Código secreto

Portada
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Vlaada Chvatil

De 2 a 8 jugadores; +- 15 minutos; +14 años

Objetivo:

El objetivo en Código Secreto es descubrir bajo qué nombres se encuentran los espías que pertenecen a nuestro equipo (rojo o azul). Para ello, los jefes irán dando pistas al resto de jugadores del mismo equipo para intentar descubrirlas antes que el contrario. El primer equipo que consiga descubrir todos sus espías antes que el resto será el ganador siempre y cuando no se topen con el asesino.

Componentes:

  • 16 losetas de agentes en dos colores (rojo y azul)
  • 1 loseta de agente doble
  • 7 losetas de civiles
  • 1 loseta de asesino
  • 40 cartas de clave (código)
  • 1 peana
  • 1 reloj de arena
  • 200 cartas con nombre en ambas caras (400 opciones en total)
  • 1 reglamento
Contenido
Contenido (el reloj de arena que figura en la imagen es de otro juego)

Cómo se juega:

Preparación de la partida:

  • Los jugadores deberán repartirse en dos equipos más o menos equiparables.
  • Una vez hecho esto, cada equipo deberá elegir un jefe de la red de espionaje.
  • Ambos jefes deberán situarse al mismo lado de la mesa y el resto (jefes de campo) en el lado contrario.
  • Colocaremos 25 cartas de nombre clave al azar en el centro de la mesa formando una cuadrícula de 5 x 5.
Mesa lista para jugar
Mesa lista para jugar

Turno de juego:

Los jefes de cada equipo saben las identidades secretas de los 25 personajes, mientras sus compañeros de equipo sólo lo podrán averiguar a través de sus nombres en clave.

Los jefes de espías se irán alternando para ir dando pistas que deberán componerse tan sólo de una palabra y un número.

Los agentes tendrán que ir descubriendo las palabras a las que se refieren sus respectivos jefes, si estas palabras son las correctas el equipo que lo haya adivinado podrá continuar descubriendo más identidades si fuera menester. En el caso de que se equivoquen el turno pasará al otro equipo.

El primer equipo en contactar con todos sus agentes ganará la partida.

Ejemplos de claves
Ejemplos de claves

¿Cómo dar pistas?

Los jefes de cada equipo tienen la responsabilidad de hacer que sus agentes adivinen dónde están sus espías por medio de unas pistas consistentes en una palabra y un número.

La palabra debe referirse a un concepto mientras que el número indica el número de palabras que hay encima de la mesa relacionadas con ese concepto.

Se puede ir palabra por palabra pero se recomienda, para hacer más entretenido el juego, intentar agrupar al menos dos palabras en un mismo turno.

Clave con peana. Así verán los jefes de cada equipo su código secreto.
Clave con peana. Así verán los jefes de cada equipo su código secreto.

¿Cómo contactaremos con los espías de nuestro equipo?

Una vez el jefe del equipo ha dado la pista, los agentes del mismo, deberán sopesar las distintas opciones que hay encima de la mesa. Si hay más de un agente por equipo, entre ellos podrán discutir las opciones que vean más adecuadas. Una vez esté todo discutido, tendrán que indicar (tocando) las palabras que están encima de la mesa y que se correspondan y/o asocien al concepto indicado por el jefe.

Si el agente toca una carta y acierta (es de su equipo) el jefe de espías cubrirá la palabra con una loseta de agente de ese color. Si se diera el caso, los agentes del turno vigente podrán seguir adivinando más palabras (sin recibir pistas nuevas).

Si el agente toca una carta que pertenece a un civil inocente, el jefe de espías del turno vigente cubrirá la carta con una loseta de civil y pasará el turno al equipo contrario.

Si el agente toca una carta que pertenece al equipo rival, el jefe de espías cubrirá la carta con una loseta del equipo contrario, y perderá el turno.

Los espías con los que debemos contactar
Los espías con los que debemos contactar

¿Cuántos intentos tengo?

Los agentes tendrán que realizar, obviamente, al menos un intento. Si aciertan podrán seguir descubriendo más espías pero si fallan su turno finalizará.

También podrán desistir en cualquier momento, ya que, aunque lo normal es que intentes descubrir el máximo de personajes en cada turno, puede que no lo tengas muy claro y prefieras esperar un poco para ver si el otro equipo te saca de dudas descubriendo ellos las cartas que te hacen dudar.

En el siguiente turno que aciertes y descubras uno de tus espías podrás recuperar un personaje de pistas anteriores. Podrás recuperar máximo una palabra por turno y claro está, sin ninguna ayuda o recordatorio de tu jefe.

Civiles inocentes y el asesino.
Civiles inocentes y el asesino.

Reglas estrictas

  • No es válido:
    • Poner cara de póquer
    • Pistas incorrectas
    • La Homonimia, acentuación y ortografía
    • Decir parte, diminutivo, superlativo…etc,  de una palabra que esté escrita sobre la mesa
  • Sí vale:
  • Deletrear una pista para que no se confunda, por ejemplo, una “b” con una “v”. Si tus agentes te lo piden tendrás que deletrear tu pista

Reglas flexibles:

  • Aquí se admitirían:
  • Palabras compuestas y locuciones
  • Nombres propios (simples o compuestos a elección de los jugadores)
  • Siglas y abreviaturas
  • Homonimia y acentuación
  • Rimas

Reloj de Arena:

En el juego viene un reloj de arena totalmente prescindible que sirve para poner límite al tiempo que le damos tanto a los jefes como a los agentes para pensar y dar una respuesta.

Reloj de arena. (Al mío se le salía la arena así que éste lo saqué del Time's up. De todas formas es totalmente prescindible)
Reloj de arena. (Al mío se le salía la arena así que éste lo saqué del Time’s up. De todas formas es totalmente prescindible)

Fin de la partida:

La partida termina cuando un equipo consigue descubrir todas las palabras que le correspondan.

La partida también puede finalizar cuando al intentar descubrir un espía nuestro fallamos y descubrimos al asesino. En tal caso ese equipo pierde la partida.

Nota: se puede dar el caso de que un equipo gane la partida durante el turno del equipo contrario si éste revela una identidad que le pertenece al contrincante.

Ejemplo posiciones de los espías, inocentes y asesino según la clave
Ejemplo posiciones de los espías, inocentes y asesino según la clave

Opinión:

Me acercaba al juego con cierto recelo por la numerosa expectación que me había generado una ola de críticas positivas por parte de la “casta lúdica” en las navidades pasadas. Era difícil visitar twitter y no leer a todos los muchachitos lúdicos explicar cómo de bueno era el juego y que bien se lo habían pasado en nochevieja con el Código Secreto.
Tanta era mi expectación, con mezcla de incertidumbre, que no tuve más remedio que hacerme con él, en la vista a Cuarto de Juegos que hice hace un par de semanas. Ahora explicaré mis sensaciones.
detalle
Tiene unas reglas básicas y en 5 minutos estás jugando. Es cierto que aunque las reglas son básicas la gente que juega debe interpretarlas de manera correcta porque es fácil “hacer trampas” y así el juego, como todos, pierde su gracia. La gente debe limitarse a decir una palabra y un número, nada de gestos ni miradas cómplices.
De esta manera si jugamos con la gente adecuada y somos mínimo 4/6 personas, ya que creo que es su número ideal, a más gente me parece demasiados opinando, podemos disfrutar de un verdadero quebradero de cabeza para intentar compactar el mayor número de palabras en un concepto.
detalle 2
Las idea de juego es muy sencilla, y piensa uno inocentemente, este juego se le ocurre a cualquiera, pues resulta que no… sólo se le ha ocurrido al checo de nombre impronunciable, del que por ahora sólo he podido probar Tash-Kalar, pero tras probar estos dos que son muy diferentes, ya tengo ganas de probar más.
El juego es un filler/party (llámalo como quieras) que te provoca una concentración máxima jugando como líder del equipo,ser capaz de relacionar más de 3 palabras con un concepto son palabras mayores. Además tienes el peligro de que sólo te centres en tus palabras y obvies las del rival, debes revisar todas las palabras porque tu grupo así lo hará cuando sueltes el concepto.
No es un juego de risas constantes pero puede deparar algunos momentos míticos que recuerdes con el tiempo.
 detalle 3
Código Secreto es un juego que engancha, cómo ejemplo diré que en 15 días he jugado 25 partidas y aún tengo ganas de más. Además engancha a los no jugones como yo misma he comprobado. He jugado con varios miembros de la familia y todos pedían revancha. Estuve una semana visitando a la familia y raro era el día que no decían “bueno y cuando vas a sacar el juego ese de las palabras”. Maravilloso. También he jugado con mi grupo de jugones y también pedían guerra después de perder alguna partida. Así que no puedo estar más contenta y satisfecha con este juego.
detalle 4
En cuanto a materiales diría que todo está en orden, buenos materiales, salvo por el reloj de arena que no es más que un añadido que sirve para controlar el tiempo de meditación tanto de una pista como de una respuesta y que no se nos vaya la vida en una partida. Muchos ya sabréis, sobre todo por Twitter que los relojes de arena venían mal y mi copia no iba a ser menos. El reloj no parecía que estuviera mal pero al poco me dí cuenta de que perdía arena, así que fue directamente a la basura. De momento, así se quedará hasta que pille por algún sitio alguno baratillo, si es que me acuerdo, ya que tras 25 partidas no le he echado en falta.
En resumen y para acabar es un juego que debe conocer TODO el mundo. Son partidas cortas, que piden revancha a gritos. Creo que es de esos juegos que puede servir para enganchar a esta magnifica afición a gente que la desconoce por completo.
Por cierto, el truco para ganar está en que el jefe intente decir lo que el agente diría en su situación. Si haces esto, la victoria estará asegurada. ¿ O no?
¡Hasta la próxima!
ML

 

 

Muchachita Lúdica Written by:

5 Comments

  1. 28 enero, 2016
    Reply

    Hypeman:
    Es que este juego es la leeeeeeeeche: 4.

  2. 4 febrero, 2016
    Reply

    Quiero jugarlo! algo bueno debe tener, Vlaada esta tras ello 😀

  3. […] Código Secreto: En nuestra pequeña visita a Madrid pudimos probar este juego con nuestro amigo Michael en @cuartodejuegos y no como no podía ser de otra manera me tuve que hacer con una copia. He de decir que a día de hoy el juego está más que amortizado. En tres días habremos llegado a las 20 partidas y sigue subiendo. Fácil de explicar, divertido, rápido, adictivo…etc. Es empezar y ya no querer parar de jugar. Sin duda todo un acierto para sobremesas o fiestas con amigos y familiares y a un fantástico precio. En una primera impresión puede parecer algo simple y sin gracia pero a ver que pueden pensar tus ayudantes cuando dices algo como “acuático 2” o “mitológico 4″… las risas están aseguradas. Totalmente recomendable. Os dejo link a mi reseña. […]

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