona de carga (azul oscuro)
    • EEUU Este: USS Iowa + Dice Fest Line
    • UE: NRP Sagres + Lucky Me Cruises
    • EEUU Oeste: USS Pegasus + Spiel of the Seas
    • China: PLAN Yi Yang + San Juan Prospector
  • Apilaremos las fichas de pasajero en orden descendente.
  • Barajaremos las cartas de contrato y colocaremos 3 boca arriba en la tabla de acción.
  • Colocaremos los contratos restantes boca arriba en el espacio de robo. Cogeremos una carta de contrato y la colocaremos boca arriba a su derecha en el espacio de entrada de carga. Cada vez que cojamos una carta deberemos remplazarla inmediatamente por otra.
  •  Colocaremos las ficha de premio de dirección con los valores $3/$5/$7 en la casilla de la ronda 1/2/3 respectivamente.
  •  Colocará los marcadores de movimiento de canal y esclusa en la la posición 0.
  • A partir de aquí cada jugador deberá:
    • Elegir una compañía y coger la carpeta, disco, cubo y barcos que corresponda y elegiremos el jugador inicial.

      Carpetas de compañía
      Carpetas de compañía
    • Colocar el disco en la tabla de ferrocarril según orden de turno.
    • Colocará 4 dados de cada color en la reserva de dados y el resto en el Almacén.
    • Colocará un barco de un espacio sobre el tablero y cogerá un dado de su color del almacén y lo colocará con valor 3 sobre dicho bardo en las siguientes posiciones:
      • 1er jugador: Esclusas de Pedro Miguel en dirección al Atlántico
      • 2o jugador: Corte de culebra en dirección al Pacífico
      • 3er jugador: Lago Gatun en dirección del Atlántico
      • 4o jugador: Lago Miraflores en dirección del Pacífico
  • Colocará el barco con dos espacios de cada compañía en el área de juego de cada jugador.
  • Colocará sobre la carpeta el resto de los barcos, las 4 participaciones de la compañía y 18 dólares.
  • Colocará en el área del jugador una participación de la compañía y 6 dólares.
  • Cada jugador colocará su cubo en la tabla de mercado en la casilla de 6 dólares.
  • Cada jugador recibirá 2 cartas de asesor financiero ocultas. Eligirá una y pasará la otra al jugador de la izquierda y volvemos a repetir el proceso una vez más. La carta elegida la dejaremos boca abajo en nuestra zona de juego y el resto las devolveremos a la pila correspondiente en el tablero boca abajo.

    Ejemplo de carta de asesor financiero
    Ejemplo de carta de asesor financiero
  • Barajaremos las cartas de contratos iniciales y revelaremos una más a la cantidad de jugadores.
  • Cada jugador en orden inverso al orden de turno cogerá:
    • 1 contrato inicial y lo colocará junto a su carpeta.
    • Tantos dados propios del almacén como espacios de carga tiene la carta y colocará los dados con los valores indicados en la carta.
    • Carga esos dados en los barcos disponibles que tenga. Si al hacer esto se ha vaciado el contrato recibirá la bandera correspondiente.
Zonas del tablero
Zonas del tablero

Turno de juego:

Una partida a Panamax consta de 3 rondas con 3 fases y 4 turnos.

En cada ronda, siguiendo el orden de turno  los jugadores llevarán a cabo las acciones disponibles hasta que se agoten los dados . Esto determinará el final de la ronda.

  • Fase 1: Turno del jugador:
    • Obtener contratos y cargar mercancías (con los dados)
      Ejemplo de carta de contrato (anverso y reverso)
      Ejemplo de carta de contrato (anverso y reverso)
      • Cargar barcos:
      • Para realizar esta acción debemos coger un dado de la tabla de acción(zona gris) destinado a coger un contrato de los tres disponibles y realizar tantas mercancías como indique el lugar donde escogemos el dado. De esta manera cogemos opcionalmente una carta de contrato que por su dorso nos muestra un número de cargas con diferentes valores y una bandera, para indicarnos la zona desde la que debe partir el barco, y por su reverso no tenemos bandera pero las cargas son de menor valor y podemos elegir cualquiera de las 4 zonas de carga porque no tiene una bandera asociada la carga. Una vez que elegimos carta de contrato, independientemente del numero de cargas, cogemos nuestros dados que son las mercancias y los colocamos encima de nuestro contrato mostrando el valor que indiquen los contenedores de nuestra carta. Estos dados los cogemos del almacén, y si no tenemos desde la reserva. A continuación dependiendo del numero de cargas que tengamos disponibles llevamos nuestros dados/mercancías hasta cualquier barco disponible en la zona que indique nuestra bandera de contrato. NO es necesario que el barco sea de nuestra compañía. Una vez completamos el contrato, es decir lo vaciamos, cogemos la bandera asociada al contrato siempre y cuando hayamos elegido el dorso de la carta.
      • Barcos singulares:
        • San Juan Prospector.
        • Cruceros: Los barcos de crucero sólo podrán cargarse con dados con valor 1 ó 2.

          Fichas de pasajeros de cruceros.
          Fichas de pasajeros de cruceros.
        • Barcos Militares: Éstos barcos no se cargan. En cada turno podrás añadir un máximo de un dado a cada barco.  Sin embargo, podrás cargar más de un dado . Excepción: Podrías cargar más de un dado mediante acciones de tu carpeta o la carta de estibador.

          Barcos, participaciones y marcadores del jugador rojo.
          Barcos, participaciones y marcadores del jugador rojo.
      • Mover los barcos: Elegimos un dado de la tabla de acción (zona azul) y dependiendo del lugar que ocupe dispondremos de diferentes movimientos de canal y de esclusa. Es obligatorio realizar el total de movimientos escogidos, ya sean con barcos de nuestras compañías o con las de los demás.
        • Existen dos tipos de movimiento:
          • Movimientos de esclusa
          • Movimientos de canal

            Marcador de canal y de esclusa
            Marcador de canal y de esclusa
      • Los barcos deberán seguir la dirección de las flechas y no es posible,bajo ninguna circunstancia, cambiar de dirección.
      • Al retirar un dado de la zona de acción ejecutiva ya sea de la parte de la azul o gris disponemos de otra acción a elegir y no es otra que comprar una acción de cualquier compañía o subirle dos puntos de valor a la compañía.
      • Sólo en el excepcional caso de que no se pueda realizar ningún movimiento más y no se pueda completar la acción, terminará el turno del jugador actual.
      • En el tablero podremos distinguir 3 zonas distintas para realizar estos movimientos.
        • Lago Miraflores y Lago Gatun: no tienen ninguna restricción.
        • Zona de Océano (color azul): no tienen ninguna restricción.
        • Zona con rectángulos discontinuos: Estos si tienen restricciónes. Cada uno de estos rectángulos tienen capacidad para 4 espacios. Los barcos pueden agruparse de cualquier manera hasta completar 4 espacios.
      • Un grupo de barcos usarán UN sólo movimiento al desplazarse como una sola unidad y este no puede separarse mientras dure el movimiento.
    • Empujar barcos:
      • Si un jugador quiere mover barcos hacia un rectángulo podrá hacerlo empujando a los barcos situados en esa zona. Los barcos empujados, empujarán a su vez a otros que estén delante. Al empujar barcos no se usa un movimiento extra.
      • Los barcos empujados no dan puntuación extra
      • Los barcos que se encuentren en zonas de lagos u océanos no pueden ser empujados
      • También se puede usar durante tu turno una carta de capitán y de estibado que haya obtenido previamente.

        Barcos singulares
        Barcos singulares
    • Comprar participaciones: Un jugador podrá comprar participaciones de dos formas:
      • Al usar una acción gratuita de tu carpeta.
      • Al usar un dado de acción ejecutiva.
      • Importante: Un jugador puede comprar una participación de cualquier compañía que tenga disponibles incluyendo la propia. Para ello deberá pagar el coste que viene indicado en la tabla de mercado (izquierda) Este pago debe hacerse con dinero personal del jugador a la compañía propietaria de la participación.
    • Aumentar el valor de las acciones de tu compañía en 2 dólares: En vez de comprar una participación, el jugador podrá optar por aumentar el valor de las participaciones de una  compañía que ya posea. Para ello moveremos el marcador dos posiciones.

  • Fase 2: Final de la ronda:
    • Al finalizar cada ronda deberemos:
    • Actualizar la tabla de ferrocarril y escoge la bandera a su elección según orden establecido.
    • Pagar tasas de mercancías
    • Pagar dividendos
    • Hacer uso de los premios de dirección
    • Realizar el mantenimiento de la carga

      Montaña de dinero
      Montaña de dinero
  • Fase  3: Fase de Mantenimiento
    • Reemplazaremos las banderas que fuesen reclamadas al final de la ronda.

      Fichas de bandera
      Fichas de bandera
    • Moveremos los dados de la reserva al almacén
    • Tiraremos los 12 dados de acción y los colocaremos en sus espacios correspondientes de la zona de acción ejecutiva.

Fin de la partida:

La partida finalizará al transcurso de la tercera ronda. Una vez finalizada ésta, procederemos a sumar:

  • Todos los recursos que hayamos obtenidos durante la partida (OJO: el dinero de la compañía no cuenta para la puntuación final)
  • Sus 2 mejores cartas de asesor financiero.
  •  Fichas de premios de dirección si las tuviera
  • Vende el total de sus participaciones al valor que tenga el mercado actual (valores de la izquierda)
  • Se resta 15 dólares por cada rescate financiero de 10 dólares que haya solicitado durante la partida

    Fichas de rescate financiero
    Fichas de rescate financiero

Una vez sumado todo esto, el jugador que tenga más dinero será el ganador.

Fichas de premios de dirección y contadores de puntuación.
Fichas de premios de dirección y multiplicadores de dinero.

Opinión:

Hoy cruzamos el canal de Panamá. Estamos ante un juego de movimiento de mercancías, lo que se llama en el mundillo pick-up and deliver aderezado con uso de dados y con aspectos económicos. Es un juego duro, implacable con los errores . El juego consta de tres rondas después de las cuales debemos pagar impuestos por nuestras mercancías dependiendo del lugar que ocupen estas en el mapa. Este es uno de los puntos clave de la partida por un lado conseguir contratos para cargar barcos, los nuestros o los del contrario y por otro lado mover las mercancías por el canal para que lleguen al otro océano intentando que una vez acabe la ronda se encuentren en zonas de pago “baratas”. Intentar encajar esto puede hacer que nos salga humo de la cabeza.

Cartas de capitán
Ejemplo de carta de capitán

En el juego dispondrás de 12 acciones durante las 3 rondas, se hacen pocas, para mover mercancías o mover barcos. Parece mentira que un juego que te hace darle tanto a la cabeza sólo dispongas de dos acciones para realizar en tu turno, es cierto que se puede hacer una tercera acción que es comprar acciones pero se hace pocas veces. Aunque en un principio parece imposible realizar muchos viajes con los barcos, el juego dispone de una mecánica que le da cierta gracia al juego, el empuje de barcos. Si el barco que tu estás moviendo entra en una esclusa en la que ya existe uno o varios barcos y todo el grupo no cabe, empujas a los barcos existentes hacia la siguiente esclusa, lago o salida del canal. Esta mecánica que a mi me gusta puede provocar cierto malestar entre los jugadores dependiendo de como sean o como se de la partida. Puede provocar cierto efecto de ayuda entre jugadores o lo contrario ir varios contra uno. Es decir antes de que ganes tú hago todo lo posible para que gane otro. Sobre este punto aclarar que se puede cargar mercancías en barcos de cualquier empresa, en primeras partidas cometes el error de cargar mercancías sólo en tus barcos, así que de esta manera tu sólo eres el interesado en mover tus barcos, en cambio si diversificas tus contenedores en barcos rivales es más fácil que tus mercancías se muevan más rápido hacia el otro océano. Esto le da un toque de interacción/alianza muy chulo en el juego. Además estas alianzas pueden cambiar durante la partida.

Ejemplo de cartas de estibador
Ejemplo de carta de estibador
La parte económica del juego se inspira en la serie de juegos de trenes denominados 18xx, parte del concepto inicial que hay que diferenciar por un lado el dinero que dispone el jugador del que dispone la empresa que controla el jugador. Este es un concepto sencillo que lleva a errores y hay que explicar con detenimiento. Hay acciones que el dinero lo ingresa/gasta la empresa y otras el jugador. La parte de acciones del juego funciona de una manera muy sencilla, al acabar una ronda las empresas reparten dividendos si pueden, suben de valor de la compañía si no pueden bajan de valor. Teniendo en cuenta que al final de la partida la mayor cantidad dinero lo sacas con las acciones que dispongas es importante que las empresas de las que tengas acciones puedan repartir beneficios.
Cómo he comentado al principio los errores se pagan, es difícil reponerse de una decisión equivocada. No es difícil de jugar, aunque la explicación primera es larga, una vez que empiezas a jugar sólo debes elegir entre dos acciones principales. Otra cosa es que cuando llegue el final de la primera ronda te lleves un bofetón en toda la cara por la cantidad de impuestos que debe pagar la empresa que diriges y esta no tenga “cash”. Si tienes que tirar de prestamos mal vamos.
El juego es jugable de 2 a 4 jugadores pero creo firmemente que cómo luce de verdad es con 4 jugadores.

El mapa está muy chulo y es bastante grande, las ilustraciones muy bonitas y el diseño es bastante claro. Las reglas no están mal aunque me costó hacerme con el juego, hicieron falta varias lecturas y algún vídeo para conseguirlo, que cómo digo es duro pero no es difícil de jugar. Los materiales son de muy buena calidad .

Reverso del tablero ilustrado.
Reverso del tablero ilustrado.
Rematando la reseña, Panamax es un euro económico duro e implacable, la duración no excede de las 2h a 4 jugadores y en el que las decisiones durante la partida harán que quemes neuronas. Cuidado con amantes del AP con intentar en cada jugada calcular el coste/beneficio hasta el último detalle porque puede ser insufrible. Sin lugar a dudas es un juego totalmente recomendado para jugones.
Para mí ha sido un gran descubrimiento del año pasado pero que hasta este año no lo hemos jugado con continuidad. Cuanto más lo juego más me gusta y esto hace que tenga muchas ganas de seguir con la serie de juegos de estos autores. En la estantería ya tengo preparadas mis copias de Madeira y Nippon ¿Por cuál debería seguir?
¡Hasta la próxima!
ML

 

Muchachita Lúdica Written by:

8 Comments

  1. 25 Febrero, 2016
    Reply

    Nunca conseguí jugarlo y ya salió de casa :-(. Próxima vez que nos veamos hay que jugarlo.

    • 25 Febrero, 2016
      Reply

      Eso está hecho, ya tienes otra excusa más para hacerme una visita 😉

  2. 25 Febrero, 2016
    Reply

    Este es de esos juegos que he metido varias veces en la cesta de la compra y al final por una cosa u otra he terminado quitando. Su dificultad hace que al final sea un juego que me gustaría tener pero que vería poca mesa…En fin…

    • 25 Febrero, 2016
      Reply

      Hola la dificultad es sólo al principio, luego ya no tanto pero es verdad q es tendente al ap, nada que un poco de firmeza no solucione 😜. Para mí, aunque viera poca mesa, esas pocas veces merecen ya la pena. Me encanta. Un saludo y gracias por comentar!

  3. 25 Febrero, 2016
    Reply

    Me pasa lo mismo que a Khalzon, ha estado en la cesta de compra muchas veces y siempre acabo quitándolo. Lo que más me llama es la temática que es bastante original.

    Al Madeira le tengo el ojo y el Nippon es un gran juego, ya nos dirás cuando los pruebes!

    Un saludo, gran reseña como siempre!

    • 25 Febrero, 2016
      Reply

      Gracias compi! No lo dudes la próxima vez, incluso la primera partida que la jugué al tun tun me gustó y ahora q ya se cómo va más aún.
      Un saludo!

  4. 25 Febrero, 2016
    Reply

    A mi este juego no me gustó NADA. Muy aburrido, será que la mecánica pick and deliver me resulta muy monótona. Además de que el toquecillo económico tampoco me hizo tilín.
    Gran reseña!

    • 25 Febrero, 2016
      Reply

      Vaya! 😕 A mí si q m gustó y el tema económico es como un hermano pequeño de los 18xx q m encantan. No es para todos los días pero sí que los disfruto.
      Gracias por comentar

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